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Comment fonctionnent les puces de mise à niveau ?

Les puces d'amélioration que j'ai trouvées (jusqu'à présent) indiquent simplement des augmentations de statistiques comme "+1" aux dommages/rechargement/taux de tir/clip. Je suis presque sûr qu'il s'agit de boosts relatifs, pas absolus, mais au-delà de ça, je ne suis pas sûr de la façon dont ils fonctionnent. Les statistiques ne sont pas exposées directement, juste par le biais de "compteurs" où le nombre réel de "ticks" semble signifier une quantité différente de dégâts/clip/etc par arme.

  • Les mises à niveau du même type s'empilent-elles ? Additives ou multiplicatives ?
  • De quel pourcentage ou valeur absolue chaque puce améliorera-t-elle une statistique ?

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" Les statistiques sont exposées di " Je pense que vous avez accidentellement dit un mot ou deux.

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@galacticninja Fixe, je fais ça souvent quand j'arrête une phrase pour en écrire une autre.

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Sadly Not Points 16959

Les circuits de mise à niveau améliorent l'une des 4 statistiques de l'arme (dégâts, recharge, chargeur et vitesse) d'un montant forfaitaire relatif qui dépend à la fois de l'arme et de l'utilisateur. moteur y conseil utilisé.

Par exemple, +1 Vitesse sur un fusil à pompe augmente à peine la cadence de tir du fusil, alors que +1 Vitesse sur un fusil-mitrailleur augmente considérablement la cadence de tir. Cependant, quels que soient le moteur et l'embout, un circuit de +3 Vitesse est toujours 3 fois supérieur à un circuit de +1 Vitesse.

Vous pouvez voir l'augmentation que procure un circuit lorsque vous l'installez - l'interface utilisateur affiche une extension sur la barre indiquant de combien votre stat va s'améliorer (vert) ou se dégrader (rouge). Les augmentations de plusieurs circuits s'ajoutent les unes aux autres, mais il y a un plafond pour chacune des 4 statistiques ; lorsque la barre de cette statistique dans l'écran d'artisanat d'armes est pleine, l'améliorer davantage ne donne rien. Ci-dessous, vous pouvez voir les barres dans l'interface utilisateur de l'artisanat d'armes : les deux outils ont un clip maximal dans ce cas :

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Notez également que placer un jeton dans la rangée supérieure ou inférieure améliore l'outil supérieur ou inférieur, respectivement. Dans certains cas, un circuit d'amélioration peut affecter les deux outils, mais je n'ai personnellement vu que Reload affecter les outils supérieurs et inférieurs avec un seul circuit.

Lorsque je me connecterai ce soir, je pourrai vous mettre à jour avec les facteurs d'échelle exacts par moteur/tip et poster des captures d'écran afin que ces informations soient un peu plus claires.

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Je travaille toujours sur la collecte de données, beaucoup de combos ! Si quelqu'un d'autre a des valeurs, n'hésitez pas à créer un tableau et à collecter les données que vous avez, c'est une bonne question pour le com-wiki.

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Malheureusement, je n'ai presque pas d'armes à tester, et j'ai été avare de mes tapis d'artisanat. Je n'en suis qu'à la première partie du jeu.

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DoubleD Points 258

Les puces d'amélioration fonctionnent en fonction du type de moteur d'arme sélectionné, et les moteurs et astuces particuliers sont sélectifs quant aux types d'améliorations qu'ils supportent le mieux. Par exemple, l'amélioration des dégâts d'un fusil à impulsions (moteur militaire + pointe répétitrice) vous donne un très mauvais retour sur investissement, même si tous les emplacements de puces sont occupés, alors que l'amélioration des dégâts d'un rayon de contact (noyau de plasma + pointe de précision) augmente considérablement le rendement énergétique de l'arme. De même, l'augmentation de la taille du chargeur du fusil à impulsion permet d'augmenter considérablement la capacité de munitions, jusqu'à une vingtaine de cartouches supplémentaires, alors que l'amélioration de la taille du chargeur du faisceau de contact n'apporte qu'une augmentation négligeable, avec tout au plus quelques tirs supplémentaires.

Les valeurs qui sont appliquées semblent être additives, au lieu d'être multiplicatives. Vous recevrez la même augmentation de qualité pour chaque jeton ajouté d'une catégorie particulière. Comme l'a indiqué le posteur précédent, certaines valeurs sont appliquées aux deux outils en même temps, notamment la statistique de rechargement. En effet, lorsqu'Isaac recharge l'arme, il recharge les deux outils simultanément, et le temps de recharge de l'arme est donc déterminé par l'outil qui se recharge le plus lentement. En ajoutant des jetons de rechargement aux deux outils, vous pouvez transformer une arme à chargement lent, comme le lance-roquettes (Charge d'arpentage + Champ de suspension dirigé) en une arme particulièrement rapide.

En fin de compte, le nombre d'augmentations de "tick" que les jetons contribuent à obtenir dans les barres de statistiques est arbitraire, en fonction de l'arme, en raison du parti pris de chaque arme pour ses meilleures améliorations. L'amélioration de la taille du chargeur d'un lance-roquettes ajoute moins d'un quart de tic pour chaque circuit +2 ajouté, ce qui en fait une très mauvaise statistique à améliorer.

La meilleure chose à faire est d'expérimenter avec des moteurs qui complètent les temps de recharge de chacun, afin d'éliminer ce problème, puis de concentrer vos jetons sur une compétence particulière dans laquelle chaque arme excelle. Les fusils à impulsion sont axés sur la vitesse de tir, les faisceaux de contact sur les dégâts, etc. Seules quelques armes, comme le coupeur de plasma, vous permettent de maximiser presque toutes leurs barres de statistiques, alors ne soyez pas trop pointilleux.

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