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Système de génération aléatoire de donjons/aventures.

Je cherche à 'faire' une mini-campagne de 5 à 7 sessions dans un avenir proche. Le problème, c'est qu'il n'y a que trois joueurs disponibles - et je suis l'un d'entre eux. Nous pourrions (et l'avons déjà fait par le passé) jouer à deux, mais nous préférerions tous les trois jouer cette fois-ci. Nous avons également déjà pratiqué le rôle de maître de jeu en groupe, et même si cela fonctionnait assez bien, je me suis demandé s'il existait une méthode pour créer aléatoirement un donjon ou une aventure, et quelle serait la meilleure méthode. La meilleure méthode serait définie comme suit:

  • Soit une modification d'un système classiquement dirigé par un maître de jeu, soit avec un système spécifiquement conçu pour être joué sans maître de jeu. Dans les deux cas, la simplicité est préférable à la complexité. Un bonus si le système et/ou les modifications sont gratuits, même si ce n'est pas vraiment le sujet de la question.

  • Nous n'avons pas besoin d'une intrigue particulièrement profonde ou astucieuse, voire d'une intrigue tout court au-delà de "$Mauvais_gars a pris le $macguffin au $lieu_sinistre", mais la génération d'intrigues plus complexes ou plus originales rendrait le tout meilleur.

  • Le pur combat est acceptable, et c'est probablement la seule façon à laquelle je peux penser pour que cela fonctionne, mais avoir la diplomatie comme option rendrait les choses meilleures.

  • Nous pouvons contrôler l'opposition et les PNJ (comme je l'ai dit, nous avons déjà joué à des jeux en groupe sans maître de jeu) mais nous préférerions en faire le moins possible. Quelque chose comme les 'actions par round' du manuel des monstres de Donjons et Dragons serait super. Moins le maître de jeu gestalt a à faire, mieux c'est.

  • Alors que nous allons forcément perdre un certain niveau de surprise et que nous sommes tous à l'aise avec le fait de connaître des choses que nous ne devrions pas connaître, moins nous aurons de connaissances hors contexte, mieux ce sera. Générer l'opposition juste avant de les rencontrer fonctionnerait parfaitement, tout comme couvrir le reste de la description du donjon avec des post-it.

  • Gros bonus si la méthode est, d'une manière ou d'une autre, neutre par rapport aux systèmes.

Quel système, ensemble de règles et/ou méthode serait le meilleur pour cela? Pour l'instant, le générateur de donjons de Myth-weavers est la meilleure solution que j'ai trouvée.

8 votes

La plupart des "systèmes" qui correspondent à ce que vous décrivez relèvent de la catégorie des jeux de société. Le jeu de société Castle Ravenloft me vient à l'esprit. Vous seriez peut-être mieux à la recherche d'un jeu de société de ce genre, puis à y ajouter des règles de jeu de rôle à votre convenance.

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Que diriez-vous de demander un jeu sans maître et de donner quelques critères dans ce sens?

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@wax Demander un jeu de donjon sans MJ semble assez restreint pour commencer. Je ne peux même pas penser à un seul qui pourrait répondre à cette question telle qu'elle est.

10voto

Brett Veenstra Points 10238

Vous pourriez essayer certains de ces jeux de rôle sans MJ! Je choisis des jeux qui ont au moins une touche de fantastique, mais qui ne sont pas explicitement des explorations de donjons. Tous sauf Polaris sont des jeux à scénario unique, donc vous pouvez les rejouer, en essayer plusieurs, ou y jouer entre d'autres jeux.

  • Fiasco, dans lequel vous jouez une catastrophe sombrement humoristique, dans le style des frères Coen. Si vous voulez une farce de style D&D, vous pouvez utiliser le Dragon Slayers playset. Pour 3-5 joueurs.

    Si vous êtes fan de Wil Wheaton ou de vidéos, vous pourriez apprécier la partie de Fiasco sur TableTop : Installation, Partie 1, Partie 2.

  • Microscope est un jeu de construction de monde et d'histoire. Pour 2-4 joueurs.

  • Polaris est un jeu de rôle sur les derniers jours du peuple, sur la façon dont leurs plus valeureux chevaliers ont lutté contre les Erreurs et leur soleil alors que les gens mêmes qu'ils défendaient s'étranglaient dans leur propre indulgence. Contrairement aux deux autres jeux, il suggère 3-8 sessions de jeu. Pour 4 joueurs, mais il y a une règle optionnelle pour jouer à 3.

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Je suppose que ma réponse concerne moins la génération aléatoire et plus le jeu sans MJ, bien que la configuration dans Fiasco satisfasse certainement ce besoin.

1 votes

Je recommanderais Fiasco. Si vous voulez voir comment ça se joue, regardez la vidéo de Joueur du Grenier de Fiasco. Partie 1: youtube.com/watch?v=WXJxQ0NbFtk Partie 2: youtube.com/watch?v=Aj7NcdDh-WM Partie 0: youtube.com/watch?v=uuJizhyf-y4 (mise en place)

2voto

Grant Points 190

J'ai plusieurs recommandations... mais toutes nécessitent un peu d'utilisation "créative" pour être jouées sans MJ.

AD&D 1E

Le Manuel du Maître de la 1ère édition a un système de génération aléatoire de donjons. Associez cela avec des tables de rencontres aléatoires (également dans le Manuel du Maître) et une bonne dose de "GMing de groupe" (voir ci-dessous), et AD&D peut être joué sans MJ.

Central Casting Dungeons

CCD est une solution partielle - c'est l'option de génération de la carte. Associez-le à un moteur de jeu favori et au GMing de groupe, et c'est parti.

Cosmic Patrol

Cosmic Patrol est de l'opéra spatial old-school avec une rotation scène par scène des rôles de "narrateur principal" - pas tout à fait du GMing complet, et vous jouez toujours votre personnage dans les scènes.

Si vous pouvez gérer le storygaming et l'opéra spatial de l'ère Rockets-N-Rayguns, c'est une option amusante.

Les jeux de plateau D&D actuels

Ils peuvent facilement être joués avec des personnages de la 4E et des monstres complets à la place de la mécanique simplifiée de la 4E dans la boîte, ou simplement être joués tels quels avec du "GMing de groupe"...

Ce sont de bons hack-fests avec des cartes aléatoires et des combats amusants.

Et, pour la plupart, ils fonctionnent déjà comme une forme de GMing de groupe.

GMing de groupe

Au lieu d'un seul MJ, tout le monde partage le rôle de MJ.

Si la majorité est d'accord sur une décision, cela se passe. Sinon, faites un jet de dés avec des chances égales. Si quelqu'un a deux idées, sa chance est partagée entre les deux.

Les monstres sont joués dans une scène/salle par le joueur 1, puis par le joueur 2, et ainsi de suite.

J'ai découvert qu'avec les bons joueurs, cela peut fonctionner pour des groupes allant jusqu'à 4 joueurs, dans un mode assez axé sur l'histoire.

C'est assez similaire à l'approche donnée dans Cosmic Patrol.

Les modificateurs doivent être limités - gardez le jeu en mouvement, pas de calculs, et quand vous n'êtes pas sûr si une créature doit utiliser un pouvoir, demandez aux autres joueurs, et/ou faites un jet de dés !

Quant au MacGuffin - prenez une décision sur quand déclencher la "fin de partie" - le boss et le MacGuffin. Vous pouvez le faire en fonction du temps - par exemple, "Eh bien, cela fait 4 sessions, et nous sommes à la moitié de la session 5, donc le grand méchant arrivera dans la prochaine salle !" Ou le faire par hasard - "Lancez pour faire un 20+ sur 2d10, MJ + numéro de session." Ou par numéro de salle. Ou nombre total de portes générées. Peu importe, contractez-le, et allez-y.

Jets sociaux - en supposant que c'est du D&D ou similaire

En ce qui concerne les jets sociaux - utilisez la table de réactions ! Si une réaction à une déclaration donnée est positive, déplacez la table de réaction de l'encounter. Si c'est négatif, déplacez le niveau de réaction de l'encounter. Utilisez l'ajustement de Réaction du locuteur (Mod de Cha pour 3.x/4.x) sur la table de réaction, et chacun d'autre peut donner un +1 ou -1 en fonction de ce qui est dit et comment cela est dit. Jetez les dés, et déplacez la réaction de la scène d'un pas vers cette réaction.

C'est amusant, et ça marche. Je l'ai utilisé en tant que MJ dans le D&D du Cyclopedia à de nombreuses occasions.

Commentaire personnel

J'ai déjà fait des donjons aléatoires - cela peut être un hachoir amusant. Cela peut aussi tomber à plat comme une crêpe... tout dépend de l'investissement que le groupe met dans le combat et l'histoire.

Cela aide vraiment si tout le monde connaît les règles, et si tout le monde se fait confiance pour être juste.

J'ai dirigé une campagne Traveller de cette manière - nous nous sommes éclatés. Et chaque joueur de ce groupe de 5 personnes était un MJ compétent, donc lorsque quelque chose nécessitait du MJing, quelqu'un se chargeait. Mon rôle de MJ principal était simplement de connaître les règles.

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Ajoutez le GME mythique comme aide à la gestion de groupe du MJ.

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De plus, Mystic Empyrean est un jeu qui fonctionne de la même manière que cette description de Cosmic Patrol. Il possède également un système d'oracle basé sur des cartes, de sorte que le joueur qui prend un tour en tant que MJ bénéficie d'un soutien créatif supplémentaire.

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Justin Walgran Points 552

Si vous avez besoin d'un outil de génération de cartes, je vous recommande Dave's Mapper.

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Paul Lammertsma Points 191

Vous pourriez jeter un œil à Dungeon Bash v1.0, un donjon D20 avec générateur d'intrigue légère (oh, et parfois aussi des intrigues secondaires). Le "nouveau" v1.1 est apparemment cela et un jeu de société (je n'ai d'expérience qu'avec la version D20 plus ancienne). Il coûte 8$ sur RPGNow, donc si vous aimez le D20, cela vaut peut-être la peine de le prendre juste pour voir si vous l'aimez.

Mon expérience avec l'ancienne version est qu'elle était agréable, elle offrait l'opportunité de jouer avec les règles de combat tactique du D20. Cela en faisait un excellent jeu de société complexe. Ce n'était pas vraiment un JdR, mais je n'y ai joué qu'avec deux joueurs. Pas le "meilleur jeu jamais vu !", mais qui vaut bien plus que 8$ à mes yeux.

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