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Un personnage réduit à Int 1 par Feeblemind serait-il encore capable de se nourrir et d'effectuer les tâches de base nécessaires à sa survie sans aide ?

Dans un question précédente J'ai dit que vous pouviez réduire un village entier à une horde sans âme en utilisant Feeblemind et avec un DC assez élevé, ils ne pourront pas s'en protéger.

Quelqu'un avec qui j'ai discuté dans la vie réelle m'a dit qu'ils pouvaient tous mourir en oubliant de manger et de faire les autres tâches de base nécessaires pour survivre (aller aux toilettes, dormir/méditer, etc.) Je me demandais si cela serait vrai dans le monde du jeu.

Rien dans Feeblemind aborde cette question, sans doute parce que quelqu'un qui en est atteint aurait encore des amis et des compagnons qui s'occuperaient de lui, comme la description du sort mentionne qu'un personnage peut toujours "identifier ses amis, les suivre et même les protéger".

Je suis enclin à dire que oui, les villageois pourraient encore fonctionner car chaque victime répète la sauvegarde tous les 30 jours. Cela n'aurait aucun sens d'avoir une sauvegarde aussi longue si la victime mourait au bout de quelques jours.

Y a-t-il des décisions officielles à ce sujet, ou existe-t-il des sorts similaires ou des règles pertinentes qui traitent de la question de l'accès à l'information ? quel est le niveau d'intelligence requis pour effectuer les tâches de base nécessaires à la survie ?

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mattdm Points 28502

Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose dans les règles à ce sujet. Mais, en plus de la partie du sort que vous citez, vous pouvez extrapoler à partir des monstres connus : Les créatures avec Int 1 incluent grenouille , hippocampe , diverses formes géantes de vermine (bien que la mouche géante taux a 2), et similaires.

Mais j'envisagerais également este :

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier, guider votre groupe à travers des terres gelées, identifier des signes indiquant que des hiboux vivent à proximité, prédire le temps, ou éviter les sables mouvants et autres dangers naturels.

Il n'y a rien au sujet des pénalités à un test en raison de faibles capacités dans un autre - quelqu'un peut avoir un Con très malade de 1 mais être le meilleur athlète du monde avec un Dex et un Str de 20 chacun. Il semble que Feeblemind cible des parties très spécifiques de l'esprit liées au langage, à la communication et à la personnalité, sans affecter la perception et l'intuition.

Un village entier de victimes faibles d'esprit et sans gardien aurait probablement du mal à fonctionner pendant une longue période - et peut-être que 30 jours est un peu exagéré - mais il n'est pas déraisonnable d'espérer une survie fonctionnelle de niveau animal, étant donné que les créatures avec Int 1 survivent par elles-mêmes, plus ce que le sort lui-même dit, plus la description des actions alimentées par la Sagesse.

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Brian Kim Points 8951

Une créature Int 1 serait principalement guidée par ses instincts de base. Elle n'oublierait pas de manger, de boire et de dormir, car elle aurait faim, soif et sommeil. Elle essaierait alors de satisfaire ces besoins en mangeant tout ce qui semble comestible, en buvant tout ce qui est liquide et en faisant une sieste où qu'elle soit lorsqu'elle est fatiguée.

Cependant, ils n'auraient plus la capacité mentale de labourer un champ, de préparer un repas, de creuser un puits ou de construire une maison. Ainsi, si les villageois stupéfaits peuvent survivre pendant quelques mois, beaucoup d'entre eux risquent de mourir dès que leurs réserves de nourriture seront épuisées. Il pourrait également y avoir des victimes d'accidents, car les villageois faibles d'esprit pourraient être incapables de reconnaître les dangers quotidiens et de porter secours à ceux qui sont blessés par eux. Ils peuvent également oublier comment reconnaître ce qui est comestible et ce qui ne l'est pas, ce qui fait que certains d'entre eux tombent malades et meurent.

En ce qui concerne l'utilisation des toilettes : Je préfère ignorer cet aspect, mais si votre MJ aime être dégoûtant, il pourrait aussi décider qu'ils oublient comment utiliser des toilettes et se soulagent dans leurs vêtements. Ce serait également assez malsain.

Donc, en résumé : Cet événement ne sera certainement pas joli et entraînera beaucoup de tragédies, mais certains villageois chanceux pourraient survivre dans cet état au moins jusqu'à l'hiver. Peut-être même indéfiniment s'ils ont de l'aide.

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enkryptor Points 60101

Feeblemind fait beaucoup plus qu'abaisser votre INT à 1.

La description de Feeblemind dit explicitement que

La créature ne peut pas lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre le langage ou communiquer de manière intelligible.

Donc la créature "ne peut pas communiquer de manière intelligible". parce que l'effet Feeblemind en première place, et pas seulement parce que son INT est de 1.

L'intelligence, d'autre part, signifie une chose assez étroite en 5e :

Intelligence, mesure du raisonnement et de la mémoire

Un test d'intelligence entre en jeu lorsque vous devez faire appel à la logique, à l'éducation, à la mémoire ou au raisonnement déductif.

Votre INT représente donc votre mémoire, votre raisonnement et votre logique, mais rien de plus. Les créatures avec INT 1 ne meurent pas automatiquement à cause de leur "stupidité".

Feeblemind "brise l'intellect et la personnalité".

Il y a deux choses différentes dans la description d'un sort :

  • Ce qui se passe dans le monde du jeu
  • Comment pouvons-nous traiter cela en termes de mécanique ?

Pour le sort Feeblemind, le premier n'est pas très clair :

Vous faites exploser l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée, en tentant de briser son intellect et sa personnalité.

Ce que cela signifie dans le monde du jeu, comme toujours, est à la charge du DM . Si le DM est un adepte de la " les sorts ne font que ce qu'ils disent faire "Dans le cas de l'école de l'enseignement secondaire, ils pourraient utiliser la deuxième partie (mécanique), qui dit seulement que

La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.

En cas d'échec, les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent égaux à 1. La créature ne peut pas lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre le langage ou communiquer de manière intelligible.

Dans ce cas, les villageois s'en sortiront, car le sort ne dit pas que la cible "a besoin d'aide pour les tâches de base afin de survivre".

La dernière partie est intéressante :

La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre et même les protéger.

Il semble que le playtest révèle quelques questions comme "si j'ai un INT de 1, puis-je me souvenir des membres de mon groupe ?" et le PHB dit maintenant explicitement "oui vous le pouvez". Mais cette réponse n'implique pas que la créature ne peut rien faire à part les choses mentionnées dans la liste.

Donc probablement que les villageois survivent, bien qu'un DM puisse en décider autrement.

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leggetter Points 7509

Comme mattdm l'a dit, les créatures ont 1 INT et sont toujours capables de manger. La sagesse n'est pas affectée et les tests de survie dépendent toujours du WIS et non de l'INT : la chasse et l'utilisation simple de pièges sur les animaux peuvent toujours être possibles.

Cependant, pour les besoins du jeu de rôle, ils ne devraient pas être capables d'utiliser des outils pour cuisiner ou alimenter un feu, et se contenteraient de viande, de fruits et de légumes crus, s'ils ne sont pas aidés par quelqu'un qui n'est pas affecté. J'imagine que des maladies pourraient apparaître (principalement pour la viande crue), et se développer au cours du premier mois environ, avant la première sauvegarde.

Même si rien n'est clair sur cet aspect dans le PHB ou le DMG, chaque DM peut déterminer les conséquences d'un tel acte ; que ce soit dans un cadre de fantasy moderne ou classique, je verrais clairement un résultat très tragique à une telle action.

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