Pour comprendre comment Roller Coaster Tycoon calcule la valeur du parc, la première chose à comprendre est que lorsqu'il parle de la valeur du parc, il ne s'agit pas des dollars réels du jeu. Il ne s'agit pas de la valeur concrète en dollars des objets que vous avez construits, ni de la somme que vous pouvez obtenir en les vendant, ni du revenu que vous avez gagné. Non, il s'agit de dollars théoriques de "valeur pour tous les consommateurs présents dans le parc en ce moment".
Avant de parler de la valeur du parc, nous devons parler de la valeur de l'attraction. Donc, nous y voilà :
Valeur de la course
Dans Roller Coaster Tycoon 2, dès qu'une attraction reçoit une note d'excitation, d'intensité ou de nausée, une "valeur" lui est attribuée. Vous pouvez l'imaginer comme une valeur de "dollars de bonheur". (Avant que l'attraction ne reçoive ces notes, sa valeur est considérée comme égale à 0).
(Note à l'attention des autres chercheurs de sources : bien que les installations telles que les toilettes et les magasins soient considérées comme des "attractions" par le code, elles ne sont jamais évaluées en termes d'excitation, d'intensité ou de nausée, et ne reçoivent donc jamais de "valeur").
Les différents types de manèges ont des valeurs "inhérentes" différentes pour ces évaluations d'excitation/intensité/nausée. Par exemple, les monorails accordent 7 dollars de "valeur" par utilisateur pour chaque point de la notation "Excitation", mais seulement 0,60 dollar pour chaque point de la notation "Intensité" et - 1 dollar pour chaque point de la notation "Nausée". À titre de comparaison, un grand huit en épingle à cheveux inversée (un manège beaucoup plus intense) rapporte 5 $ par point d'"excitation", 3 $ par point d'"intensité" et 3 $ par point de "nausée". Ces valeurs modificatrices sont pour la plupart assez intuitives ; les manèges stéréotypés intenses comme les montagnes russes offrent généralement des valeurs plus élevées dans l'ensemble, et donnent généralement des récompenses beaucoup plus élevées pour les points d'intensité et de nausée, que les manèges plus stéréotypés calmes.
À titre d'information, la valeur la plus élevée du jeu est celle du karting, qui rapporte 12 $ par point d'excitation. Viennent ensuite les Log Flumes, les Splash Boats et les Lift, qui rapportent 8 $ par point d'"excitation".
Quoi qu'il en soit, c'est parti pour le calcul de la valeur du trajet :
- Chacune des trois notes d'évaluation du manège (Excitation/Intensité/Nausea) est multipliée par l'évaluation du type de manège pour cette note, puis additionnée. Cela donne la valeur de l'attraction valeur de base totale . (Encore une fois, il s'agit d'une valeur théorique de "valeur pour chaque client", no le coût ou le prix de vente) [* voir la note de bas de page ci-dessous, pour une note passionnante et amusante sur ce calcul].
- Si le manège n'a pas plus de 12 mois, sa valeur est augmentée d'un dollar supplémentaire.
- Si le manège n'a pas plus de 4 mois, il reçoit 2 $ de plus (soit un bonus de 3 $ au total, y compris le bonus pour avoir moins de 12 mois).
- Si le manège a au moins 40 mois, il perd un quart de sa valeur.
- Si le manège a au moins 64 mois, il perd un quart de sa valeur restante (environ 44% de perte de valeur au total, y compris la perte "d'au moins 40 mois" ci-dessus).
- Si le manège a moins de 200 mois, il reçoit des pénalités composées de 25 % supplémentaires à 88, 104, 120 et 128 mois d'âge. Ces pénalités ne sont PAS imposées une fois que le manège a 200 mois ; on peut supposer que le jeu considère que le manège est si vieux qu'il est maintenant "historique" ; seules les pénalités de 40 et 64 mois seront appliquées pour le reste de la durée de vie du manège.
- S'il y a d'autres manèges du même type dans le parc (un autre Monorail, par exemple), nous recevons une autre pénalité de 25% sur la valeur restante après tous les autres ajustements ci-dessus.
- Enfin, si la valeur du manège calculée ci-dessus donne une valeur totale inférieure à zéro, elle est portée à zéro.
C'est ça, c'est comme ça que le jeu calcule la "valeur du tour".
Prenons un moment pour souligner certaines choses qui Ne le fais pas. affectent la valeur du véhicule. Le décor n'affecte pas la valeur de l'attraction (sauf dans la mesure où il peut augmenter le taux d'excitation de l'attraction). Le choix des couleurs n'affecte pas la valeur du manège. La propreté n'affecte pas la valeur du manège, pas plus que l'historique de maintenance du manège. Il n'est même pas important de savoir si le manège est actuellement allumé ou non ; la valeur est strictement liée à ces trois évaluations, à l'efficacité avec laquelle elles complètent les évaluations prédéfinies du jeu pour le type de manège, à la nouveauté (ou à l'ancienneté) du manège et à l'existence d'autres manèges du même type dans le parc.
SO ! Maintenant que vous comprenez ce qui affecte la valeur des manèges, passons à la valeur des parcs.
Valeur du parc
Le calcul de la valeur du parc se fait comme suit :
-
Pour chaque trajet :
- Pour chaque client ayant effectué le tour au cours des 9600 ticks de jeu précédents (environ cinq minutes), ajoutez la valeur en "dollars de valeur" du tour par client, telle que calculée ci-dessus, dans la section Valeur du tour.
- Chaque type de trajet a une valeur "nombre attendu de clients". Il s'agit d'une valeur codée en dur pour chaque type de manège ; elle est élevée pour les manèges à forte intensité (par exemple, les montagnes russes inversées, qui ont une valeur de 400), et faible pour les manèges à faible intensité (toboggan en spirale, qui a une valeur de 160). Pour chaque "client attendu", ajoutez à nouveau la valeur de l'attraction.
- Ce total final (le total de la "valeur des clients des cinq dernières minutes" et de la "valeur des clients attendus dans le futur") est la contribution totale actuelle en dollars de l'attraction à la valeur du parc.
- Enfin, ajoutez 7 dollars par invité actuellement dans le parc.
Et c'est tout. C'est tout le calcul de la "valeur du parc".
Suggestions pour augmenter la valeur du parc
Avec les connaissances ci-dessus, nous pouvons donc faire quelques suppositions sur les moyens efficaces d'augmenter la valeur d'un parc.
Voici quelques éléments notables : Les boutiques ne contribuent pas du tout à la valeur du parc. Les toilettes et autres installations ne contribuent pas du tout. Ride longueur n'a pas d'importance. Tout ce qui compte, c'est le nombre de personnes présentes dans le parc, la valeur de vos manèges et le nombre de personnes qui ont été clientes de ces manèges au cours des cinq dernières minutes. Tout ce qui précède ces cinq dernières minutes n'a aucune importance.
Je n'ai pas encore essayé (j'ai plongé dans le code pendant que j'écrivais tout ceci), mais il me semble que si vous essayez d'améliorer la valeur du parc, il serait bon de raccourcir vos attractions et d'ajouter des voitures ou des trains, afin de faire monter plus de gens en même temps et de les faire descendre plus vite pour que le prochain groupe de clients puisse monter ; plus de clients signifie plus de valeur pour le parc ! De la même manière, le montant des recettes n'a aucune importance ; ce qui compte, c'est le nombre de personnes qui sont montées sur le manège et la valeur perçue du manège par les clients. Si la baisse des prix a pour effet d'augmenter le nombre de personnes qui utilisent les attractions, la valeur de votre parc augmentera, même si vous gagnez moins d'argent !
Autres points importants : La duplication des types de manèges est une tuerie absolue. Cette pénalité de 25 % sur la valeur du manège est énorme et n'affecte pas seulement l'évaluation de votre parc ; la valeur du manège est également utilisée pour déterminer si les gens veulent venir dans votre parc, s'ils veulent dépenser de l'argent pour aller sur le manège, et est utilisée dans d'autres domaines également. Si vous avez deux manèges différents dans votre parc, détruisez-en un et la valeur de celui qui reste augmentera la prochaine fois que le manège recalculera sa valeur. Et cette augmentation est encore multipliée par le nombre de clients qui l'utilisent.
Ce que vous voulez vraiment, c'est beaucoup de types de manèges différents, et beaucoup de clients sur chacun d'eux, puisque la valeur de votre parc est augmentée par la valeur du manège pour chaque client des cinq dernières minutes.
Bien qu'il soit amusant de constater qu'un manège inutilisé contribue à la valeur du parc en fonction du "nombre attendu de clients", même s'il se trouve dans le coin le plus éloigné de votre parc, en panne, éteint, et sans aucun chemin y menant. Tant qu'il a un taux d'excitation/intensité/nausée, ses "clients attendus" codés en dur comptent dans la valeur de votre parc, même s'il n'a jamais eu de client et n'en aura jamais.
Donc, si vous avez de l'argent à dépenser et que vous voulez augmenter la valeur de votre parc rapidement, vous pouvez simplement construire un tas de manèges (différents !) dans des coins de votre parc, les tester assez longtemps pour obtenir leurs évaluations, puis les éteindre à nouveau et faire en sorte qu'ils augmentent la valeur de votre parc en fonction du nombre d'invités attendus (les montagnes russes de type intense fonctionneront le mieux pour cela, car elles ont le plus d'invités "attendus"). Cela semble un peu stupide et abusif, et vous obtiendriez probablement de meilleurs résultats financiers en laissant les gens aller sur les manèges. Mais il pourrait être amusant de jouer avec un jour, pour voir si vous pouvez créer un parc de grande valeur où les clients ne sont pas autorisés à monter sur les manèges.
Source : Tout ce qui précède provient d'une analyse du code source de Roller Coaster Tycoon 2 par rétro-ingénierie, publiée par l'Institut de l'informatique et de la télématique. Projet OpenRCT2 .
[*] Notez que les calculs dans cette partie du code ont été optimisés pour la vitesse plutôt que pour la précision, et produiront en fait une valeur inférieure d'environ 2% à celle que j'ai présentée ici. Au lieu de diviser par 32 000 dans la dernière étape de leur calcul (car ils convertissent entre différents ensembles d'unités), ils décalent vers la droite de 15, ce qui équivaut à diviser par 32 768. C'est proche, et c'est beaucoup plus rapide sur le matériel qui était courant à l'époque du jeu, c'est pourquoi ils l'ont fait. Il m'a fallu environ une demi-heure pour comprendre ce que les mathématiques étaient censées faire, et ensuite pour comprendre pourquoi elles ne le faisaient pas. Hourra pour les maladresses en maths :)