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Comment limiter la distance maximale entre les caractères ?

Un de mes amis veut jouer à un jeu où les personnages sont littéralement liés les uns aux autres et doivent trouver une issue ou quelque chose du genre.

Est-il possible d'empêcher physiquement les personnages de s'éloigner les uns des autres au-delà d'une certaine distance ? Comme les enchaîner, mais de façon plus "permanente" ?

Les chaînes ordinaires peuvent être brisées, les cadenas peuvent être crochetés ou l'une des personnes enchaînées peut devenir plus grande pour se libérer. Une chaîne magique peut ne pas être brisée normalement ou crochetée, mais si un personnage grandit, les chaînes magiques grandissent également, libérant ainsi tous les autres "détenus".

Y a-t-il un moyen d'empêcher les personnages de se quitter, par la magie ? Ou au moins les gêner considérablement lorsqu'ils se quittent, en les blessant constamment lorsqu'ils s'éloignent trop ?

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godskook Points 7024

Plus grand maléfice d'effusion

Tiré de Races of Destiny, ce sort semble idéal, du point de vue des règles, pour vos objectifs. Il vous fournit toutes les règles associées à ce mécanisme, à l'exception de la pénalité en cas d'échec de la règle et des distances précises dans lesquelles le groupe doit se limiter.

Un site exemple d'un sort similaire, utilisé dans l'univers de l'Ordre du Bâton.

Pénalités suggérées :

  1. Petits dommages non guérissables par incrément de temps, qui deviennent guérissables (mais ne sont pas supprimés) lorsque l'on rejoint le groupe.

  2. Comme ci-dessus, mais dégâts de capacité.

  3. Comme le n°1, mais à des niveaux négatifs. Ne deviennent jamais permanents. Pas idéal pour les parties de bas niveau.

Réflexions sur la max-distance :

  1. <50' - Limitera fortement les tactiques de combat.

  2. 50-100' - Ne limitera que modérément les tactiques de combat, mais rendra plus difficile des choses comme les charges, le combat à cheval, les dragons et le tir à l'arc.

  3. 100-500' - Ne restreint pas vraiment les tactiques de combat, sauf pour les combats inhabituels.

  4. 500'-1 mile - N'a pas de réelles implications tactiques, mais peut restreindre quelques histoires, comme l'enlèvement d'un membre du groupe.

Personnellement, je ferais le n°2.

Réflexions sur l'incrément de temps

  1. Par tour - Surtout lorsqu'il est combiné avec les distances #1-2, les joueurs seront constamment éloignés de la malédiction et de son enjeu. Non recommandé avec des niveaux négatifs, cependant.

  2. Par heure - Les joueurs auront suffisamment de temps pour se séparer et se réunir dans les villes ou pour des raisons d'intimité. Les enlèvements à court terme sur des distances non autorisées deviennent viables, tant qu'ils ne prennent pas de niveaux négatifs.

  3. Par jour - Les joueurs peuvent oublier qu'ils ont la malédiction, donc... pas idéal. De toute façon, les parties se séparent rarement, voire jamais, intentionnellement pendant aussi longtemps.

Questions

Faire des jeux où "tous les PC de départ se soucient extraordinairement de l'intrigue" est dangereux parce que cela empêche le recrutement en milieu de campagne et la mort des personnages encore plus qu'une campagne normale.

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J'ai récemment joué à un jeu similaire à celui-ci. Nous avions des paires d'anneaux, un pour un prisonnier et un pour son gardien. Si le prisonnier s'éloignait de plus de 50 mètres (~160 pieds) de son gardien, il était soumis à une agonie quasi-paralysante jusqu'à ce qu'il revienne à portée, ce qui l'empêchait tout simplement d'effectuer toute action au-delà d'un mouvement quelque peu limité. Naturellement, les porteurs des anneaux étaient incapables de les retirer par les moyens les plus conventionnels.

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Je me souviens avoir lu une histoire dans laquelle deux personnes étaient kidnappées, assommées, et avaient des dispositifs attachés/implantés qui devaient rester à moins de 5 pieds l'un de l'autre, sinon ils explosaient. Ces dispositifs comportaient une fonction de surveillance grâce à laquelle le méchant faisait occasionnellement des commentaires sarcastiques sur leur situation actuelle et, bien sûr, surveillait si les victimes révélaient ce qui se passait... alors les personnes étaient relâchées dans la nature pour voir comment elles s'en sortiraient.

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Rufo Sanchez Points 390

Oui, bien sûr. La réponse est...

MAGIQUE ! !!

Vous n'avez pas besoin d'un sort spécifique existant pour le faire. En fait, tous les grognards que nous sommes se souviendront d'un concept similaire qui alimentait le jeu vidéo, le module AD&D et le roman fantastique La malédiction des liens d'azur où un groupe de personnes se réveille avec des tatouages bleus magiques qui peuvent les contrôler. Il n'y a pas de "Créer un sort de 4ème niveau de lien azur", mais en tant que MJ, vous pouvez inventer des trucs magiques. En fait, si vous ne le faites pas, Zombie Gygax se montrera et vous giflera.

Donc voilà, ils ont un sort ou une malédiction qui les maintient ensemble, soit physiquement, soit en faisant des dégâts ou en infligeant une condition lorsqu'ils sont séparés. Fait et fait.

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Vous n'avez pas tort. Mais telle qu'elle est écrite, cette réponse n'est d'aucune aide.

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De quelle manière ? Son ami le SM devrait juste imposer une chose semblable au Bon d'Azure. Quel est le problème ? (A part le désir de trop réfléchir aux choses, bien sûr.)

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@mxyzlpk le problème est qu'il s'applique aussi bien à n'importe quel rpg, (bien que certains soient "TECHNOLOGIE !!!" à la place), tout en ne fournissant aucune information réelle. Si rien d'autre, commencez par regarder si cela remplit les critères d'une bonne réponse subjective.

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