Vous pourriez obtenir +15 sur vos capacités basées sur le Charisme sans sacrifier trop d'offensive. y puissance de combat défensive.
Le personnage
Notre personnage de 10ème niveau est un Humain Variant 1 avec les scores de capacité suivants :
- 8 Force
- 14 Dextérité
- 12 Constitution
- 8 Renseignement
- 18 Sagesse (augmentée d'un par la race et de deux par les ASI)
- 16 Charisme (augmenté de 1 par la race et de 1 par l'expert en compétences)
Ils procèdent ensuite aux cours suivants :
- Rogue 1
- Moine 1
- Warlock (Hexblade) 1
- Rôdeur (Vagabondage féerique) 6
- Warlock 2
1 Custom Lineage serait plus flexible, mais comme il est moins largement acceptable que Variant Human, et que Human fait l'affaire, j'ai choisi celui-là.
Le Charisme
Vous vous retrouverez avec neuf compétences et quatre expertises. Je recommande de prendre les compétences de Sagesse puisque vous avez une Sagesse si forte aussi. Vous pouvez certainement prendre n'importe quelle compétence que vous préférez, bien que je recommande fortement la perspicacité car elle est très utile pour un visage.
Cela donnerait les compétences suivantes...
- Variante humaine
- Expert en compétences
- Fond du voyageur lointain
- Rogue
- Tromperie, Intimidation, Performance, Persuasion
- Ranger
...et les compétences suivantes :
- Expert en compétences
- Expertise des voyous
- Ranger Canny
Cela donne un +8 à toutes les compétences basées sur la Sagesse, et un +15 à toutes les compétences basées sur le Charisme.
Les Combatics
Parlons de vos principaux paramètres de combat. La chose la plus importante que nous sacrifions en investissant autant dans le Charisme est notre Constitution.
Nous contournons notre faible Dextérité en ayant une Sagesse élevée et en utilisant la fonction de guerrier hexagonal de la lame hexagonale, mais notre Constitution en souffre toujours.
Notre dernier niveau en Warlock peut nous aider un peu en nous donnant une source infiniment renouvelable de ~7 points de vie temporaires, mais nous sommes toujours assez bas en HP.
Points de vie
Au niveau 10, nous avons un maigre 69 points de vie. Un personnage de moine/ranger qui ne se concentre pas sur le Charisme devrait avoir au moins 89 points de vie, voire 99.
Cela dit, l'invocation de Vigueur diabolique peut certainement compenser partiellement cet écart au cours d'une journée d'aventure (à moins qu'elle n'entre en conflit avec le moteur de points de vie temporaire d'un autre membre du groupe).
Classe d'armure
En raison de notre investissement substantiel en Sagesse, la défense sans armure se maintient presque au niveau des armures moyennes. Une demi-plaque accorde 17 AC, alors que notre défense sans armure accorde 16 AC.
Cependant, le principal coût est que nous ne pouvons pas utiliser un bouclier et bénéficier de la défense sans armure. Ce 3 AC en moins est un coût substantiel, et avoir accès à un objet magique comme le bracelets de défense serait certainement très appréciée.
Ceci étant dit, 16 AC est certainement assez de pour être efficace en combat de mêlée. Surtout si l'on considère que nous avons également accès à la bouclier Grâce à notre lame hexagonale et à nos emplacements de sorts de ranger, nous pouvons le lancer un nombre raisonnable de fois par jour. Cela compense largement l'absence d'un bouclier physique à mon avis.
Dégâts
Nous sommes à peu près au même niveau que la plupart des personnages qui ne sont pas optimisés pour le combat. Évidemment, certains exploits de combat seraient essentiels pour obtenir des dégâts plus élevés sur un moine/ranger droit qui est construit pour cela, mais en tant que personnage axé sur les rencontres sociales, nous avons atteint la plupart des crans.
- Nous avons Extra Attack
- Nous avons un +7 sur nos jets d'attaque d'armes, ce qui n'est pas génial, mais passable.
- Nous avons carte blanche pour le bouclier puisque nous utilisons le style de combat en duel du Ranger.
- Nous pouvons utiliser une épée courte (1 dégât moyen de moins sur un coup par rapport à la rapière) afin d'obtenir également un bonus d'action d'attaque via les arts martiaux du moine.
- Nous disposons d'un certain nombre de modificateurs des dés de dégâts (que la malédiction de l'épée nous donne une plus grande chance de doubler avec un crit), notamment :
- l'attaque sournoise du voleur
- le Favourored Foe du Ranger (puisque nous garderons nos emplacements de sorts pour bouclier nous n'avons pas besoin de nous concentrer sur autre chose)
- les coups redoutables du vagabond de Fey
- Nous avons des modificateurs de dommages plats, notamment :
- la malédiction de l'Hexblade de l'Hexblade
- le style de combat en duel du Ranger
Si nos dégâts ne sont certainement pas remarquables, ils restent dans des limites utiles grâce au guerrier hexagonal qui nous permet d'utiliser notre charisme.
Les choix
J'ai fait des sélections spécifiques en me concentrant principalement sur le thème et les exigences. Il existe quelques alternatives qui peuvent adapter le personnage à un style de jeu différent (si je devais jouer ce personnage, j'aurais du mal à choisir entre toutes ces options) :
- Rogue 2 au lieu de Warlock 2
J'ai choisi le Warlock 2 parce qu'il m'aide à survivre et qu'il donne à mon humain le Devil's Sight, qui s'avère très utile dans les niveaux intermédiaires. Je pourrais même le prendre plus tôt en fonction de l'aventure. Cependant, une autre option est de sacrifier un peu de survivabilité brute pour la mobilité en obtenant l'action de ruse du Voleur. Cela donnerait l'action bonus Désengagement qui est très utile pour un personnage à faible HP.
- Gobelin au lieu de Humain Variant
Dans le même ordre d'idée que l'option Rogue, vous pourriez avoir accès à ce choix de désengagement via la race des gobelins. Cela vous donnerait même la vision noire. Cependant, vous sacrifiez deux compétences et une expertise. Si vous êtes d'accord pour avoir moins de compétences et manquer l'une des expertises sociales, cela pourrait être une bonne option.
- Rogue 2 y Warlock 2 au lieu de Ranger 6
Vous pourriez également avoir le meilleur des deux classes de Rogue et Warlock pour la survivabilité, mais alors vous êtes à peine principalement un moine/ranger avec seulement 60% de niveaux de classe. Je choisirais probablement cette option moi-même car un ranger de 6ème niveau ne donne pas que (un peu de mobilité avec Roving, et un peu plus de dégâts pour Favored Foe), mais cela secoue un peu le thème.
- Moine 2 au lieu de Ranger 6
Cette option est plutôt réservée aux cas où vous trouvez une arme magique très thématique ou puissante que vous voulez utiliser comme arme de moine. Elle sacrifie quelques dégâts en raison de la faiblesse de l'ennemi préféré et de l'absence d'attaque sournoise (à moins que l'arme magique ne soit Finesse). Cependant, vous avez accès à l'Arme Dédiée pour faire fonctionner cette arme cool avec les Arts Martiaux. Vous aurez également accès au Ki, mais c'est assez léger. Une défense patiente occasionnelle pourrait être utile.
- Barbare 1 au lieu de Moine 1
Il s'agit clairement d'une grosse déviation car elle rompt complètement avec l'invite originale, mais elle vous permet d'utiliser un bouclier avec la défense non blindée. Vous pourriez alors investir un peu plus dans la Constitution au lieu de la Sagesse pour améliorer à la fois votre CA et vos HP. Bien sûr, cela se fera au détriment de vos scores sociaux, puisque la Sagesse est un atout. est grâce au charme d'un autre monde.
- L'exploit Tough au lieu de l'exploit Skill Expert
Si vous êtes prêt à vous séparer d'une compétence et d'une expertise, vous pouvez rattraper un moine/ranger de 14 Constitution en HP grâce à l'exploit Tough (qui accorde 20 HP supplémentaires). Vous perdriez également un point de modification dans l'un de vos scores de capacité, ce qui affaiblirait vos autres métriques, mais si les HP sont votre principale préoccupation, c'est un moyen d'atténuer ce problème.
- Nain des Collines au lieu de Humain Variant
Dans le même ordre d'idée que l'exploit Tough, vous pourriez obtenir au moins un peu plus de HP via le Hill Dwarf. Vous perdriez l'expert en compétence, mais avec les ASIs raciaux variables de l'ASI. Le chaudron de tout de Tasha tu pourrais toujours avoir la Sagesse et le Charisme que tu veux. Cela donnerait aussi des bonus intéressants comme la résistance au poison et la vision dans le noir.
Vous pourriez également utiliser votre ASI en Charisme au lieu de Sagesse, ce qui améliorerait vos dégâts tout en diminuant votre CA. C'est un choix très difficile à faire, car les deux sont très importants pour votre efficacité au combat. Si je me retrouvais avec une action bonus de désengagement, je choisirais probablement le Charisme, sinon je m'en tiendrais à la Sagesse.
Je sais que vous avez mentionné l'optimisation de la climatisation dans l'invite, alors je vais en parler ici. Vous pouvez certainement investir vos points d'achat dans la Dextérité au lieu de la Constitution et obtenir votre AC à 17, mais vous sacrifiez 20 HP pour le faire, ce qui n'en vaut vraiment pas la peine.