En résumé, cette sous-classe est modérément sous-puissante.
Cette sous-classe semble être la plus comparable au Serment de rédemption car elle possède à la fois une divinité de canal de combat et de non-combat, une caractéristique de niveau 7 et de niveau 15 largement défensive, et des sorts de serment largement défensifs ou de non-combat. C'est donc à ce serment que je vais me référer pour cette analyse d'équilibre.
Niveau 3
Sorts de serment
Les sorts de serment de niveau 3 de saut y catapulte sont légèrement plus forts que les sorts de serment de rédemption de sanctuaire y dormir .
Sauter y sanctuaire sont toutes deux utiles d'un point de vue situationnel, mais Sauter est un peu plus largement applicable que sanctuaire mais pas assez pour désigner un professionnel.
Catapulte y dormir sont toutes les deux des solutions à quelque chose sur lequel le paladin est moins concentré (attaques à distance et induction de conditions respectivement). Sommeil est très efficace contre les adversaires de bas niveau et perd de son efficacité dans les niveaux supérieurs. En revanche, que catapulte est une option utile pour les paladins qui utilisent la dextérité à tous les niveaux. Cela donne un léger avantage sur le Serment de Rédemption.
Canal de la divinité
Votre sous-classe est un peu défaillante ici.
Le canal de divinité sans combat du paladin de la Rédemption, Emissaire de la paix, est très largement applicable, tandis que Sense Alignment est très spécialisé. Il s'agit d'une comparaison modérée entre le Serment du Jedi et le Serment de rédemption.
En ce qui concerne l'option de combat, Repelling Blast est assez fort aux premiers niveaux, mais commence à tomber lorsque le paladin commence à faire face à des menaces plus fortes. En revanche, Rebuke the Violent du Serment de rédemption est basé sur les dégâts infligés par l'ennemi. Cela fait de Repelling Blast un léger inconvénient par rapport à Rebuke the Violent (seulement léger car il est assez fort dans les premiers niveaux).
Globalement, les caractéristiques du niveau 3 du Serment du Jedi sont modérément plus faibles que celles du niveau 3 du Serment de la Rédemption.
Niveau 5
Sorts de serment
Les sorts de serment de niveau 5 de flou y détecter les pensées sont à peu près égales à celles des sorts du serment de rédemption de émotions calmes y détenir une personne .
Flou y détenir une personne sont toutes deux de puissantes options de combat, tandis que émotions calmes y détecter les pensées sont tous deux des résolveurs de défis hors combat (respectivement pour la négociation et l'interrogation).
Le niveau 5 du Serment du Jedi est équilibré par rapport au niveau 5 du Serment de la Rédemption.
Niveau 7
La défense sans armure est une caractéristique assez puissante, mais l'utilisation de la sagesse l'handicape grandement. C'est d'autant plus vrai que les paladins ont déjà besoin de plusieurs scores de capacité différents avec la Force ou la Dextérité pour les attaques, la Constitution pour les points de vie, et le Charisme pour les sorts.
L'Aura du Gardien du Serment de la Rédemption est une capacité modérément utile pour s'assurer que les membres du groupe les moins résistants subissent moins de dégâts. Parce que Défense sans armure n'est que légèrement utile avec sa concentration sur la Sagesse, c'est un léger inconvénient comparé à Aura du gardien.
La caractéristique du niveau 7 du Serment du Jedi est légèrement plus faible que celle du niveau 7 du Serment de la Rédemption.
Niveau 9
Sorts de serment
Les sorts de serment de niveau 7 de mur de vent y la protection contre l'énergie sont à peu près égales à celles des sorts du serment de rédemption de contre-sort y schéma hypnotique .
Mur anti-vent y schéma hypnotique sont deux sorts qui affectent le champ de bataille dans son ensemble. Mur anti-vent inflige des dégâts décents et constitue un puissant sort défensif contre les attaques à distance, tandis que schéma hypnotique est un puissant sort à effet de zone qui induit une condition. Ils sont relativement équilibrés l'un par rapport à l'autre (bien que schéma hypnotique est un peu mieux, mais ce n'est pas suffisant pour justifier un con).
Contrepoison y la protection contre l'énergie sont toutes deux des options défensives contre des types particuliers d'adversaires. Si les paladins avaient plus d'emplacements pour les sorts, contre-sort serait plus utile que la protection contre l'énergie mais tels qu'ils sont, ils sont équilibrés l'un par rapport à l'autre.
La caractéristique du niveau 9 du Serment du Jedi est équilibrée par rapport à celle du niveau 9 du Serment de la Rédemption.
Niveau 13
Sorts de serment
Les sorts de serment de niveau 13 de la liberté de mouvement y divination sont à peu près égales à celles des sorts de serment de rédemption de La sphère résiliente d'Otiluke y peau de pierre .
Liberté de circulation y peau de pierre sont des options défensives puissantes contre des adversaires particuliers (certains induisant des conditions et ceux qui infligent des coups de matraque, des coups perforants et des coups de taille non magiques, respectivement). Cependant, à ce niveau, peau de pierre n'est pas tout à fait aussi utile qu'il l'aurait été au niveau 9 lorsque les autres lanceurs de sorts l'obtiennent. C'est un avantage mineur du Serment du Jedi.
Le kilométrage qu'un personnage peut obtenir de divination dépend beaucoup de la campagne et du MJ. Ceci étant dit, c'est typiquement un sort modérément utile dans mon expérience. Cependant, La sphère résiliente d'Otiluke est très utile même à ce dernier niveau. C'est un léger désavantage par rapport à Oath of the Jedi.
Dans l'ensemble, la caractéristique du niveau 13 du Serment du Jedi est équilibrée par rapport à celle du niveau 13 du Serment de la Rédemption.
Niveau 15
L'amélioration de l'esprit est une caractéristique double. La résistance psychique est un avantage assez mineur comparé à ce qu'offre le Serment de rédemption. Ceci étant dit, l'amélioration de Sense Alignment est très puissante, mais elle est toujours liée à la canalisation de la divinité. et la capacité de sagesse, ce qui en réduit considérablement l'impact.
L'Esprit protecteur n'est pas la caractéristique la plus stable en combat parmi les caractéristiques similaires, mais il est tout de même modérément plus puissant que la résistance à un seul type de dommage moins courant. Avec l'amélioration Sens de l'alignement, Esprit amélioré n'est qu'un léger inconvénient par rapport à Esprit protecteur.
La caractéristique du niveau 15 du Serment du Jedi est légèrement plus faible que celle du niveau 15 du Serment de la Rédemption.
Niveau 17
Sorts de serment
Les sorts de serment de niveau 17 de télékinésie y grève du vent en acier sont légèrement plus faibles que celles des sorts du serment de rédemption de tenir le monstre y mur de force .
Les deux sites télékinésie y mur de force sont des sorts largement applicables qui offrent la possibilité de mettre hors d'état de nuire des adversaires ainsi qu'un certain nombre d'utilisations créatives. Ils sont équilibrés les uns par rapport aux autres.
D'un autre côté, tenir le monstre est l'un des sorts d'invalidation les plus puissants du jeu. C'est un léger avantage par rapport à grève du vent en acier qui, bien que bonne, n'est qu'une option de dommage.
Dans l'ensemble, la caractéristique du niveau 17 du Serment du Jedi est légèrement plus faible que celle du niveau 17 du Serment de la Rédemption.
Niveau 20
One with the Force est légèrement plus fort que Emissaire de la Rédemption. Il offre un bonus défensif similaire à celui de la résistance aux attaques dans l'action bonus d'esquive, mais la résistance est légèrement plus largement applicable (surtout dans le niveau supérieur). La composante dommages est également beaucoup plus forte du fait que le Serment de rédemption inflige à l'adversaire la moitié de ses dommages.
Cela dit, le Serment de Rédemption perd ces avantages s'il attaque ou inflige des dégâts à une créature. En tant que tel, One with the Force est dans l'ensemble légèrement plus fort (la vision aveugle et l'avantage des jets de sauvegarde en cas de décès ne sont que des avantages mineurs à ce niveau ; pas assez pour le faire passer en pro modéré).
Globalement, la caractéristique du niveau 20 du Serment du Jedi est légèrement plus forte que celle du niveau 20 du Serment de la Rédemption.
Résultats
Globalement, le Serment du Jedi a 4 points d'inconvénients par rapport au Serment de la Rédemption. Ceux-ci sont les suivants :
- 2 points au niveau 3 en raison des options de canal de divinité plus faibles et plus étroitement applicables (contrebalancées quelque peu par l'utilité de l'option catapulte )
- 1 point au niveau 7 en raison de la caractéristique défensive moindre, et de la limite de la Divinité sur le bonus d'attaque de la Sagesse.
- Le pour et le contre du quatrième niveau s'annulent mutuellement.
Solutions possibles
Je recommanderais de changer les caractéristiques pour utiliser le Charisme au lieu de la Sagesse, cela résoudrait le problème de la caractéristique du niveau 7, en rendant le Serment du Jedi légèrement plus fort que le Serment de Rédemption à ce niveau. Je sais que la Sagesse est liée à la saveur des Jedi, mais puisque les serments sont liés au Charisme, cela correspond mieux.
Le fait d'atteindre la caractéristique de niveau 7, légèrement plus forte, rend le manque d'échelonnement du souffle répulsif acceptable pour la sous-classe dans son ensemble.
Ceci étant fait, il ne reste plus qu'à améliorer la portée de l'alignement des sens. Il n'est pas nécessaire qu'elle soit aussi omniprésente que celle d'Emissaire de paix (et le faire pourrait déséquilibrer les caractéristiques de niveau 3 dans leur ensemble), mais si elle était un peu moins spécialisée, vous auriez une sous-classe équilibrée.
Alternativement, vous pourriez garder la niche de Sense Alignment et faire en sorte que Repelling Blast soit un peu mieux adapté afin qu'il soit une option convaincante de Channel Divinity à des niveaux plus élevés.
Conclusion
Dans l'ensemble, il s'agit d'une sous-classe très créative, pleine de saveur et bien pensée. Il est très proche de l'équilibre, et je pense qu'avec juste quelques petites modifications, il serait prêt pour le playtest. Lors des tests, il faut s'assurer que les caractéristiques fonctionnent comme elles semblent le faire en pratique, et s'assurer que les sorts de serment ont un impact et correspondent à la saveur du Serment Sacré. Je pense que cette sous-classe sera très bien.