Si le résultat est certain, aucun jet n'est nécessaire.
En a été discuté ailleurs Les points de vie (ainsi que la classe d'armure et les autres caractéristiques défensives) sont des abstractions : une mesure de la capacité des personnages (PC ou PNJ) à survivre dans un combat mortel. Parfois, ils peuvent conduire à des résultats surprenants, où David tue Goliath. D'autres fois, ils peuvent permettre la fuite ou la survie d'un personnage qui semble sans défense. Mais en fin de compte, ce sont des mesures de la probabilité de survie : une façon de suivre et de simuler comment quelqu'un s'en sort dans un combat incertain.
Mais tous les concours ne sont pas incertains. Si les récits de fantasy sont remplis de victoires de l'outsider, il y a des moments où la chance n'est d'aucune utilité. Des moments où le destin d'un ennemi (ou d'un allié) est absolument certain. Et dans ces moments-là, il est utile de se rappeler l'une des premières règles données dans le Manuel du joueur (p. 7, gras ajouté) :
Dans les cas où l'issue d'une action est incertaine Le jeu DUNGEONS & DRAGONS repose sur le lancement d'un dé à 20 faces, le d20, pour déterminer le succès ou l'échec.
Les dés ne sont pas là pour être lancés à chaque action (prendre son petit-déjeuner, ouvrir une porte non verrouillée), mais plutôt pour déterminer le résultat d'une tâche incertaine. Si l'issue d'une tâche est certaine, le MJ peut déclarer qu'elle se produit simplement sans qu'il soit nécessaire de lancer les dés.
Ok... mais qu'est-ce qui compte comme "certain" ?
Il s'agit d'une question importante. Dans Donjons & Dragons, le groupe joue souvent le rôle d'outsiders : il affronte des ennemis dotés d'une puissance et de ressources immenses, et se retrouve régulièrement en infériorité numérique. D'un autre côté, les PJ ont souvent des capacités héroïques : ils ont des caractéristiques qui leur permettent de faucher des ennemis de moindre importance, et de se tenir debout là où des personnages de moindre importance tomberaient. Ainsi, un certain nombre de situations qui assureraient la victoire ou la défaite d'un personnage normal peuvent ne pas l'être pour un PC.
Heureusement, le Dungeon Master's Guide nous donne quelques indications sur cette question (DMG, p. 237, gras ajouté) :
Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussir sans lancer de dé ou faire référence aux scores de capacité du personnage. Par exemple, un personnage n'a normalement pas besoin de faire un test de Dextérité pour traverser une pièce vide ou un test de Charisme pour commander une chope de bière. Ne demandez un jet de dé que s'il y a une conséquence significative en cas d'échec.
Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :
- Une tâche est-elle si facile et si exempte de conflits et de stress qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ?
- Une tâche est-elle si inappropriée ou impossible - comme atteindre la lune avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ?
Si la réponse à ces deux questions est négative, une sorte de rouleau est appropriée.
Une directive particulièrement utile à cet égard est qu'une action qui ne nécessite pas de jet doit être "sans conflit ni stress". Si un ennemi se bat pour sa vie, même s'il est ligoté et bâillonné, ce n'est probablement pas "sans conflit". Et si les alliés de l'ennemi sont en route pour le secourir, et que les PJ doivent les achever rapidement, ce n'est pas "exempt de stress". Mais ce n'est pas toujours le cas. Parfois, un PC dispose d'un nombre illimité de tentatives pour éliminer un ennemi : personne ne vient le sauver, et l'ennemi est incapable de se défendre. Dans ces situations, où même une action aussi importante que de tuer quelqu'un peut être considérée comme "sans conflit ni stress", les règles soutiennent l'idée que vous n'avez peut-être pas besoin de faire de jet.
La meilleure règle à suivre est probablement la première phrase en gras de la citation ci-dessus : En tant que DM, j'essaie de ne pas demander de jet s'il n'y a pas de "conséquences significatives en cas d'échec". Si une tâche réalisable peut être tentée un nombre illimité de fois, et que l'échec des tentatives précédentes ne rend pas la tentative suivante moins probable, alors je considère qu'il est raisonnable de déclarer simplement qu'une tâche est réussie.
Attention au message que cela envoie
Gardez à l'esprit que vos joueurs apprendront le type de jeu auquel ils jouent au fur et à mesure. Si vous êtes strict avec les règles qui s'appliquent à eux, ils s'attendront probablement à ce que vous soyez également strict avec les règles qui s'appliquent aux PNJ : et vice-versa. En d'autres termes (pour citer un commentaire utile de NautArch ) :
Les mécanismes disponibles pour un PC sont connus et disponibles pour les PNJ. Ce qu'un joueur considère comme équitable pour un PNJ, il peut ne pas le considérer comme raisonnable lorsque son personnage se trouve dans les mêmes circonstances et meurt.
Ainsi, si vous déclarez parfois qu'un PC a réussi à tuer un ennemi sans qu'un jet de dé ne soit nécessaire, les joueurs peuvent craindre que vous ne blessiez ou même ne tuiez leurs personnages de la même manière, sans qu'aucun jet de dé ne puisse l'empêcher. Cette conclusion peut sembler déraisonnable (après tout, nous savons tous que les règles favorisent les héros et que le jeu est conçu pour permettre au bien [ou du moins aux protagonistes] de triompher à la fin), mais il est surprenant de constater à quel point les gens peuvent extrapoler à partir de leurs expériences sans même s'en rendre compte.
Si vous prévoyez de tuer des personnages (PC ou PNJ) sans aucun lancer de dé, je vous recommande vivement d'expliquer votre raisonnement au préalable. En disant quelque chose comme "Ok, nous pourrions lancer les dés dix fois jusqu'à ce que vous obteniez un nouveau succès, mais ce n'est pas nécessaire : vous avez autant d'essais que nécessaire pour le tuer, et personne ne viendra vous aider", vous pouvez faire savoir à vos joueurs que vous ne supprimerez les dés que dans certaines circonstances, et qu'à d'autres moments, ils peuvent compter sur les règles pour les protéger.
Et gardez à l'esprit que... parfois ça vaut le coup de rouler.
Les déclarations ci-dessus ont pour but de vous donner des moyens de justifier et de juger quand autoriser la mort de personnages sans lancer de dés. Mais gardez à l'esprit que parfois, même dans ces situations, il peut être utile de lancer des dés. Tuer une personne est compliqué : le corps veut survivre, et fera tout ce qu'il peut pour y parvenir. Même un ennemi inconscient se crispera et flanchera lorsqu'il sera blessé, et les armures (sans parler de la protection magique) sont conçues pour aider une personne à survivre à des blessures qui seraient autrement fatales.
Il peut y avoir une valeur narrative à une exécution qui, bien que finalement réussie, est plus difficile que prévu. Si un PC brandit son épée et ne parvient pas à traverser la CA de l'ennemi, il peut avoir l'air momentanément stupide ; il peut perdre la face devant ses compagnons ; et il est obligé de prendre la décision, non pas sur un coup de tête mais sur un engagement, de prendre une vie. Tous ces éléments peuvent ajouter du "stress" ou du "conflit" à une scène, et peuvent être considérés comme des "conséquences de l'échec".
Cela vaut la peine de décider, en tant que DM, si de telles expériences amélioreront ou non une scène. Cela peut aussi être un moyen de montrer l'évolution du personnage : une exécution bâclée peut encourager un personnage à améliorer ses prouesses, et la prochaine fois qu'il devra se débarrasser d'un ennemi, il pourra le faire proprement, montrant ainsi son amélioration.
Mais parfois, il est juste temps de passer à autre chose. Parfois, une tâche est si simple, et le résultat si certain, que vous n'avez pas besoin de vous fier aux règles conçues pour suivre de façon spectaculaire les chances de réussite d'un personnage. Parfois, vous préférez laisser l'inévitable se dérouler. Considérez les conséquences, et considérez le message, mais parfois... il est juste temps pour un ennemi de mourir.