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Comment aider les nouveaux joueurs à prendre le jeu au sérieux ?

J'étais un joueur dans un groupe qui prenait tout au sérieux et qui jouait ses personnages au mieux de ses capacités. Ce groupe s'est malheureusement effondré et j'ai commencé une nouvelle partie avec un autre groupe d'amis, cette fois-ci en tant que MJ.

Malheureusement, alors que mon dernier groupe était rempli de personnes qui voulaient vraiment jouer un rôle, ce groupe a plus une mentalité de bière et de bretzels. Bien qu'il n'y ait rien de mal avec ce genre de joueur ou de campagne, ce n'est pas le genre de jeu que je veux diriger, et j'espère trouver un moyen d'y remédier. J'ai moi-même pensé à quelques solutions, mais je voulais en parler pour voir ce qui en sortirait. Les solutions auxquelles j'ai pensé sont listées ci-dessous.

  1. Nouveau groupe

    Je pourrais créer un nouveau groupe avec des joueurs dont je sais qu'ils veulent prendre les choses un peu plus au sérieux.

  2. Traverser les ruisseaux

    Certains des joueurs de mon ancien groupe pourraient venir et se mélanger à ce nouveau groupe. Le MJ de mon ancien groupe (qui est bien meilleur que moi dans ce domaine) pourrait diriger une campagne, et l'atmosphère plus sérieuse pourrait déteindre sur les nouveaux joueurs. Le jeu de rôle est assez embarrassant après tout, et le fait de voir que les autres joueurs s'y intéressent peut aider à surmonter ce sentiment.

  3. Canalisez le jeu

    Les joueurs ne veulent pas jouer sérieusement, ils créent des personnages avec des noms fantaisistes et des histoires et motivations absurdes. Les gens jouent à des jeux de rôle sur table pour un certain nombre de raisons, et bien que ce soit plus compliqué que cela, pour le bien de la question, je peux résumer cela à des joueurs qui veulent jouer un rôle et des joueurs qui veulent jouer un jeu.

    Ces joueurs veulent jouer un jeu plus qu'ils ne veulent jouer un rôle, donc je pourrais mener une campagne avec une configuration plus ludique. Il y a une campagne XCOM que j'ai envie de faire depuis longtemps, et je pourrais l'utiliser pour les faire participer. En mettant moins l'accent sur les personnages et en donnant un ton explicitement combatif à la campagne. Si le jeu de rôle ne les engage pas, un ennemi sérieux et intransigeant pourrait le faire. Les joueurs pourraient plaisanter et créer une escouade de "Rod Thrashcocks" au début, mais lorsqu'ils se rendront compte que les aliens prennent les choses au sérieux, ils pourraient en faire autant.

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Dale M Points 183702

Cela a peut-être déjà été mentionné sur ce site :

Parlez aux joueurs

Les jeux sont une activité sociale et, comme toutes les activités sociales, les gens y participent avec des buts et des objectifs différents. Vous devez déterminer si les vôtres et les leurs sont compatibles et, le cas échéant, quel niveau de compromis chacun d'entre vous doit faire. La méthode traditionnelle utilisée à cet effet est appelée se parler les uns aux autres .

Vous devez établir :

  1. Si vos joueurs sont même conscients que le jeu puede être jouée sérieusement. Ils peuvent le considérer faire croire (ce qu'elle est) et donc enfantin (ce qu'elle n'est pas, ou du moins pas nécessairement ) ; il se peut même que leur horizon mental ne leur permette pas de le prendre au sérieux.
  2. S'ils veulent d'essayer de jouer sérieusement et, si oui, dans quelle mesure. Il est parfaitement possible de jouer une campagne tout à fait sérieuse avec des personnages qui ont des noms ridicules : Je me suis aventuré pendant de nombreuses années dans une campagne sérieuse aux côtés d'un moine nommé Jésus "Crusher" Christ II - il était vraiment sérieux, surtout lorsqu'il vous donnait un coup de poing au visage.
  3. S'il y a un terrain d'entente à négocier : oui aux noms ridicules, non aux gros nez rouges et aux bouteilles de seltz.

En fin de compte, il y a deux groupes de personnes ici, vous et les joueurs, et l'un d'eux doit changer. Lequel de ces deux groupes pouvez-vous force changement sur ?

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Chris Johns Points 421

Je pense que l'essentiel est de gérer le jeu de telle sorte que les joueurs soient gentiment encouragés à s'investir davantage dans leurs personnages. Le fait qu'ils leur donnent des noms fantaisistes, etc. ne signifie pas nécessairement qu'ils ne les prendront pas au sérieux à long terme et, en regardant les choses objectivement, "Swordly McAxeface" n'est pas nécessairement moins stupide que "Azkar of Noth'Kardod" d'un certain point de vue.

L'un des aspects de cette situation est que les jeux de RP fantastiques peuvent être un peu liés à des clichés quelque peu éculés que certaines personnes peuvent avoir du mal à prendre au sérieux si elles ne sont pas déjà intéressées. Cela ne veut pas dire qu'un cadre fantastique typique ne peut pas être créatif et intéressant, mais les nouveaux venus peuvent l'associer à des tropes paresseux et mal pensés du cinéma, etc.

Une façon d'y remédier pourrait être de créer un cadre plus attrayant pour vos joueurs. S'ils ont du mal à prendre au sérieux les tavernes et les gobelins, pourquoi ne pas essayer quelque chose de plus contemporain ? Peut-être pourraient-ils être des agents de la CIA, un gang de motards ou des mercenaires.

Vous pouvez aussi vous inspirer d'autres contextes fantastiques, comme l'apocalypse des zombies, ou utiliser un scénario de bande dessinée ou de série télévisée.

Si les gens ne veulent pas jouer des personnages avec lesquels ils n'ont aucune affinité, alors donnez-leur la possibilité de jouer des personnages auxquels ils peuvent s'identifier immédiatement. Vous pourriez même mettre en place un jeu avec des personnages basés sur des versions d'eux-mêmes. Par exemple, vous pourriez créer des personnages aux statistiques assez équilibrées et leur demander de dresser la liste de ce qu'ils considèrent comme leurs meilleures qualités (et d'appliquer des bonus de statistiques le cas échéant) et leur demander de fournir une liste des objets qu'ils prendraient en cas d'[apocalypse zombie].

Ils peuvent aussi être plus à l'aise pour interagir entre eux en dehors de leur personnage, du moins au début, donc plus les PC sont proches d'eux, plus il sera facile de les amener à une approche plus basée sur le RP. Même si les gens apprécient le jeu et s'y investissent, essayer de leur imposer des stéréotypes de personnages inconfortables ne fera que vous compliquer la tâche.

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Dakkaron Points 697

Une chose que vous pouvez essayer est de jouer sérieusement vous-même.

Par exemple, s'ils font des bêtises devant des PNJ, laissez les PNJ réagir de manière réaliste. Disons que vous avez un PNJ qui a une quête pour les joueurs. Il veut que les joueurs fassent quelque chose d'important comme sauver sa famille. Alors les joueurs font des bêtises, des choses bizarres et ne semblent pas dignes de confiance. Alors demandez au PNJ de retirer l'offre de quête. Ou même, demandez-lui d'appeler votre équivalent à la police et de les faire arrêter pour ivresse publique apparente ou autre. S'il y a des conséquences à ce qu'ils font, ils commenceront à jouer plus sérieusement.

J'ai eu un tour où les joueurs n'ont pas pris une quête au sérieux et ont déclenché un tsunami par accident, qui a tué quelques centaines de milliers de personnes. Cela a changé leur attitude presque immédiatement et ça a très bien marché.

Mais parfois, il n'est pas mauvais non plus de leur donner ce qu'ils veulent. Il y a beaucoup de moments où faire l'idiot n'est pas non plus une mauvaise chose à faire. Si vous alternez les parties légères avec les parties sérieuses, les deux seront renforcées par le contraste.

2voto

Giorgio Galante Points 230

D'après mon expérience répétée, si l'on veut donner le ton d'un jeu, le fait d'y aller "en douceur" est exactement le mauvais moyen d'y parvenir. Au contraire, il faut être très clair sur ses attentes dès le début et (si les joueurs sont d'accord) être très ferme dans ses directives dès le départ.

J'ai trouvé qu'il était beaucoup plus facile de faire en sorte que tout le monde aille dans la même direction dès le départ, afin que chacun puisse développer les mêmes bonnes habitudes en même temps et se renforcer mutuellement, puis se détendre un peu plus tard. L'autre alternative est de commencer avec tout le monde allant dans la mauvaise direction, prenant de l'élan et se renforçant mutuellement, pendant que vous essayez désespérément de les mettre sur la bonne voie.

Cela ne no signifie écraser les joueurs et les contraindre à se conformer à votre vision idéale des joueurs de votre jeu. Vous ne parviendrez à rien si vos joueurs ne le souhaitent pas. Cela signifie parler à vos joueurs Il s'agit d'un plan d'action qui permet de faire le plus gros du travail dès le départ plutôt que d'essayer de le faire durer pendant plusieurs séances.

2voto

Brian Points 373

Suggérer une campagne d'une seule nuit

Proposez-le au groupe à titre d'expérience (et ne le laissez pas tomber sur eux le soir de la campagne).

J'ai développé un scénario d'une nuit et je veux faire une expérience dans laquelle tout le monde joue dans son personnage (ou tout le monde est immergé dans le jeu ou tout autre critère que vous voulez imposer). Qui en est ?

Si quelqu'un n'est définitivement pas à bord, il peut s'asseoir cette nuit-là (en supposant que vous ayez suffisamment de joueurs). Peut-être que ceux qui jouent adoreront après l'avoir essayé et que le mot se répandra à tous ceux qui n'ont pas participé.

Après coup, vous pourriez obtenir un changement dans la philosophie du jeu (idéalement pour vous) ou les gens pourraient vouloir alterner, jouer "sérieusement" certains soirs et "bêtement" d'autres (compromis) ou vous devrez peut-être décider si vous aimez les personnages "idiots" parce que c'est là que vos joueurs sont heureux.

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