Quand Dungeon World s'inspire d'Apocalypse World, regardez Apocalypse World pour l'expliquer.
C'est particulièrement évident dans le mouvement de base Defy Danger, où l'on ne prend pas vraiment le temps de discuter des résultats comme le fait Apocalypse World, mais heureusement, le choix des mots renvoie à Act Under Fire.
Et hé, il le fait encore ! Voici ce qui se passe si vous restez assez longtemps pour faire avancer Act Under Fire, dont ceci est également tiré :
Sur un 12+ vous transcendez le danger, la pression, la possibilité de faire du mal. Vous faites ce que vous avez décidé de faire, et le MC vous offrira un meilleur résultat, une vraie beauté ou un moment de grâce.
Un défi de taille ! Tant de choses dépendent des détails des actions du personnage et des circonstances. Si vous savez ce que le personnage espère au-delà de l'immédiat, vous pouvez le lui donner, c'est probablement le plus simple. Une autre chose que vous pouvez faire est de faire en sorte que ce que le personnage du joueur fait affecte les PNJ qui en sont témoins - ils sont frappés, impressionnés, émus, décontenancés, laissés sans voix.
-- AW2e, "Amélioration", p.265
Donc si le Defy Danger était au service de quelque chose, que cela réussisse aussi, pas de jet. (Si c'était un coup de poignard dans le dos, traitez-le comme un 10+).
Si ce n'est pas le cas, mais que le voleur se trouve parmi ses amis et ses ennemis, il peut faire profiter quelqu'un d'autre des avantages de la distraction.
Si ce n'est pas le cas, et qu'il n'y a que des ennemis autour, ils se contentent de regarder avec admiration.
Si ce n'est pas le cas, il y aura sûrement quelqu'un pour voir ce que le voleur vient de faire et être impressionné.
Si personne ne l'est, à quel point en êtes-vous sûr ?
Si vous êtes sûr, eh bien, "vous vous montrez et vous vous sentez fantastique, avancez de +1" n'est pas un mauvais prix de consolation.