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Est-ce que tous les joueurs doivent être d'accord pour accepter ou refuser une contrainte de groupe ?

Je viens de faire ma première partie de Fate Core et je me suis heurté à une question à laquelle je n'arrive pas à trouver de réponse exacte.

En fait, à un moment donné, j'ai utilisé un aspect de la situation "Recherché par la garde municipale" pour obliger tous les joueurs à faire en sorte que les gardes se présentent à un mauvais moment pour eux. Or 5 d'entre eux voulaient payer le point de destin pour l'éviter et 1 d'entre eux voulait l'accepter. Dans cette situation, doivent-ils tous se mettre d'accord pour accepter ou refuser la contrainte ou peuvent-ils la partager ?

La seule chose que j'ai pu trouver à ce sujet dans le livre de règles est la page 207, sous la rubrique "Compels and Multiple Targets".

Juste une petite note : les joueurs qui veulent se sortir d'un conflit par la contrainte conflit n'ont pas le droit à un déjeuner gratuit lorsqu'ils affectent plusieurs que ce soit un aspect ou plusieurs qui justifient la contrainte. Un joueur doit dépenser un point de destin pour chaque cible qu'il souhaite contraindre. Un point de destin point de destin contraint un individu, point final.

Si l'on s'en tient à cela, il est logique que chaque individu reçoive sa propre contrainte individuelle. Donc, dans la situation dans laquelle se trouvaient mes joueurs, les gardes se sont montrés mais ils n'ont peut-être vu que le joueur qui a accepté le point de destin ? Il semble juste étrange que certains joueurs puissent refuser l'obligation mais que cela se produise quand même, puisque la présence des gardes serait mauvaise même s'ils ne les ont pas remarqués au début.

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mikeymo Points 537

Oui, chaque joueur a le droit de refuser une contrainte.

Mais vous le saviez déjà, vraiment. Ce n'est pas du tout une "contrainte de groupe", ça n'existe pas. Puisque chaque joueur du groupe a l'aspect, vous créez de multiples événements individuels obligatoires. Le problème est de se faire une idée de ce que c'est signifie pour le récit, qui s'avère être plutôt cool.

Refuser un événement contraignant signifie généralement que l'événement correspondant ne se produit pas - mais ce n'est pas une obligation ! Les compels concernent complication dramatique . Lorsqu'un joueur annule l'obligation, cela signifie simplement qu'il a payé un point de destin pour que l'événement ne se produise pas. son la vie du personnage plus compliquée ou plus dramatique.

Reprenons votre exemple. Le garde municipal se présente, car au moins un joueur a accepté le compel. Chaque joueur qui a pris le point de destin voit sa vie directement compliquée par cela. Chaque joueur qui a acheté le compel n'est pas personnellement affecté par le garde municipal. Peut-être que ce personnage passe inaperçu, ou qu'il est allé au lycée avec le capitaine de la garde et bénéficie d'un traitement spécial.

Évidemment, ce qui complique directement un personnage va probablement compliquer indirectement tout le groupe, mais c'est vrai pour tout obliger.

Nous pensons généralement qu'acheter un compel revient à faire en sorte que l'événement ne se produise pas, car c'est la manière la plus simple et la plus évidente de le gérer. Comprendre comment un événement avec le potentiel Pour que la complication puisse se produire sans réellement compliquer les choses, il faut un tout autre niveau d'inventivité et de créativité, mais l'un des avantages de Fate est que le travail ne repose pas uniquement sur le MJ : allez-y et demandez à vos joueurs comment ils imaginent la situation.

Si vous avez du mal à trouver comment mettre en place une obligation de cette manière... envisagez une autre obligation. "Remarqué par le garde municipal" est assez similaire, mais a l'avantage d'être beaucoup plus individualisé.

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