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Comment éviter que mes joueurs ne soient pris au dépourvu en leur donnant un ensemble limité de choix avec seulement des descriptions de base ?

Je joue à Donjons et Dragons 5e.

J'ai l'habitude de mettre en évidence certains choix, sans m'en rendre compte, parce que ce que j'ai l'impression de faire, c'est de raconter et non de montrer. J'ai un problème avec mon descriptions si vous voulez les appeler ainsi. Chaque fois que je décris quelque chose, mes joueurs ont l'impression que je les oriente vers trois voies différentes. Je leur ai dit qu'ils pouvaient faire autre chose.

Ils ont l'impression d'avoir trop de choix et de ne pas avoir assez de descriptions qui leur permettent de choisir ce qu'ils veulent faire.

Mon description si vous voulez l'appeler ainsi, est le suivant :

"Vous avez chassé les orcs dans le puits de la grotte. Vous êtes à l'entrée de la grotte. Il y a un tas d'ossements qui semblent avoir des marques de dents, peut-être d'un loup. Vous entendez des tambours d'orcs venant du village de Coldharbor d'où vous venez."

Ou :

"Le rugissement du ciel résonne dans la mer du ciel. Vos yeux de faucon aperçoivent une danseuse druidique valsant près du bûcher, un rituel pour enflammer les zeppelins de Gimble et Gamble."

Non seulement cette description est chargée de trop de choix ferroviaires, mais je ne suis pas décrivant n'importe quoi. Tu connais le dicton "montrer, pas dire" ? Eh bien, je raconte, je ne montre pas et je ne comprends pas. Je ne fais que donner des informations qui ne sont importantes que pour moi, alors que la description est importante pour mes joueurs. Je ne comprends pas le processus qui consiste à décrire quelque chose (montrer et non raconter) et à donner aux joueurs des outils pour interagir avec leur environnement et faire leurs propres choses. Je veux donner à mes joueurs l'agence totale du choix, pas que je leur impose des descriptions qui donnent l'impression que je laisse mes joueurs faire des choses alors que ce n'est pas le cas.

Pendant longtemps, j'ai cru que je ne faisais pas de chemin de fer, mais j'en fais. Je donne trop de choix à mes joueurs, et j'utilise des descriptions hachées et insipides. J'ai remarqué qu'à chaque fois que je décris quelque chose, j'ai l'air haché. C'est probablement ce que je suis en train de faire. Ok, je le fais. Je l'admets. Je suis haché comme Hadès en ce moment, mais je veux m'améliorer. Non, je dois m'améliorer pour que mon jeu survive.

Comment puis-je raconter d'une manière qui attire l'attention de mes joueurs et les tient en haleine tout en leur donnant liberté de choix ?

Je n'ai pas réussi à trouver un article sur le sujet, un livre ou une vidéo de ce dont je parle. Si quelqu'un a des sources qu'il peut recommander, ce serait formidable. (Veuillez développer ces recommandations en expliquant en quoi elles sont pertinentes pour résoudre mon problème).

8voto

Valley Lad Points 6311

Un chemin de fer peut faire une série d'arrêts en cours de route... dans des bacs à sable.

Je suis d'accord avec La réponse de Timothy A Wiseman sur les chemins de fer et les bacs à sable qui sont les extrémités opposées d'un spectre. Il s'avère que j'ai des joueurs avec de fortes préférences dans ces deux directions opposées, donc pour les servir en tant que groupe, j'ai besoin d'un mélange des deux.

Le modèle de base : intercaler des segments de bac à sable et de chemin de fer.

Toutes les quêtes commencent et se terminent par un événement organisé. Nous commencerons par l'événement A et finirons par l'événement Z. Mais entre les deux, il y a plusieurs bacs à sable, des endroits où l'on peut s'amuser pendant un moment. Cela demande plus de travail de la part du MJ. Vous devez essentiellement planter plusieurs pépites dans chaque bac à sable pour qu'ils les trouvent, de sorte qu'en passant suffisamment de temps dans ce bac à sable, et en empruntant des chemins différents, ils arriveront inévitablement à l'arrêt suivant du "chemin de fer".

Un exemple

Par exemple, à un moment donné au milieu d'une quête, ils doivent secourir un kidnappé mais ne savent pas où. Ils découvrent que quelqu'un d'autre traque déjà les kidnappeurs, donc ils peuvent suivre les traqueurs. Mais à peu près au même moment, un PNJ rapporte que les kidnappeurs ont été vus pour la dernière fois dans un certain endroit - il y a donc maintenant deux façons de procéder. Pendant ce temps, interroger les villageois révèle un problème avec les orcs qui pourrait être une quête annexe. Mais une conversation révèle l'endroit que les kidnappeurs ont transformé en base arrière -- les PCs pourraient donc essayer d'y aller directement, en espérant que cela fonctionne. Et ainsi de suite.

La clé est de savoir quand "tisser le destin" ensemble.

Ils finiront par croiser la route des kidnappeurs, ou par leur tendre une embuscade, ou par se faire piéger par eux. Ça peut prendre une ou quatre sessions. S'ils s'enlisent ou s'éloignent vraiment de la piste, je ferai en sorte qu'un PNJ ou un indice fort leur tombe dessus. À ce moment-là, ils ont eu suffisamment de temps de jeu dans le bac à sable pour être vraiment prêt à remonter dans le train.

De même, lorsque je sens que le train de l'intrigue ferroviaire ne s'arrête pas, je les laisse descendre du train pour aller dans un autre bac à sable d'options.

Pour mon groupe du moins, cela semble satisfaire tout le monde.

3voto

Unsliced Points 5800

Railroading vs. sandbox est un spectre, pas l'un ou l'autre.

Tout d'abord, notez que le chemin de fer et le bac à sable existent sur un spectre plutôt que d'être vraiment l'un ou l'autre type de chose. Notez également que l'un n'est pas strictement meilleur que les autres.

J'ai l'impression que les jeux qui penchent du côté du bac à sable sont beaucoup plus populaires en ce moment, et il semble que vos joueurs préfèrent les jeux du côté du bac à sable en particulier. Mais n'oubliez pas que, tant que tout le monde est d'accord, les jeux qui sont très lourdement dirigés sont également valables et semblaient être plus populaires dans le passé. Certaines personnes veulent vraiment se concentrer sur le combat et veulent juste assez d'histoire et de construction du monde pour pouvoir échanger de l'or contre des armes et expliquer pourquoi ils sont les bons dans le combat.

Même dans le cas d'un bac à sable, le fait d'essayer d'éviter complètement le railroading peut créer des problèmes tels que le fait que les joueurs n'aient aucune idée de ce qu'ils vont faire ensuite ou que le MJ soit découragé de se préparer suffisamment puisqu'ils n'ont aucune idée de la direction que leurs personnages vont prendre.

Bien sûr, cela ne signifie pas que vous devez ajouter un chemin de fer lourd quand vos joueurs ne le veulent pas (et il semble que ce ne soit pas le cas), mais cela signifie que vous ne devez pas être trop dur avec vous-même si vous faites un chemin de fer inapproprié en laissant des indices sur les choses que les personnages pourraient vouloir explorer.

Fournissez plus d'options dans vos descriptions et dites aux joueurs qu'ils peuvent explorer encore d'autres choses.

On dirait que vos joueurs s'inquiètent du fait que vos indications sur ce qu'ils doivent explorer sont si évidentes et si limitées qu'ils ont l'impression d'être pris de court. La première chose à faire pour atténuer ce problème est de leur fournir plus d'éléments afin qu'ils aient clairement le choix de la direction à prendre.

Au lieu de "Les tambours du rugissement du ciel à travers la mer du ciel". Vos yeux de faucon aperçoivent une danseuse druidique valsant près du bûcher, un rituel pour enflammer les zéplins de Gimble et Gamble."

Ajoutez-y quelque chose comme "Le rugissement du ciel... [reste de la description originale]... À l'ouest se trouve la ville de Zethering. Vous voyez un avis de recherche de Garnack le Tueur cloué à un arbre."

Maintenant vous leur avez donné une chose claire à explorer avec le rituel... s'ils le veulent. Sinon, ils peuvent aller en ville pour faire du commerce ou chercher du travail, et il y a une prime qu'ils peuvent commencer à poursuivre, ou au moins se souvenir pour plus tard, s'ils le veulent. Cela leur donne trois options claires au lieu d'une.

Bien sûr, pour un bac à sable, les joueurs doivent vous rencontrer à mi-chemin et être prêts à suggérer d'autres choses qu'ils pourraient vouloir explorer, et vous pouvez encourager cela en dehors de votre personnage. Mais la simple présentation de plusieurs options immédiates le rapproche davantage du bac à sable.

De plus, encouragez directement vos joueurs à poser des questions. Cela aidera votre description sans nécessairement vous amener à faire de très longs soliloques.

3voto

Andrew Medico Points 11338

La caméra montre. Le narrateur raconte.

C'est une ligne directrice assez simple, je pense. Lorsque personne ne parle du film, il ne s'agit que d'un ensemble d'impressions sensorielles, à partir desquelles vous vous formez votre propre compréhension. Lorsque le narrateur commence à parler, cela projette une compréhension, car le but du langage est d'amener les autres à penser ce que vous voulez qu'ils pensent.

Bien sûr, le langage est tout ce que vous avez lorsque vous faites des descriptions de lieux, mais il y a toujours une différence entre un langage qui transmet des impressions de sens et un langage qui projette la compréhension. Permettez-moi de souligner tout ce qui n'est pas immédiatement évident :

Vous avez chassé les orcs dans le puits de la grotte. Vous êtes à l'entrée de la grotte. Il y a un tas d'ossements qui semblent avoir des marques de dents, peut-être d'un loup. Vous entendez orc tambours venant du village d'où vous venez à Coldharbor.

Le rugissement du ciel résonne dans la mer du ciel. Tes yeux de faucon aperçoivent un danseur druide valsant près du bûcher, un rituel pour allumer les zéplins de Gimble et Gamble. .

En es Il est possible que les PCs sachent certaines choses "juste en regardant". S'ils se sont échappés du siège de Coldharbor, en poursuivant les kidnappeurs du clerc de la paix, ils reconnaîtront que les tambours qui frappent sont des tambours orcs, et s'attendront à ce qu'ils continuent à frapper dans la direction de Coldharbor.

Mais lorsque vous fournissez aux gens une compréhension, en particulier une compréhension non acquise, dans certaines parties et pas dans d'autres, vous faites pencher les parties "comprises" très en avant - évidemment, ce sont les plus importantes, sinon pourquoi voudriez-vous vous assurer qu'ils le savent ? Si vous limitez vos descriptions à ce que les PJ sauraient, vous leur donnez l'impression de pouvoir choisir plus librement sur quoi se concentrer, même s'il n'y a qu'une ou deux voies qu'ils pensent emprunter.

Ce n'est du "chemin de fer" que s'ils n'aiment pas le trajet.

Imaginez la situation suivante : c'est la fin de la campagne, le groupe enfonce la porte et entame un duel à mort à six contre le comte Longardeaux, sur le point d'être immortel, et son garde du corps marilith, et tout le monde est à fond dedans, plusieurs chandeliers sont renversés, et lorsque vous ramassez les papiers à la fin de la nuit, l'un des joueurs dit : "Wow, quel horrible chemin de fer cette session était. Je n'ai jamais eu l'impression que je pouvais sauter dans un wagon pour aller en Dobravie occidentale et essayer de m'accaparer le marché de la moutarde." Est-ce que c'est une chose qui va vraiment se produire, ou est-ce que je vous ai juste fait imaginer quelque chose de faux pour plaisanter ?

Si les gens sont satisfaits de ce qu'ils font, ils ne se rendront pas compte qu'ils sont sur des rails. S'ils vont dans une direction et que l'intrigue va dans une autre, ils seront secoués dans le wagon et ne seront absolument pas conscients des rails. La clé est de découvrir ce que vos joueurs attendent du jeu et de le mettre à leur disposition pour qu'ils le poursuivent. Même s'ils ont une liberté d'action totale, s'ils essaient d'obtenir quelque chose du jeu et ne le voient même pas, ils agiront comme si vous le leur enleviez.

Si vous voulez un aperçu de ce que les joueurs peuvent attendre d'un jeu, voici Matt Colville sur le sujet - à environ 4 minutes, il présente les types de joueurs de Robin Laws, également trouvé ici . Mais si vous voulez savoir ce que veulent vos joueurs ? Demandez-leur.

Ça n'a pas besoin d'être un interrogatoire intense ou autre. Juste : pourquoi as-tu choisi cette classe ? Pourquoi ce background, pourquoi cet archétype ? Pourquoi partez-vous à l'aventure ? Qu'est-ce que vous attendez avec impatience ? Et à chaque session : qu'avez-vous aimé ? Que voulez-vous voir la prochaine fois ?

S'ils voient et s'engagent avec ce qu'ils veulent, cela n'aura aucune importance si c'était le seul choix possible. À moins qu'ils ne veuillent, disons, cesser d'être dirigés par le maire de Coldharbor et faire des choix, alors vous devez proposer des choses.

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