25 votes

En tant que DM, comment puis-je garder les personnages martiaux pertinents dans les rencontres sans combat ?

Il y a beaucoup de discussions sur la façon dont les casters surpassent les classes martiales en combat, mais dans mon jeu, j'ai en fait remarqué l'écart plus dans les enquêtes, les rencontres sociales et furtives. Quelques points à l'appui :

  • L'Investigation, la Perception, la Perspicacité, l'Histoire, la Connaissance, la Religion et les Arcanes sont toutes des compétences basées sur l'Int ou la Sagesse. Les moines peuvent être bons dans les compétences de sagesse, mais à part cela, aucune classe martiale n'a de raison d'investir dans ces compétences. Il en va de même pour les compétences basées sur le Cha. J'essaie de laisser les joueurs utiliser d'autres compétences comme des compétences de connaissance dans le bon contexte (lancer Athlétisme pour savoir si quelqu'un bluffe sur ses capacités de combat, par exemple) mais les stats mentales sont toujours surreprésentées.

  • La plupart des capacités de classe (pour toutes les classes, mais surtout les classes martiales) n'entrent en jeu qu'en combat. Celles qui ne le font pas (comme la langue du soleil et de la lune) sont hautement situationnelles. Cependant, il y a beaucoup de sorts qui offrent des avantages massifs en dehors du combat. Les classes martiales n'ont accès qu'aux capacités de classe et aux exploits, et non aux sorts, ce qui limite leur utilité spécifique en dehors du combat.

Un exemple de mon jeu : Mon groupe de 6ème niveau voulait sauver des enfants captifs d'un camp de hobgobelins. Le sorcier a lancé Feindre la mort sur elle-même pour que le groupe puisse échanger son cadavre contre des captifs. Le clerc a utilisé Pass Without Trace , Bénédiction du Trickster y Se déguiser pour qu'elle et le moine de la main ouverte entrent dans le camp. Il ne restait plus qu'un combattant avec 9 points de charisme pour négocier l'échange du corps du sorcier. Ainsi, le Moine et le Combattant ont contribué de manière significative à la réussite du plan, et le Combattant faisait activement quelque chose pour lequel il n'était pas doué.

Maintenant, mes joueurs s'amusent tous, et ils sont plutôt bons pour essayer de faire circuler les projecteurs. Mais je ne peux pas m'empêcher de me demander s'il n'y a pas un autre moyen :

  • Permettre au combattant et au moine d'utiliser leurs capacités uniques de manière plus active dans les rencontres hors combat (comme s'il y avait peut-être des utilisations de compétences ou de capacités qui me manquent ?)

  • Mieux concevoir les rencontres hors combat pour offrir des rôles clairs dans lesquels ces personnages peuvent exceller.

  • Encourager mes joueurs à élaborer des plans différents qui reposent moins sur les lanceurs de sorts et plus sur les membres martiaux du groupe.

Si vous avez rencontré des problèmes similaires dans vos jeux, comment les avez-vous résolus ? Je préférerais des solutions qui n'impliquent pas d'encourager les martiaux à poursuivre une certaine construction, car je pense qu'ils jouent déjà les personnages qu'ils veulent jouer. Leur donner des objets magiques est envisageable, mais pas idéal.

4 votes

J'ai le même problème. Une solution que j'ai trouvée est de faire appel à des PNJ qui s'identifient le mieux au grand musclé, mais il n'y a qu'un nombre limité de rencontres sociales basées sur les orcs que l'on peut organiser

2 votes

"à part le [moine], aucune classe martiale n'a de raison d'investir dans ces compétences" Mais votre principe n'est-il pas que l'absence de ces compétences est néfaste ? :-D

1 votes

@WakiNadiVellir Oui, c'est vrai. Pour décortiquer ça : investir dans ces compétences est plus coûteux pour les martiaux parce que ça introduit un certain niveau de dépendance à la multi-compétence. Ainsi, la plupart des martiaux ne prennent pas la peine de dépenser l'une de leurs compétences limitées dans ces compétences, ce qui crée le problème que j'essaie de résoudre.

23voto

ramslök Points 12000

Faire en sorte que les rencontres de non combat dépendent des jets de combat.

C'est ma méthode habituelle pour rendre intéressante la visite des monstres de combat. Les joueurs l'ont généralement apprécié. Lorsqu'un personnage de combat arrive pour rencontrer d'autres personnages, je fais en sorte qu'ils admirent l'arme du personnage de combat, qu'ils veuillent l'affronter en duel, qu'ils le défient dans un concours d'armes ou qu'ils le défient dans un grand tour de force.

Je fais normalement en sorte que leurs capacités de combat leur confèrent une présence accrue dans les négociations. Par exemple, les hobgobelins peuvent être très impressionnés par la façon dont le combattant a tué un géant dans l'aventure précédente, et un jeune maître arrogant qui est un monstre de puissance de niveau 1 veut les affronter en duel. Ils leur donneront une partie de ce qu'ils veulent s'ils le font, et plus si le combattant peut utiliser ses capacités de combat pour les influencer.

Ne nécessite pas de charisme, sauf si le combattant demande quelque chose qui dépasse la négociation normale.

Beaucoup de DMs exigent des jets basés sur le charisme dès que quelque chose de social se produit. Cela tend à punir les personnes sans charisme. Personnellement, je ne les demande que lorsque quelqu'un va au-delà de la négociation normale.

Par exemple, supposons que les hobgobelins leur offrent 2 enfants pour le duel d'entraînement. Si le combattant promet de canaliser l'esprit du géant et de faire une démonstration vraiment impressionnante (en utilisant un sursaut d'action pour avoir l'air d'un dur), il pourrait en obtenir plus sans aucun jet. Ils n'ont besoin de faire un jet que s'ils demandent plus d'enfants sans offrir plus de récompenses.

Pour les moines, exploitez beaucoup leur capacité à se battre sans arme.

La plupart des gens ont besoin d'armes pour être utiles dans un combat. Pour l'infiltration et la furtivité, les moines sont parfaits car ils n'ont pas besoin d'armes.

Le clerc a utilisé l'auto-déguisement, donc probablement que les autres hobgobelins les ont vu et ont pensé qu'ils étaient des hobgobelins ?

Et leurs armes ? Si quelqu'un les surprend et les harcèle, peut-être pour soutirer de l'argent facile à ces nouveaux arrivants, ils ne peuvent pas vraiment sortir leurs armes qui ne sont clairement pas fabriquées par les hobgobelins et les utiliser, ou les gens les repéreront. Ils devront être désarmés, ou ne pas sortir d'armes. Le moine peut s'occuper de ce hobgobelin qui les harcèle et empêcher que leur déguisement ne soit brisé.

Inclure des situations physiques dans les jeux de rôle sans combat.

J'inclus souvent l'athlétisme ou d'autres choses dans les scénarios de non combat. Par exemple, supposons qu'il y ait un mur autour du camp des hobgobelins. Le moine peut le franchir facilement grâce à l'athlétisme. Le magicien est probablement faible, et ne parviendra pas à l'escalader. Les hobgobelins pourraient fermer leur porte au combattant, et seul quelqu'un de fort pourrait la pousser.

Cela leur permet d'utiliser leurs capacités dans de tels scénarios pour obtenir un avantage.

1 votes

J'aime bien vos deux premières idées, même si les deux autres sont aussi des situations où les lanceurs de sorts excellent. Une pochette de composants n'est pas vraiment visible, mais même sans elle, le magicien peut utiliser des sorts comme boulon de feu , missile magique y cécité/surdité . Les martiaux sont généralement meilleurs dans les situations physiques répétées, mais les lanceurs de sorts peuvent souvent les contourner sans problème ( pas brumeux, vol etc.)

5 votes

+1 pour ne pas exiger automatiquement du charisme pour les négociations. Ce n'est pas quelque chose qui m'est venu à l'esprit.

4 votes

Lancer des sorts est une chose qui peut facilement perturber un déguisement ou un effort de furtivité. Donner un coup de poing à quelqu'un est moins tape-à-l'œil et peut se faire assez discrètement. Et oui, Tack. Vous ne devriez avoir besoin de faire un jet que lorsqu'il y a une chance raisonnable d'échec. Proposer un prix juste pour un service juste n'a normalement aucune chance d'échouer. Il est probable que vous alliez vous-même dans des magasins pour acheter des choses, et que vous réussissiez à persuader les gens de vous les vendre. Même des personnes très peu charismatiques peuvent y parvenir.

11voto

user38834 Points 581

Êtes-vous bon dans tout ce qu'on vous demande de faire ?

Tout le monde peut contribuer à la réussite du plan. Certaines personnes auront l'éducation et l'expérience nécessaires pour réussir plus souvent que d'autres.

Chaque personnage (joueur) s'attaquera à un objectif d'une manière différente, certaines meilleures que d'autres. Le barde peut essayer de parler gentiment, tandis que le barbare bluffe.

Au travail, il m'arrive de devoir faire des présentations. Suis-je doué pour parler en public ? Non, mais cela fait partie du poste que j'occupe. Je dois donc trouver un moyen de jouer sur mes points forts. Je fais donc en sorte que la présentation soit interactive (je parle moins, ils parlent plus), légère (la comédie peut masquer un certain nombre de problèmes) et graphique (il est parfois plus facile d'expliquer avec une image). Votre équipe est dans le même bateau. Parfois, la seule personne compétente est la "mauvaise" personne.

Dans une campagne que j'ai jouée, j'étais un clerc lézard avec un Charisme de 10. Mais comme il était le seul à parler le draconique, on m'a nommé ambassadeur pour négocier un accord avec un ancien dragon (il refusait de parler dans la langue commune car elle était indigne de lui). Cela était d'autant plus gênant que mon personnage parlait toujours à la troisième personne.

Il était bon pour parler ? Non. Etait-il doué pour le commerce ? Non. Il n'était même pas bon pour distinguer le bien du mal. S'il manquait trois attaques d'affilée, son cerveau de lézard se disait que sa divinité ne voulait pas qu'il blesse cette personne, donc qu'elle n'était pas mauvaise.

Cela a permis de faire de nombreuses rencontres !

Si tout le monde s'amuse, où est le problème ?

Maintenant, mes joueurs s'amusent tous, et ils sont plutôt bons pour essayer de faire circuler les projecteurs.

On dirait que vous avez un groupe de personnes formidables qui ont résolu le problème pour vous.

Personne n'est bon dans tout, mais tout le monde est bon dans quelque chose.

Il y aura des moments où les gens seront bons, et parfois quelqu'un d'autre peut/doit prendre le relais. Mais s'il arrive un moment où ils ne le font pas/ne peuvent pas, il existe des moyens de faire évoluer les gens en introduisant des aspects uniques à un personnage.

  • Faites intervenir un PNJ du passé du personnage.
    • N'importe qui peut leur parler, mais en ayant une histoire, cela crée un lien qui pourrait être plus important qu'une compétence.
  • Créez une situation où la compétence d'un certain personnage est requise.
    • Peut-être que pour gagner la faveur d'une tribu, quelqu'un doit passer des épreuves physiques. Quelqu'un avec une haute compétence en athlétisme peut-être ?

Laissez les joueurs jouer le jeu comme ils le souhaitent.

C'est eux qui ont élaboré le plan, qu'ils le suivent ou non. Peut-être que le combattant est considéré comme un compagnon de guerre par les hobgobelins et qu'il aura une meilleure réaction qu'un moine ou un magicien chétif. Ou un clerc qui croit en un faux dieu.

Seul votre groupe peut décider.

0 votes

Il s'agit d'un bon conseil général, mais je cherche plus particulièrement des conseils sur la façon de permettre aux classes martiales d'utiliser leurs forces dans des situations de non-combat. Oui, tout le monde doit parfois faire des choses pour lesquelles il est mauvais, et c'est amusant. Mais je ne veux pas tous la rencontre non violente est un domaine dans lequel le combattant n'est pas doué.

0 votes

@Tack, comme je l'ai suggéré, s'occuper des hobgobelins peut être parfait pour un guerrier plutôt que pour un "penseur". Il y a beaucoup d'autres opportunités qui peuvent fonctionner de la même manière.

2 votes

Bonne réponse, je pense que c'est le bon défi pour le cadre. Il n'est tout simplement pas nécessaire que tout le monde soit égal tout le temps.

8voto

AGrzes Points 467

Rencontres sociales

Les personnages peuvent être bien plus que leurs attributs et leurs capacités. Si vous vous concentrez sur le caractère arrière-plans et personnalité Vous pouvez mettre différents personnages en vedette. Par exemple, les adeptes d'une divinité concurrente peuvent se montrer méfiants, voire carrément hostiles, envers le clerc du groupe, mais neutres envers le combattant qui peut avoir plus de facilité à leur parler malgré un charisme inférieur.

Certains personnages ne veulent même pas parler aux roturiers, d'autres se méfient de ceux de naissance noble. Le background du personnage peut lui donner des contacts parmi les marins, les artisans, les universitaires ou tout autre groupe important pour un scénario spécifique. En allant plus loin, les contacts personnels, les alliés et les rivaux peuvent placer un personnage spécifique en tête d'une interaction sociale donnée.

Rencontres furtives

Tout d'abord, tous ceux qui ne sont pas spécifiquement bons en furtivité sont mauvais en furtivité, même avec un sort d'invisibilité on fait toujours du bruit en se déplaçant.

Deuxièmement, un groupe de personnages est encore plus mauvais en furtivité que le personnage le moins furtif du groupe.

Troisièmement, une couverture totale vous rend non visible (physiquement impossible à voir) indépendamment des compétences ou de l'équipement et il faudrait une superbe perception pour entendre un personnage immobile à distance.

Ainsi, une rencontre furtive serait soit l'affaire d'un seul personnage spécialisé, soit se transformerait rapidement en un autre type de rencontre - combat, discussion rapide, fuite.

Rencontres d'exploration

Je préfère que les joueurs interagissent avec l'environnement par le biais de leurs personnages plutôt que de faire des jets de dé. Je leur donne tout ce que leurs personnages peuvent rapporter et des interactions spécifiques peuvent en révéler davantage. C'est parce que le jet de dé n'a pas de sens parce que vous pouvez le répéter jusqu'à ce qu'il réussisse ou vous risquez de bloquer des parties du scénario préparé ou même la progression tout court derrière un jet de dé raté.

Rencontres d'enquête

Ils sont le micro de l'interaction et des rencontres d'exploration. Ainsi, j'aurais un personnage idéal pour interroger le majordome, un autre pour interroger la maîtresse de maison, et je ferais l'examen de la scène du crime principalement sans jet.

0 votes

Êtes-vous sûr de la question de la furtivité du groupe ? L'utilisation de Contrôles d'aptitude en groupe signifie qu'il suffit que la moitié du groupe réussisse pour que l'ensemble du groupe réussisse, ce qui me semble assez fiable.

0 votes

@MatthieuM. d'après ce que j'ai compris, c'est le DM qui décide où demander un test de groupe "Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont doués pour une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas." Et pour les rondes furtives où il suffit d'un échec pour qu'un ennemi repère un personnage, je ne l'utiliserais pas - je ne vois aucun moyen pour les personnages les plus furtifs d'aider les autres à éviter de s'exposer. Pour monter une embuscade avec un camouflage statique, peut-être, mais pas pour se faufiler en mouvement.

0 votes

C'est une décision du DM en effet ; cependant je l'utiliserais pour se faufiler pour plusieurs raisons : cela accélère le jeu, cela donne au personnage sournois une chance de briller (en aidant les autres), cela peut éviter de diviser le groupe (toujours ennuyeux), et je dirais que cela a aussi de la vraisemblance => le personnage sournois indiquerait la branche sur laquelle NE PAS marcher, signalant quand bouger, où s'arrêter, etc... et de manière générale guiderait le groupe. Si le groupe est réuni, je demanderais un test de groupe. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez, mais ne faites pas croire que les conséquences sont d'application générale.

5voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Mélangez-les

Variante : Compétences avec des capacités différentes

Normalement, votre maîtrise d'une compétence ne s'applique qu'à un type spécifique de test d'aptitude. La compétence en athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre compétence peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de test. Dans ce cas, le MJ peut demander un test utilisant une combinaison inhabituelle de capacité et de compétence, ou vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez appliquer une compétence à un test différent. Par exemple, si vous devez nager d'une île au large vers le continent, votre MJ peut demander un test de Constitution pour voir si vous avez l'endurance nécessaire pour parcourir cette distance. Dans ce cas, votre MJ pourrait vous permettre d'appliquer votre compétence en athlétisme et vous demander un test de Constitution (athlétisme). Ainsi, si vous êtes compétent en athlétisme, vous appliquez votre bonus de compétence au test de Constitution comme vous le feriez normalement pour un test de Force (athlétisme). De même, lorsque votre barbare demi-orque utilise une démonstration de force brute pour intimider un ennemi, votre MJ peut demander un test de Force (Intimidation), même si l'Intimidation est normalement associée au Charisme.

Directement à partir du PHB.

Peut-être que la technique de négociation de votre combattant ne consiste pas à être gentil, amical, avenant. Elle consiste peut-être à jeter des regards furieux, à se renfrogner, à faire des flexions (bonus de force). Elle consiste peut-être à lire les réactions de l'autre personne et à comprendre ce qu'elle espère et craint (bonus de sagesse).

Le fait est que vous pouvez laisser les joueurs utiliser un score de capacité différent pour le test de compétence, s'ils peuvent fournir une bonne raison pour cela. Ce n'est peut-être pas aussi bien que d'avoir la compétence réelle, mais cela peut aider.

Laissez-les échouer

Tout le monde n'est pas bon dans tout. Et tout ce que les joueurs essaient n'a pas besoin d'être réussi. Parfois, c'est en échouant que l'on s'amuse le plus et que l'on raconte la meilleure histoire. Le combattant peut essayer de négocier, et échouer. Au lieu de rompre les négociations, les hobgobelins exigent l'épée du combattant. Le combattant doit décider de renoncer à son arme ou de ne pas récupérer le "cadavre" du magicien. Dans tous les cas, cela conduit à une nouvelle scène : essayer de récupérer l'épée du combattant, ou le magicien est découvert, et les hobgobelins sont contrariés d'avoir été trompés/trahis.

2voto

Dan B Points 74303

Dans mes jeux, il est courant que les capacités martiales, en particulier l'Athlétisme et la Furtivité, soient utilisées dans les rencontres hors combat.

Dans la rencontre que vous avez décrite, le moine aurait pu utiliser la Furtivité pour se faufiler dans le camp, ou le combattant aurait pu utiliser l'Athlétisme pour escalader un mur. Si la conception de votre rencontre l'a permis, alors peut-être que vos personnages martiaux ne sont tout simplement pas aussi doués pour penser à des façons d'utiliser leurs compétences, et ils pourraient bénéficier d'un bref rappel. Si la conception de votre rencontre ne l'a pas permis, vous pouvez essayer de concevoir les rencontres futures de manière à ce qu'elles offrent des opportunités pour ces choses.

Parfois, quand un DM veut donner plus de flexibilité à un personnage basé sur DEX, j'ai vu des DM accepter des tests d'Acrobatie à la place des tests d'Athlétisme pour grimper et sauter. De même, il y a une règle optionnelle pour permettre à Intimidation d'utiliser STR au lieu de CHA. Je n'approuve pas nécessairement cette règle, mais c'est quelque chose que vous pouvez envisager si vous voulez donner à vos personnages martiaux plus d'opportunités d'utiliser leurs compétences.

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