L'enjeu immédiat
S'ils échouent à ce seul test de diplomatie, l'ensemble du monde du jeu s'effondrera.
Ne faites pas du lancer de dé sur X chose que le monde va s'écrouler. Faites le jet sur "combien il faut payer/abandonner pour l'obtenir", "les choses que la ou les personnes avec lesquelles ils négocient vont demander", etc.
Par exemple, j'ai un scénario dans lequel un groupe doit se rendre dans un camp minier nain pour négocier la réparation par les nains d'un pont qui a été emporté AVANT le début de la saison commerciale. Tant que les joueurs disent "n'essayez pas d'assassiner tout le monde", un accord sera négocié, les jets de dé et le jeu de rôle sont plus liés à la question "combien cela coûte-t-il ? Quels autres types d'informations ou d'accords commerciaux peuvent-ils négocier à côté ("En fait, nous aimerions aussi avoir de l'acier nain"), etc.
Une bonne règle que le concepteur de jeux Jared Sorensen a énoncée : "Si un jet de dé risque de casser le jeu, ne lancez pas les dés pour cette chose".
Notez que ce n'est pas la même chose que de truquer. Vous dites aux joueurs ce pour quoi ils roulent et ils sont suffisamment investis pour le faire. Vous ne cachez pas, ne mentez pas et ne modifiez pas les résultats, vous déterminez simplement ce qui vaut la peine d'être jeté et ce qui ne la vaut pas.
Je me dis que celui qui a le pouvoir de faire s'effondrer le monde du jeu a CERTAINEMENT le pouvoir de demander des concessions assez lourdes en retour ("Aucun humanoïde ne foulera à nouveau le continent nord", "1000 premiers-nés doivent m'être sacrifiés chaque année", "Mes descendants élus régneront sur cette terre", etc.)
Maintenant, peut-être pouvez-vous voir une situation où "le monde du jeu s'effondre" peut encore être joué ? Si c'est le cas, pensez à faire le jet. (Je le ferais probablement au meilleur de 3, ou au meilleur de 5, et donnerais à chaque joueur un de ces jets, ce serait des trucs comme "Obtenir le conseiller de notre côté", "Obtenir l'Alliance des Clercs pour nous soutenir" ou similaire). Mais il semble que ce n'est pas vraiment le cas ici, donc ne faites pas du tout porter le jet sur cela.
Le grand problème
Je ne suis pas fan de truquer les jets de dés. J'ai l'impression que cela détruit la confiance à la table et rend les joueurs moins intéressés par la mécanique ("Pourquoi devrais-je me donner la peine, X chose va se produire quoi que je fasse ?").
Le premier point est que vous pouvez éviter des problèmes comme celui que vous avez mentionné simplement en changeant les enjeux - si quelque chose peut briser le jeu, ce n'est pas ce sur quoi vous lancez les dés - vous lancez les dés sur combien cela va coûter au groupe pour le faire.
Mais certaines choses, notamment les dégâts et la mort, sont bien codées en dur dans les règles de D&D. ( Cela dit, la mort est rarement ce pour quoi les gens se battent dans la plupart des histoires et dans la vie réelle... ) Dans ces cas, envisagez quelques options :
Règles de mort par pulpe
Les PC ne perdent pas de HP après être passés à 0 ou négatifs. Ils regagnent simplement 1 HP par heure pendant qu'ils sont inconscients, jusqu'à ce qu'ils soient à 1 HP.
Points de héros
Donnez au parti une réserve de points qu'il peut dépenser. Ceux-ci peuvent faire des choses sérieuses comme diviser par deux les dégâts reçus, ou transformer un coup mortel en un coup de grâce, etc.
Points Villain
Lorsqu'un méchant devrait normalement porter un coup fatal, une fois par rencontre, le groupe peut à la place donner au MJ un point de méchant. Les dégâts sont soit annulés, soit divisés par deux, soit transformés en knock-out, et le MJ peut ensuite dépenser ce point, lors d'une autre rencontre, pour donner une action supplémentaire au méchant.
L'astuce que vous remarquerez dans tous ces cas est qu'ils vous aident à éliminer les raisons pour lesquelles vous voudriez tricher en premier lieu ET qu'ils maintiennent les problèmes d'immunité et de direction de l'intrigue au-dessus du tableau, de sorte que personne à la table ne doive mentir, être menti ou douter de la façon dont les mécanismes s'intègrent dans l'action.
123 votes
" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.