110 votes

Quand dois-je truquer les jets de dés ?

Quand j'ai commencé ma première campagne D&D en tant que DM, j'ai accidentellement jeté et confirmé un crit sur un PC par un gobelin. C'était une mort instantanée car notre campagne n'avait pas de clerc. Cette fois-là, j'ai décidé de truquer les dés. Maintenant, il y a un problème similaire, mais cette fois les PCs sont au 3ème niveau et ils ont affaire à un PNJ très important. S'ils échouent à ce test de diplomatie, tout l'univers du jeu s'effondrera, car le roi enverra alors toute son armée contre la patrie des PC et la détruira, plongeant tout mon univers de jeu dans le chaos, au moment où les drows que je voulais garder pour une aventure ultérieure devront sortir, ce qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra mortel, et tout dans mon univers de jeu, y compris les PC, mourra. Dois-je donc truquer le jet de dés ? Quand est-il bon de le truquer ?

123 votes

" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.

125voto

Jonah Points 1406

Comprenez ce qui rend le jeu amusant pour vos joueurs et essayez ensuite de ne pas vous mettre dans une situation où vous vous sentiriez obligé de truquer les rouleaux dès le départ.

Si la mort d'un personnage est acceptable pour vos joueurs, vous ne devriez pas ressentir de pression pour effacer un crit. Si ce n'est pas le cas, vous devriez avoir des mécanismes de mort ou de résurrection qui permettent au joueur d'encaisser ce coup sans mettre fin au jeu ou à l'amusement.

De la même manière, si vous avez construit une rencontre où l'échec signifie "game over" et que vous n'êtes pas d'accord avec cela, vous devez y remédier, sinon vous vous retrouverez dans la même situation.

Il y a des cas où vous pouvez vouloir truquer un jet parce que sinon le jeu n'est pas amusant (et vos joueurs sont d'accord avec cela). Par exemple, le joueur peut essayer quelque chose qui ne peut pas réussir, mais vous lui donnez quelques bonus cachés pour le rendre possible (mais pas garanti) parce que 1. Vous avez une idée de la façon dont l'échec sera bénéfique pour le jeu, et 2. Cela vous permet de dire "oui" à leur idée et de la développer plutôt que de la rejeter. Vous pouvez également présenter un défi que le groupe ne pourra pas échouer si cela met en valeur la tension et si cela semble risqué d'éviter de simplement raconter cette partie de l'histoire. Cependant, dans ce cas, vous devez vous préparer à ce que les joueurs obtiennent des résultats de 1. Il est donc préférable d'opter pour un plan de réussite ou d'échec avec conséquences.

En bref. Essayez de ne pas truquer les rouleaux. Non pas parce que c'est mal ou mauvais, mais parce que vouloir le faire est un signe d'avertissement que vous avez déjà fait une erreur.

Personnellement, je lance le dé en public mais je garde pour moi les valeurs de dc pour que les joueurs les découvrent.

12 votes

Si vos joueurs suggèrent une activité qui tu sais que ça ne peut pas marcher Certains joueurs ont du mal à accepter la dissonance entre la réalité et la réalité fictive.

6 votes

Pour en revenir à la remarque de @Zibbobz, mes joueurs savent que si je dis quelque chose comme "Vous avez certainement pourrait faire ça", ça a probablement très peu de chances de réussir et je les mets gentiment en garde. Ils ont tendance à l'essayer quand même (avec des résultats hilarants).

0 votes

@MarshallTigerus Je suis moins subtil. Ma table sait que lorsque je demande "Tu es sûr de vouloir faire ça ?" Trois fois de suite, ils sont confrontés à de faibles chances et à de très mauvaises conséquences. Parfois ils repensent... parfois ils ne le font pas... mais ils... définitivement savent dans quoi ils s'engagent ! D'ailleurs, je ne leur ai jamais parlé de ce truc, ils l'ont compris après quelques parties et n'ont jamais oublié.

53voto

Unsliced Points 5800

Comme d'autres l'ont dit, c'est une question de style pour votre groupe.

Cependant, mon sentiment est que vous devriez jamais truquer un jet de dés. Ils sont censés créer un effet dramatique et donner une signification mécanique au travail des joueurs en mettant en place le jet en leur faveur. Les truquer avec une certaine régularité supprime ces deux aspects. Cela ne veut pas dire que vous devez toujours les accepter aveuglément (à moins que ce soit ce que votre groupe a décidé, et certains groupes veulent en effet toujours suivre les dés).

Premièrement, si l'histoire exige un certain résultat, alors ne roule pas . Dans la plupart des groupes, il est parfaitement acceptable de déclarer certains résultats par fiat. (D'un autre côté, il est logique de ne pas lancer de dé lorsque les résultats sont garantis comme étant prévisibles et ennuyeux. Cela ne fait qu'accélérer le jeu). Lancez les dés quand il y a de la tension et du drame, et quand vous, en tant que MJ, êtes prêt à respecter les résultats.

Deuxièmement, si vous vous opposez à un rouleau, vous pouvez atténuer . Cela ne veut pas dire que le jet de dé n'a pas de sens. Le jet est censé créer de la tension et ce ne sera pas le cas si les joueurs savent que vous annulerez certaines choses à la légère. Au lieu de cela, laissez-le tel quel, mais quelque chose d'autre se produit pour atténuer les résultats difficiles. Un crit provoque une mort instantanée ? Eh bien, le personnage subit les dégâts, mais (selon le cadre et le ton) la volonté héroïque du personnage lui permet de continuer à respirer jusqu'à ce que la bataille soit terminée et que les secours arrivent, ou qu'une divinité amie intervienne pour le préserver, vivant mais inconscient, ou encore que l'endroit où se déroule la bataille possède une aura magique qui empêche quiconque d'y mourir.

En bref, vous adoptez une approche "Oui, mais..." pour le lancer de dés. Certains pourraient objecter qu'il s'agit d'un "Deus Ex Machina". Ils auraient raison (et dans le deuxième cas, littéralement). Mais vous évitez de passer directement outre les dés, et vous préservez l'aspect dramatique car il y a des conséquences. Le personnage est maintenant hors combat, et dans deux de ces cas, vous avez ajouté des conséquences qui pourraient servir d'intrigues plus tard. (Le personnage doit maintenant une faveur à la divinité qui l'a préservé, et de telles faveurs seront demandées... ou bien il doit enquêter sur une étrange aura magique et ses ennemis ont été assommés au lieu d'être morts, donc il doit s'en occuper...).

Cela dépend du groupe, mais personnellement et la plupart de ceux avec qui je joue trouvent que "Oui, mais..." est mieux que d'enlever la tension du dé, même si cela signifie explicitement utiliser le Deus Ex.

8 votes

Un gros +1 pour "atténuer".

11 votes

Je suis tout à fait d'accord avec cette réponse. Ne truquez pas le jet de dés ici - un seul test de diplomatie ne devrait jamais faire la différence entre le succès et la fin du monde. A moins, bien sûr, qu'il ne s'agisse de la suite d'un grand nombre de mauvais tests de diplomatie et d'un grand nombre de très mauvaises décisions de la part du joueur. C'est un peu comme si vous organisiez un combat de groupe et que vous disiez : "Au lieu de faire beaucoup d'attaques et de sorts différents et de vous laisser changer de tactique au fur et à mesure que les choses avancent... lançons un d20 une seule fois. Si c'est un bon jet, vous gagnez. Si c'est un mauvais jet, vous mourrez tous."

35voto

L'enjeu immédiat

S'ils échouent à ce seul test de diplomatie, l'ensemble du monde du jeu s'effondrera.

Ne faites pas du lancer de dé sur X chose que le monde va s'écrouler. Faites le jet sur "combien il faut payer/abandonner pour l'obtenir", "les choses que la ou les personnes avec lesquelles ils négocient vont demander", etc.

Par exemple, j'ai un scénario dans lequel un groupe doit se rendre dans un camp minier nain pour négocier la réparation par les nains d'un pont qui a été emporté AVANT le début de la saison commerciale. Tant que les joueurs disent "n'essayez pas d'assassiner tout le monde", un accord sera négocié, les jets de dé et le jeu de rôle sont plus liés à la question "combien cela coûte-t-il ? Quels autres types d'informations ou d'accords commerciaux peuvent-ils négocier à côté ("En fait, nous aimerions aussi avoir de l'acier nain"), etc.

Une bonne règle que le concepteur de jeux Jared Sorensen a énoncée : "Si un jet de dé risque de casser le jeu, ne lancez pas les dés pour cette chose".

Notez que ce n'est pas la même chose que de truquer. Vous dites aux joueurs ce pour quoi ils roulent et ils sont suffisamment investis pour le faire. Vous ne cachez pas, ne mentez pas et ne modifiez pas les résultats, vous déterminez simplement ce qui vaut la peine d'être jeté et ce qui ne la vaut pas.

Je me dis que celui qui a le pouvoir de faire s'effondrer le monde du jeu a CERTAINEMENT le pouvoir de demander des concessions assez lourdes en retour ("Aucun humanoïde ne foulera à nouveau le continent nord", "1000 premiers-nés doivent m'être sacrifiés chaque année", "Mes descendants élus régneront sur cette terre", etc.)

Maintenant, peut-être pouvez-vous voir une situation où "le monde du jeu s'effondre" peut encore être joué ? Si c'est le cas, pensez à faire le jet. (Je le ferais probablement au meilleur de 3, ou au meilleur de 5, et donnerais à chaque joueur un de ces jets, ce serait des trucs comme "Obtenir le conseiller de notre côté", "Obtenir l'Alliance des Clercs pour nous soutenir" ou similaire). Mais il semble que ce n'est pas vraiment le cas ici, donc ne faites pas du tout porter le jet sur cela.

Le grand problème

Je ne suis pas fan de truquer les jets de dés. J'ai l'impression que cela détruit la confiance à la table et rend les joueurs moins intéressés par la mécanique ("Pourquoi devrais-je me donner la peine, X chose va se produire quoi que je fasse ?").

Le premier point est que vous pouvez éviter des problèmes comme celui que vous avez mentionné simplement en changeant les enjeux - si quelque chose peut briser le jeu, ce n'est pas ce sur quoi vous lancez les dés - vous lancez les dés sur combien cela va coûter au groupe pour le faire.

Mais certaines choses, notamment les dégâts et la mort, sont bien codées en dur dans les règles de D&D. ( Cela dit, la mort est rarement ce pour quoi les gens se battent dans la plupart des histoires et dans la vie réelle... ) Dans ces cas, envisagez quelques options :

Règles de mort par pulpe

Les PC ne perdent pas de HP après être passés à 0 ou négatifs. Ils regagnent simplement 1 HP par heure pendant qu'ils sont inconscients, jusqu'à ce qu'ils soient à 1 HP.

Points de héros

Donnez au parti une réserve de points qu'il peut dépenser. Ceux-ci peuvent faire des choses sérieuses comme diviser par deux les dégâts reçus, ou transformer un coup mortel en un coup de grâce, etc.

Points Villain

Lorsqu'un méchant devrait normalement porter un coup fatal, une fois par rencontre, le groupe peut à la place donner au MJ un point de méchant. Les dégâts sont soit annulés, soit divisés par deux, soit transformés en knock-out, et le MJ peut ensuite dépenser ce point, lors d'une autre rencontre, pour donner une action supplémentaire au méchant.

L'astuce que vous remarquerez dans tous ces cas est qu'ils vous aident à éliminer les raisons pour lesquelles vous voudriez tricher en premier lieu ET qu'ils maintiennent les problèmes d'immunité et de direction de l'intrigue au-dessus du tableau, de sorte que personne à la table ne doive mentir, être menti ou douter de la façon dont les mécanismes s'intègrent dans l'action.

24voto

John Points 6635

S'ils échouent à ce test de diplomatie, le monde entier s'effondrera.

Pourquoi avez-vous mis en place ce scénario en premier lieu ? En tant que DM, si vous créez un scénario de type "sauver ou mourir", vous avez intérêt à vous préparer à ce que l'issue soit sauver o mourir . Une erreur que tous les nouveaux DM font (moi y compris) est de créer un jet que les joueurs sont obligés de réussir. Même s'ils ne peuvent échouer que sur un 1, il y a 5% de chances qu'ils échouent ! Vous ne pouvez tout simplement pas créer un jet aléatoire et ne prévoir qu'un seul résultat. Si vous autorisez un jet, vous autorisez toutes les conséquences potentielles de ce jet.

Voici les drapeaux rouges dans votre scénario :

  • Le destin du monde entier repose sur un seul PNJ.
  • Les joueurs prennent des décisions qui changent le monde au niveau 3. Ce sont des aventuriers débutants, leurs actions devraient tout au plus affecter une grande ville. Si les enjeux sont aussi élevés au niveau 3, comment allez-vous continuer à les augmenter aux niveaux supérieurs ?
  • Il y a trop de pression sur ce lancer de dés, comme indiqué ci-dessus.
  • Votre rencontre repose sur un seul jet de dé binaire. Même en ayant un DC de 3 niveaux (DC 10 : le PNJ ne dit pas au roi que la terre est une menace, DC 15 : le PNJ recommande de ne pas l'envahir, DC 20 : le PNJ supplie le roi d'épargner la terre), la rencontre devient beaucoup plus intéressante, et ajouter des jets de dés supplémentaires donne à la rencontre beaucoup plus de variabilité. 3 jets de dés avec 3 niveaux de DC chacun donne à la rencontre 9 résultats différents, soit chemin plus intéressant que "sauver ou mourir".
  • Votre scénario apocalyptique n'a pas d'agence de joueurs. Vous avez planifié chaque pièce du scénario qui se termine par la mort des PC.

Le dernier point est particulièrement important, car même si le pire des scénarios se produit, les PC font toujours partie de ce jeu :

le roi enverrait alors son armée entière contre la patrie du PC. "Oh merde, on ferait mieux de trouver un autre moyen d'annuler l'attaque !"

et la détruira "Oh merde ! Nous avons échoué à repousser l'attaque ! Il est temps de défendre la patrie ! Rassemblez les troupes ! Contrôle des dégâts ! Oh merde, on est en sous-nombre, qu'est-ce qu'on peut faire ?"

plongeant tout mon univers de jeu dans le chaos "Oh merde ! Nous n'avons pas réussi à protéger notre monde natal ! La société s'effondre ! Comment pouvons-nous rétablir l'ordre ?"

à ce moment-là, les drows que je voulais garder pour une aventure ultérieure devront sortir. "Oh merde ! Les drows sont sortis ! Qu'est-ce qu'on peut faire ?"

qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra mortel. "Oh merde ! Nous venons de découvrir qu'une guilde de sorciers possède un virus secret ultra mortel qu'ils prévoient de répandre dans le monde ! Comment pouvons-nous les arrêter avant qu'il ne soit trop tard ?"

et tout dans mon univers de jeu, y compris les PC, mourra. "Oh merde ! Les sorciers ont libéré un virus secret ultra-mortel ! Comment pouvons-nous l'arrêter avant qu'il n'anéantisse la vie telle que nous la connaissons ?"

C'est 6 points d'étranglement que j'ai identifiés à partir de votre description. En tant que joueur, ce serait un scénario génial à jouer, en essayant d'éviter l'apocalypse à chaque tournant et de rétablir l'ordre. Et si les joueurs échouent aux 7 étapes (à commencer par le test de diplomatie), quelle fin pour la campagne !

La question n'est donc pas de savoir s'il faut truquer un seul jet de dés. Les questions que vous devriez plutôt vous poser sont :

  • Comment puis-je faire en sorte que les dés fassent des choses significatives plutôt que de créer des scénarios de type "sauver ou mourir" ?
  • Comment faire en sorte que les joueurs participent activement à ce monde plutôt que d'être les spectateurs impuissants d'une série d'événements ?
  • Comment puis-je traduire une histoire ou une série d'événements dans ma tête en un cadre de jeu dans lequel mes joueurs peuvent interagir ?

La dernière est la plus délicate et elle va vraiment changer votre façon de faire du DM. Vous devez le changer d'un événement passif et fixe tel que :

"le roi enverrait alors son armée entière contre la patrie du PC".

à un scénario tel que :

  • Si les PCs offensent le diplomate, le roi se mettra en colère.
  • Si le roi se met en colère, il se convaincra que les PCs ont l'intention d'usurper son trône.
  • Si le roi se convainc que les PJ prévoient d'usurper son trône, il décidera que le seul moyen de protéger son royaume des PJ est d'attaquer d'abord leur patrie.
  • Si le roi décide d'attaquer la patrie des PJ, il élaborera des plans pour l'attaque et déterminera que la seule façon de réussir est d'envoyer l'armée entière.
  • Si le roi a planifié l'attaque, il ordonnera à son général de préparer l'armée pour une invasion dans 3 jours.
  • Si l'armée est prête pour une invasion, le général programmera une attaque à l'aube.
  • Si l'armée est en place à l'aube, l'armée attaquera.

La différence ici est que même si ce test de diplomatie est sauvé ou perdu, le fait que le roi envoie son armée pour attaquer n'est automatique que si les PJ ne font rien. Si les PJ apprennent que le roi est en colère, ils peuvent s'excuser. Si les PCs se rendent compte que le roi les voit comme une menace, ils peuvent essayer de le convaincre du contraire. Si les PJ réalisent que le roi pense que le seul moyen de les arrêter est d'envahir leur patrie, ils peuvent se rendre pour sauver leurs proches. Ou alors, ils peuvent planifier un assassinat à minuit ! Si les PJ apprennent que le roi mobilise les troupes, ils peuvent peut-être diffuser des informations erronées pour que l'armée se rende au mauvais endroit ou attaque la "zone faible" lourdement fortifiée. Enfin, si tout échoue, les PJ peuvent diriger l'armée de défense.

Et ce n'est que la première étape de votre chaîne de conséquences. Cela prendra probablement al menos une session complète pour se dérouler, ce qui vous laisse largement le temps d'ajuster l'étape suivante en fonction de ce que les PJ font entre les sessions. La clé est de donner le contrôle aux PJ, et non de les rendre spectateurs.

Donc, pour répondre à votre question : Faut-il truquer le jet de dés ? Non, vous devez jouer le jeu. Laissez les PCs échouer, et ensuite laissez-les trouver comment réparer le problème . Votre jeu sera beaucoup plus passionnant que si vous vous contentez de donner un succès automatique pour le bien de l'histoire.

0 votes

Vous devez étayer la recommandation de votre réponse par des preuves ou des expériences. Avez-vous participé à une partie où le MJ a (ou n'a pas) truqué les jets de dés ? Avez-vous, en tant que MJ, truqué (ou non) des jets de dés ? Comment cela a-t-il fonctionné, selon votre expérience ?

20voto

Brett Veenstra Points 10238

Si les conséquences de l'échec de la diplomatie sont une complication intéressante au lieu d'un échec complet, qui met fin au monde du jeu, alors vous n'avez pas besoin de truquer le jet.

Si le groupe est d'accord sur le caractère mortel du jeu, il n'est pas nécessaire de truquer le jet.

Établissez des attentes avec le groupe lorsque vous commencez la partie. Par exemple, je ne truque pas les jets de dé, et je le dis ouvertement lorsque je m'adresse à de nouveaux joueurs. Je préfère engager le système dans ses conditions et voir le jeu prendre de temps en temps des tournures inattendues en raison du jeu. Si le jet est destiné à être truqué, pourquoi le faire ?

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