Il y a exactement deux situations où vous devez faire des concessions :
- Quand cela rend le jeu plus amusant
- Quand votre jeu est mal fichu et qu'il n'y a pas d'autre solution. bon manière de le réparer.
Il est évident que la deuxième directive est liée à la première, qui doit être l'arbitre final pour toutes vos décisions de truquage, et pas seulement pour les jets de dés.
La seule fois où vous ne devrait pas Le trucage (potentiel), c'est quand vous montrez comment fonctionne votre univers de jeu. Si vous voulez que vos joueurs sachent exactement ce qui se passera s'ils ne réussissent pas leurs jets, vous ne devez pas truquer.
N'oubliez pas, cependant, que vous ne devez pas hésiter à faire des concessions si nécessaire, vous devez éviter les faux-fuyants dans la mesure du possible. Il s'agit d'un moyen de parvenir à une fin, et non d'un élément régulier du jeu.
Deux exemples rapides basés sur votre question initiale :
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Un archer gobelin inflige un crits à un PC, causant la mort de ce dernier. -- Ne serait-il pas plus agréable pour tout le monde (joueur et DM) si le personnage n'a pas mourir des mains d'un monstre de bas niveau, sans boss, qui sert de chair à canon ? Absolument, et les laisser ne pas mourir était une bonne décision tant que vos joueurs n'ont pas l'idée qu'ils sont complètement invincibles (vous montrez que la mort est quelque chose à craindre).
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Le monde entier du jeu implose si les personnages échouent à un jet. -- Le scénario que vous décrivez pour le jet raté semble incroyable. En tant que DM, je serais tenté de le jouer juste pour les simples rebondissements que l'intrigue pourrait fournir. Malheureusement, même si je crois que les jeux devraient avoir des résultats réalistes, même avec des scénarios fantastiques, ce genre d'inflexibilité ( sera implosion vs. mai imploser à moins d'une intervention du PC) et le fait d'attacher des résultats désastreux à des événements aléatoires (un seul lancer de dé) est une mauvaise conception. Le bon moment pour faire des concessions ici serait si vous êtes au milieu d'une partie et que vous vous rendez soudainement compte à quel point vos joueurs s'amusent ne le fera pas doivent faire face à leur monde entier qui est piétiné.
D'autre part, si vous voulez que les joueurs connaissent leur place dans le monde (en démontrant qu'ils font une énorme impact sur les événements mondiaux en parlant simplement à quelqu'un), vous pouvez souhaiter ne pas truquer l'exemple du rôle de diplomatie. (Cependant, c'est toujours une mauvaise conception que de faire ce genre de choses régulièrement - vous avez abandonné le contrôle de votre jeu, et donc le contrôle du plaisir, à la chance aléatoire).
Avertissements
Le truquage est un outil extrêmement utile que tout DM devrait garder dans sa boîte à outils. Cela dit, il y a quelques inconvénients à la fraude qui méritent d'être pris en compte.
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Une falsification fréquente est généralement le signe d'une mauvaise construction du jeu. -- Bien que la "mauvaise" construction d'un jeu ne soit pas nécessairement à mépriser (nous apprenons tous constamment), il y a, objectivement parlant, certains choix de conception qui diminuent le plaisir plus que d'autres. Si vous corrigez constamment votre jeu à la volée pour le rendre plus amusant, vous devriez probablement réexaminer la façon dont vous construisez les choses en premier lieu.
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Le fait de truquer les jets peut dévaloriser les capacités d'un personnage dans l'esprit d'un joueur ou en termes réels de jeu. -- Pour faire simple, si vos joueurs croient que leurs jets ne valent rien (c'est-à-dire qu'ils n'ont aucun contrôle sur leurs personnages/stats ou sur l'environnement du jeu), ils s'amuseront moins. De même, si vous fixez des niveaux de difficulté tels que les statistiques et les capacités des joueurs ont à peine un impact, pourquoi les joueurs jouent-ils ?
La bonne nouvelle est qu'il existe des solutions simples pour ces deux problèmes.
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Si vous voyez un problème arriver, fixez-le . Le fait que vous ayez eu besoin de poser la question de savoir si vous deviez ou non truquer le jet de diplomatie de l'exemple signifie que vous avez déjà identifié un problème qui justifie de revoir le scénario indiqué et d'apporter quelques modifications afin qu'aucune truquage ne soit nécessaire.
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Si vous faites du caramel, utilisez un La force du magicien par rapport au railroading (c'est-à-dire le fait de dire ouvertement "Non, voici ce qui se passe..."). Bien que le truquage (ou la suspicion de truquage) puisse diminuer le degré de confiance des joueurs dans vos jets de dé et leurs statistiques, s'ils peuvent être amenés à croire que vous êtes en fait... no (ou sont vaguement incertains si vous le faites), ils seront beaucoup plus heureux à long terme.
Et pour votre information, vos joueurs croiront probablement que vous truquez, que vous le fassiez ou non. Il m'est arrivé que de tout nouveaux joueurs me soupçonnent de tricher simplement parce que je ne les avais pas massacrés au premier niveau - sans qu'il y ait eu tricherie de ma part.
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Recherchez des solutions de rechange au détournement de rouleaux. Réfléchir à des scénarios alternatifs (par exemple, comment les joueurs peuvent-ils empêcher une catastrophe mondiale s'ils perdent ce jet de diplomatie) est la meilleure méthode, mais le simple fait de diminuer la difficulté d'un chiffre cible peut être très utile. Cela permet aux joueurs de faire des jets et d'utiliser des bonus tout en mettant vaguement les choses en place en faveur des joueurs.
Enfin, voici un lien à une autre réponse que j'ai écrite concernant la question des statistiques cachées pour les monstres et la falsification sans jet de dé. Bien qu'elle soit quelque peu indirecte par rapport à la question initiale, elle peut clarifier certaines questions concernant la raison pour laquelle l'ajustement des difficultés des cibles (cachées) est une bonne pratique à mon avis.
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" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.