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Quand dois-je truquer les jets de dés ?

Quand j'ai commencé ma première campagne D&D en tant que DM, j'ai accidentellement jeté et confirmé un crit sur un PC par un gobelin. C'était une mort instantanée car notre campagne n'avait pas de clerc. Cette fois-là, j'ai décidé de truquer les dés. Maintenant, il y a un problème similaire, mais cette fois les PCs sont au 3ème niveau et ils ont affaire à un PNJ très important. S'ils échouent à ce test de diplomatie, tout l'univers du jeu s'effondrera, car le roi enverra alors toute son armée contre la patrie des PC et la détruira, plongeant tout mon univers de jeu dans le chaos, au moment où les drows que je voulais garder pour une aventure ultérieure devront sortir, ce qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra mortel, et tout dans mon univers de jeu, y compris les PC, mourra. Dois-je donc truquer le jet de dés ? Quand est-il bon de le truquer ?

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" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.

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NotVonKaiser Points 2148

Dans l'ensemble, je ne suis pas vraiment un énorme fan de miser toutes ses chances sur un seul jet de dé. D'une part, la dernière chose que vous voulez faire est de faire exploser une partie parce que le d20 de quelqu'un a glissé. D'autre part, je pense qu'il y a un risque moral à truquer, car toutes les limites de votre monde semblent s'adoucir. Certains joueurs en profiteront. D'autres n'apprécieront pas du tout ; si l'échec n'a pas de prix, que signifie le succès ?

Au lieu de penser à la situation en termes de "gagnant/perdant", essayez de voir si vous pouvez la présenter en termes de "gagnant/conséquences". Si le groupe réussit le jet, bien sûr, laissez-le faire ce qu'il veut, mais s'il échoue, au lieu de dire "non, vous ne pouvez pas le faire", essayez de trouver un moyen de dire "vous pouvez continuer mais vous devez d'abord faire X", ou "le duc n'est pas convaincu et ne financera pas votre expédition... mais peut-être pourriez-vous faire un emprunt ? Ce n'est qu'un exemple général ; le but est de trouver quelque chose qui complique la vie des PC, et non de les arrêter net.

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Vous devez étayer la recommandation de votre réponse par des preuves ou des expériences. Avez-vous participé à une partie où le MJ a (ou n'a pas) truqué les jets de dés ? En tant que MJ, avez-vous déjà truqué (ou non) des jets de dés ? Comment cela a-t-il fonctionné, selon votre expérience ?

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PJ. Points 997

Il n'y a rien de mal en soi à truquer un ou deux rouleaux, cependant, c'est un piège .

Étant donné la nature essentiellement aléatoire des jeux auxquels nous jouons (ils utilisent des dés !), tôt ou tard, des situations de ce genre se reproduiront. Il faut donc trouver un moyen d'y faire face, d'une manière ou d'une autre.

  • Les caraméliser : truquer un jet de dé ici et là pour que les choses continuent de rouler et éviter une catastrophe totale. C'est l'approche la plus simple, mais elle peut faire perdre le sens de l'élément aléatoire (si tant est qu'il soit important !). Cependant, je recommande Roulez avec ça ci-dessous.

  • Hardball : Quand de mauvaises choses arrivent, on fait face. Cela donne une impression de monde beaucoup plus réaliste ; si quelqu'un meurt, il est mort. Pour certaines personnes, le combat sans possibilité de mourir n'est pas un défi ; c'est un remplissage d'espace et un lancer de dés - mais c'est un choix entre vous et les joueurs. Les jeux de ce genre peuvent être très amusants, et la mort est essentielle pour certains (Call of Cthulhu, par exemple - pour moi, du moins).

  • Points de destin : Regardez quelque chose comme Points de héros . Lorsque les choses tournent mal, le destin donne aux joueurs une seconde chance, les points de destin donnent aux joueurs une chance de se sauver d'échecs, de morts, de problèmes hideux, etc. Il existe de nombreux types et styles de points de destin : le joueur n'est peut-être pas tué, mais il reçoit une cicatrice permanente et un KO ; le diplomate change peut-être d'avis après le dîner, etc.

  • Roulez avec ça : Pas tout à fait hardball ; vous ne pouvez pas arrêter les décès mais vous pouvez les atténuer. C'est comme des points de destin gratuits, d'une certaine manière. Le clerc subit toujours le crit mais les dégâts le ramènent à -6 points de vie (dans D&D par exemple) ; le diplomate part en trombe et le chaos s'ensuit mais une opportunité d'aventure/scène se présente pour réparer cela. Vous avez besoin d'un peu de comptabilité pour vous assurer que vous ne mutilez pas complètement quelqu'un (en combat), mais le reste peut fonctionner - considérez cela comme des opportunités, pas comme une fatalité.

  • Évitez : S'il y a une chance d'échec total, ne lancez pas le dé ; de telles choses ne sont pas amusantes. Ce n'est pas toujours pratique dans tous les systèmes.

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J'aime l'option des points de destin, mais une fois que les points sont utilisés, il faut jouer dur.

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Anaksunaman Points 1120

Il y a exactement deux situations où vous devez faire des concessions :

  • Quand cela rend le jeu plus amusant
  • Quand votre jeu est mal fichu et qu'il n'y a pas d'autre solution. bon manière de le réparer.

Il est évident que la deuxième directive est liée à la première, qui doit être l'arbitre final pour toutes vos décisions de truquage, et pas seulement pour les jets de dés.

La seule fois où vous ne devrait pas Le trucage (potentiel), c'est quand vous montrez comment fonctionne votre univers de jeu. Si vous voulez que vos joueurs sachent exactement ce qui se passera s'ils ne réussissent pas leurs jets, vous ne devez pas truquer.

N'oubliez pas, cependant, que vous ne devez pas hésiter à faire des concessions si nécessaire, vous devez éviter les faux-fuyants dans la mesure du possible. Il s'agit d'un moyen de parvenir à une fin, et non d'un élément régulier du jeu.

Deux exemples rapides basés sur votre question initiale :

  • Un archer gobelin inflige un crits à un PC, causant la mort de ce dernier. -- Ne serait-il pas plus agréable pour tout le monde (joueur et DM) si le personnage n'a pas mourir des mains d'un monstre de bas niveau, sans boss, qui sert de chair à canon ? Absolument, et les laisser ne pas mourir était une bonne décision tant que vos joueurs n'ont pas l'idée qu'ils sont complètement invincibles (vous montrez que la mort est quelque chose à craindre).

  • Le monde entier du jeu implose si les personnages échouent à un jet. -- Le scénario que vous décrivez pour le jet raté semble incroyable. En tant que DM, je serais tenté de le jouer juste pour les simples rebondissements que l'intrigue pourrait fournir. Malheureusement, même si je crois que les jeux devraient avoir des résultats réalistes, même avec des scénarios fantastiques, ce genre d'inflexibilité ( sera implosion vs. mai imploser à moins d'une intervention du PC) et le fait d'attacher des résultats désastreux à des événements aléatoires (un seul lancer de dé) est une mauvaise conception. Le bon moment pour faire des concessions ici serait si vous êtes au milieu d'une partie et que vous vous rendez soudainement compte à quel point vos joueurs s'amusent ne le fera pas doivent faire face à leur monde entier qui est piétiné.

D'autre part, si vous voulez que les joueurs connaissent leur place dans le monde (en démontrant qu'ils font une énorme impact sur les événements mondiaux en parlant simplement à quelqu'un), vous pouvez souhaiter ne pas truquer l'exemple du rôle de diplomatie. (Cependant, c'est toujours une mauvaise conception que de faire ce genre de choses régulièrement - vous avez abandonné le contrôle de votre jeu, et donc le contrôle du plaisir, à la chance aléatoire).

Avertissements

Le truquage est un outil extrêmement utile que tout DM devrait garder dans sa boîte à outils. Cela dit, il y a quelques inconvénients à la fraude qui méritent d'être pris en compte.

  • Une falsification fréquente est généralement le signe d'une mauvaise construction du jeu. -- Bien que la "mauvaise" construction d'un jeu ne soit pas nécessairement à mépriser (nous apprenons tous constamment), il y a, objectivement parlant, certains choix de conception qui diminuent le plaisir plus que d'autres. Si vous corrigez constamment votre jeu à la volée pour le rendre plus amusant, vous devriez probablement réexaminer la façon dont vous construisez les choses en premier lieu.

  • Le fait de truquer les jets peut dévaloriser les capacités d'un personnage dans l'esprit d'un joueur ou en termes réels de jeu. -- Pour faire simple, si vos joueurs croient que leurs jets ne valent rien (c'est-à-dire qu'ils n'ont aucun contrôle sur leurs personnages/stats ou sur l'environnement du jeu), ils s'amuseront moins. De même, si vous fixez des niveaux de difficulté tels que les statistiques et les capacités des joueurs ont à peine un impact, pourquoi les joueurs jouent-ils ?

La bonne nouvelle est qu'il existe des solutions simples pour ces deux problèmes.

  • Si vous voyez un problème arriver, fixez-le . Le fait que vous ayez eu besoin de poser la question de savoir si vous deviez ou non truquer le jet de diplomatie de l'exemple signifie que vous avez déjà identifié un problème qui justifie de revoir le scénario indiqué et d'apporter quelques modifications afin qu'aucune truquage ne soit nécessaire.

  • Si vous faites du caramel, utilisez un La force du magicien par rapport au railroading (c'est-à-dire le fait de dire ouvertement "Non, voici ce qui se passe..."). Bien que le truquage (ou la suspicion de truquage) puisse diminuer le degré de confiance des joueurs dans vos jets de dé et leurs statistiques, s'ils peuvent être amenés à croire que vous êtes en fait... no (ou sont vaguement incertains si vous le faites), ils seront beaucoup plus heureux à long terme.

    Et pour votre information, vos joueurs croiront probablement que vous truquez, que vous le fassiez ou non. Il m'est arrivé que de tout nouveaux joueurs me soupçonnent de tricher simplement parce que je ne les avais pas massacrés au premier niveau - sans qu'il y ait eu tricherie de ma part.

  • Recherchez des solutions de rechange au détournement de rouleaux. Réfléchir à des scénarios alternatifs (par exemple, comment les joueurs peuvent-ils empêcher une catastrophe mondiale s'ils perdent ce jet de diplomatie) est la meilleure méthode, mais le simple fait de diminuer la difficulté d'un chiffre cible peut être très utile. Cela permet aux joueurs de faire des jets et d'utiliser des bonus tout en mettant vaguement les choses en place en faveur des joueurs.

Enfin, voici un lien à une autre réponse que j'ai écrite concernant la question des statistiques cachées pour les monstres et la falsification sans jet de dé. Bien qu'elle soit quelque peu indirecte par rapport à la question initiale, elle peut clarifier certaines questions concernant la raison pour laquelle l'ajustement des difficultés des cibles (cachées) est une bonne pratique à mon avis.

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"Ne serait-ce pas plus agréable pour tout le monde (joueur et DM) si le personnage ne mourait pas des mains d'un monstre de bas niveau, sans boss, qui sert de chair à canon ?". Pas nécessairement. Pour ma part, je préfère assumer les conséquences de mes choix en tant que joueur, qu'ils impliquent la mort du personnage ou non. Pourquoi s'embêter à jouer autrement ?

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@Thanuir Oui, cette déclaration est probablement trop large. =) Mais de nombreux joueurs ne souhaitent pas faire face à la mort sans une bonne histoire derrière elle, qui souvent ne serait pas fournie par un monstre de chair à canon. Bien sûr, ce n'est pas une règle absolue et il est préférable d'en discuter au sein du groupe. En ce qui concerne les conséquences, je préfère moi-même (en tant que joueur) les jeux qui sont plus brutaux, mais une rencontre aléatoire en extérieur avec une horde de gobelins pourrait représenter un "choix du joueur" dans ce scénario. En tout état de cause, le fait d'arrondir les angles ne signifie pas que les joueurs s'en tirent à bon compte, ce que je considère comme une idée fausse.

4voto

Sailing Judo Points 235

Aucune politique générale ne peut vous dire quand il faut faire des concessions. C'est un élément qui varie d'un groupe à l'autre, voire d'un joueur à l'autre.

Même si je pense que c'est généralement une bonne idée de demander l'avis des joueurs sur ce genre de choses, il faut savoir que les joueurs mentent. Ils veulent absolument croire leur personnage qui est un incroyable dur à cuire qui n'a besoin d'aucun filet de sécurité. Cela ne veut pas dire qu'ils veulent que vous ne fassiez jamais de faux pas ! "Pas de filet de sécurité" signifie qu'ils ne veulent jamais vous voir faire d'erreur. "Stupdendous badass" signifie que vous pourriez avoir à le faire. Les deux illusions doivent être maintenues pour rendre ce type de joueur heureux.

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Vous devez étayer la recommandation de votre réponse par des preuves ou des expériences. Avez-vous participé à une partie où le DM a (ou n'a pas) truqué les jets de dés ? Avez-vous, en tant que MJ, truqué (ou non) des jets de dés ? Comment cela a-t-il fonctionné, selon votre expérience ?

3voto

YogoZuno Points 14493

J'ai vu des GM qui truquent n'importe quel mauvais rouleau. Lorsque vous jouez à ces jeux, le jeu semble beaucoup moins menaçant, mais cela signifie aussi que vous êtes encouragé à faire des choses qui pourraient vous blesser, puisque vous savez qu'il est très peu probable que cela vous tue.

J'ai vu des GM qui n'ont jamais truqué aucun rouleau. Ces jeux sont beaucoup plus réalistes, les joueurs étant un peu plus paranoïaques quant à leurs actions.

Personnellement, je ne truque presque jamais les jets, sauf si cela risque de provoquer une mort que le joueur n'a pas méritée. Je veux dire, si un joueur fait quelque chose de stupide, alors je laisserai les dés tomber où ils peuvent. Mais si un joueur fait tout ce qu'il faut et qu'il n'a pas de chance, il se peut que je réduise un peu les dégâts signalés, afin de ne pas tuer le personnage. Du moins, la première fois que cela se produit.

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