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Quand dois-je truquer les jets de dés ?

Quand j'ai commencé ma première campagne D&D en tant que DM, j'ai accidentellement jeté et confirmé un crit sur un PC par un gobelin. C'était une mort instantanée car notre campagne n'avait pas de clerc. Cette fois-là, j'ai décidé de truquer les dés. Maintenant, il y a un problème similaire, mais cette fois les PCs sont au 3ème niveau et ils ont affaire à un PNJ très important. S'ils échouent à ce test de diplomatie, tout l'univers du jeu s'effondrera, car le roi enverra alors toute son armée contre la patrie des PC et la détruira, plongeant tout mon univers de jeu dans le chaos, au moment où les drows que je voulais garder pour une aventure ultérieure devront sortir, ce qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra mortel, et tout dans mon univers de jeu, y compris les PC, mourra. Dois-je donc truquer le jet de dés ? Quand est-il bon de le truquer ?

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" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.

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Un jet de dé raté ne signifie pas nécessairement une action ratée. Ce qu'il détermine, c'est que l'action a subi des conséquences involontaires qui sont mauvaises - vraiment mauvaises.

Par exemple, la critique pourrait signifier l'ablation d'un membre au lieu de la mort. L'échec en diplomatie pourrait donner l'impression que le PC est un outil uniquement intéressé par une récompense.

Utilisez le lancer de dés pour rendre l'histoire/le drame plus intéressant. Il n'est donc pas nécessaire de truquer les choses.

C'est de cette façon que je gère les jeux depuis plusieurs décennies. Cela n'a jamais échoué, et a toujours rendu les jeux plus intéressants qu'ils ne l'auraient été autrement. Cette conception a été utilisée dans d'autres jeux ; voir Over The Edge et Numenera/Cypher pour des exemples.

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J'aime la réponse, mais il faut noter que cette approche dépend du système dans lequel elle est utilisée. Par exemple, elle est supportée (et censée être ainsi) dans les jeux PbtA et, au contraire, dans DnD 5-e, un mauvais jet (en particulier un 1 naturel sur un jet d'attaque) signifie l'échec de l'exécution d'une action.

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Zachiel Points 33633

Il n'y a pas vraiment de réponse exacte à votre question.
La falsification des jets - qui est permise par le fait que les modificateurs sont cachés aux joueurs et parfois par la présence d'un écran du DM - est l'une des nombreuses facettes de la règle 0.

La règle 0 (c'est-à-dire que vous pouvez changer les règles si vous le jugez nécessaire) est une sorte de mal nécessaire dans un jeu comme D&D 3.x (ou les éditions précédentes) parce que les règles sont rarement considérées comme un système complet et cohérent.
Donc, je suppose que vous utilisez la règle 0, la manière de truquer les jets en particulier, uniquement lorsque le jeu serait autrement interrompu (le jeu s'arrête si un jet est raté/réussi).
Ce n'est pas grave, mais il est préférable de trouver des moyens d'éviter l'écueil dès la phase de planification de l'aventure.

Quand il s'agit de la mort d'un personnage, c'est au goût des joueurs. Je me sens vraiment mal quand mon personnage meurt, que ce soit à cause de la malchance ou d'une décision tactique peu judicieuse qui n'était pas vraiment évidente pour moi. Mais je me sens également trompé et ma contribution au jeu est perçue comme étant moindre si je suis sauvé par le DM plutôt que grâce à mes propres choix et compétences.
L'idéal ici serait de jouer un système qui ne risque pas de me mettre dans ces situations, à moins que je ne veuille accepter ce risque pour mon personnage. D&D n'est pas un tel jeu.

Ma suggestion est de demander à vos joueurs, en tant que groupe, leur préférence pour les sauver ou non.

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dierre Points 818

Je ne pense pas que vous devriez vous fier principalement aux dés dans de telles situations. Pour une rencontre diplomatique importante, faites en sorte que le groupe fasse un jeu de rôle. S'ils s'en sortent bien et présentent des arguments convaincants, il n'y a pas besoin de lancer de dé. Vous connaissez le point de vue du PNJ - il n'y a pas besoin de hasard pour savoir si les offres du PC sont à son avantage ou non.

Vous pouvez utiliser les jets de diplomatie comme solution de repli. Si les PJ n'ont pas de très bons arguments... alors ils devraient peut-être faire des tests. Et ça n'a pas besoin d'être tout ou rien. Vous pouvez le décomposer en plusieurs tests de diplomatie. Ont-ils salué le PNJ de manière appropriée ? A-t-il fait preuve d'une étiquette appropriée ? Il peut s'agir de jets séparés, et les résultats finaux sont évalués en fonction de leur performance globale. De la même manière qu'un voleur s'introduisant dans une chambre forte devra d'abord effectuer un jet pour trouver les pièges, puis les désarmer, puis déverrouiller la première porte, puis la deuxième, etc. Il ne s'agit pas d'un jet unique, et il n'y a aucune raison pour qu'une rencontre diplomatique le soit également.

En ce qui concerne le truquage en général... c'est, comme on dit, un choix personnel. Chaque MJ, chaque campagne est légèrement différente. Personnellement, je truque les dés quand je sens que les résultats ne sont pas bons pour le jeu. Je ne vais pas truquer les dés pour faire échouer un groupe ou le forcer à perdre un combat particulier. Ce n'est pas amusant pour les joueurs et c'est une méthode beaucoup trop brutale. Il faut que ce soit subtil et que cela s'intègre parfaitement dans le déroulement du jeu. Par exemple, si je veux donner un peu d'élan aux PC dans un combat, je peux truquer quelques jets en leur faveur. D'autres ne truqueront aucun jet de dés. D'autres encore ne truqueront pas les jets de dés, mais ils le feront d'une autre manière, avec réveiller les morts o supprimer le maléfice des parchemins qui apparaissent à des moments étonnamment opportuns, par exemple.

En fin de compte, c'est vous qui décidez. C'est votre jeu, alors exprimez-le à votre manière.

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amp108 Points 1971

Vous devez presque ne jamais "truquer" les jets. Autrement dit, si vous lancez les dés pour voir ce qui se passe, acceptez toujours ce que les dés vous disent. Les jets de dés existent dans les jeux pour une raison, après tout. Il y a cependant deux exceptions notables à cette règle :

  • Les jets de "Red Herring", par exemple pour détecter des pièges dont vous savez qu'ils n'existent pas. Le fait de dire simplement "vous ne trouvez pas de pièges" sans lancer de dé indique au joueur qu'il n'y a pas de pièges, alors que le fait de lancer un dé en tant que Red Herring et de dire "vous ne trouvez pas de pièges" laisse le même doute dans l'esprit du joueur que dans celui de son personnage.

  • Les jets de "camouflage", où vous avez déjà pris la décision que pourrait être fait en lançant des dés, mais encore une fois, vous ne voulez pas dévoiler votre jeu aux joueurs. C'est différent de "truquer" le rouleau. parce que falsifier implique que tu as fait un jet, que tu as vu quelque chose que tu n'aimais pas et que tu l'as changé. Vous pouvez faire des jets de camouflage dans n'importe quelle situation, qu'il s'agisse d'un jet "pour toucher" en combat, d'un jet sur une table de rencontre aléatoire ou de tout autre type.

J'admets que j'ai joué avec le jet de dé. post hoc dans de très rares situations ; en général, cela signifie que je devrait J'ai moi-même pris une décision et fait un jet de camouflage, mais je ne l'ai réalisé qu'après avoir lancé les dés.

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Sandra Points 751

Le truquage, qu'il s'agisse de jets de dé ou de statistiques de monstres, n'est jamais une bonne idée.

Vous jouez le jeu pour savoir ce qui se passe. Dans ce cas, vous avez une situation où un jet de dé peut mettre fin au monde. Il suffit de suivre le jet. Assurez-vous que tout le monde à la table sait ce qui se passe si le jet va dans un sens, et ce qui se passe si le jet va dans l'autre sens, et laissez tout le monde voir le jet pendant qu'il est fait (c'est un PC qui fait le jet, non ?). Soyez clair sur le DC, les mods et tout le reste. Laissez tout le monde voir les enjeux, puis lancez le dé.

Parfois, si un jet de dé met fin au monde ou le modifie radicalement, cela peut être assez cool. Si le monde prend fin, vous pouvez toujours créer un nouveau monde.

La guerre civile de Kang dans l'histoire du jeu Talislanta a commencé avec un PC qui a obtenu un 20 inattendu lors d'une session, des événements qui sont devenus canon dans les éditions futures du jeu.

La différence entre le fait de truquer 1 % des rouleaux et 100 % des rouleaux est (bien que certainement non nulle) plus petite que la différence entre le fait de truquer 1 % des rouleaux et 100 % des rouleaux. zéro . Essayez-le. Parfois, des choses frustrantes, ennuyeuses ou décevantes se produisent. Mais parfois des choses vraiment épiques et impressionnantes se produisent.

J'ai dirigé le jeu sans aucune truquage, ni les jets de dé, ni les AC, DC ou HP des monstres, depuis que nous avons commencé à jouer à D&D en 2014, soit plusieurs centaines de sessions (nous jouons plusieurs fois par semaine). Cela a créé la sensation que ce qui se passe dans le jeu se passe "pour de vrai". Nous avons eu de nombreux personnages qui sont morts et des campagnes complètement anéanties, des villes brûlées par des bandits alors que les joueurs n'ont pas réussi à les arrêter, tout simplement des accidents de train complets et l'obligation de recommencer complètement. Des TPK et des morts vraiment injustes, des personnages dont les joueurs ont passé des heures à travailler sur l'histoire pour ensuite voir leurs personnages mourir au bout de quinze minutes. Ce furent cinq longues années de déchirement, mais aussi de joie et de triomphe absolus lorsque les choses ont changé. faire aller à droite. Je n'échangerais pour rien au monde le poids, le tranchant et la tension que l'absence de fraude donne au jeu.

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