Quand j'ai commencé ma première campagne D&D en tant que DM, j'ai accidentellement jeté et confirmé un crit sur un PC par un gobelin. C'était une mort instantanée car notre campagne n'avait pas de clerc. Cette fois-là, j'ai décidé de truquer les dés. Maintenant, il y a un problème similaire, mais cette fois les PCs sont au 3ème niveau et ils ont affaire à un PNJ très important. S'ils échouent à ce test de diplomatie, tout l'univers du jeu s'effondrera, car le roi enverra alors toute son armée contre la patrie des PC et la détruira, plongeant tout mon univers de jeu dans le chaos, au moment où les drows que je voulais garder pour une aventure ultérieure devront sortir, ce qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra mortel, et tout dans mon univers de jeu, y compris les PC, mourra. Dois-je donc truquer le jet de dés ? Quand est-il bon de le truquer ?
Réponses
Trop de publicités?Tout le temps
En tant que MJ, je truque mes jets tout le temps pour optimiser l'expérience de jeu. Je le fais de manière raisonnable, en essayant de divertir les joueurs, et ça marche plutôt bien. Si je ne veux pas que le PC meure, je diminue les dégâts d'une frappe ou le jet d'écoute d'un garde. Le point principal est que vous n'avez pas besoin d'être victime de la malchance. L'expérience de jeu est plus importante que la fidélité aux dés. Si votre objectif principal est de raconter des histoires, des combats engageants et des combats de boss proches de la mort qui enthousiasment vos joueurs, truquer les jets de dés est le meilleur moyen d'y parvenir de manière cohérente. Il m'arrive aussi de truquer les jets contre les joueurs, en leur faisant rater des tests ou des attaques ou en leur faisant subir des coups énormes. Je n'essaie pas de rendre les choses plus faciles ou plus difficiles pour les joueurs, le but est de garantir des aventures stylées.
Cela fonctionne généralement même après que les joueurs aient développé un sentiment d'immunité, il suffit de continuer à menacer si l'on sent que l'on perd le contrôle. Mais l'intérêt de truquer les jets est le contrôle. Si vous contrôlez l'ensemble de l'action, alors elle fonctionne exactement comme vous l'aviez imaginé, pour un maximum de plaisir. Pensez aux films d'action : nous savons tous que les personnages principaux vont vivre des expériences palpitantes et échapper à une mort certaine pour gagner à la fin, mais cela ne nous empêche pas de nous amuser. Ce qui gâche notre expérience cinématographique est généralement un Deus Ex Machina que les scénaristes utilisent parfois pour sauver les personnages à la fin de l'histoire, et vous n'aurez jamais besoin de ce genre de chose si vous contrôlez correctement vos jets de dés, mais si la malchance frappe, une intervention de type divin pourrait être la seule solution pour sauver votre session sans TPK, et c'est là que vos joueurs deviennent frustrés.
En fait, truquer les jets en faveur des joueurs me permet d'être si impitoyablement cruel avec eux dans le jeu que parfois ils se plaignent que je truque contre eux ! Ainsi, ils n'ont pas l'impression que le défi leur a été enlevé.
Bien sûr, si l'objectif des joueurs est de tester leur maîtrise du système dans le cadre d'un jeu hautement stratégique, le fait de truquer les jets ne les rendra pas nécessairement heureux. Cela peut ressembler à jouer à un jeu vidéo en mode facile. Mais les joueurs qui pensent de la sorte savent aussi qu'on n'arrive pratiquement jamais à la fin d'un jeu vivant en jouant au niveau expert.
En tant que joueur et MJ, j'ai rencontré des situations où un mauvais jet de dé peut signifier un désastre pour le groupe ou le monde du jeu. Parfois - pas souvent, mais parfois - le MJ doit faire un choix difficile entre truquer le jet (le MJ obtient un succès critique pour le méchant lors d'une action cruciale, etc.) ou essayer de ramasser les morceaux et de passer à autre chose.
Si vous ne voulez vraiment pas truquer vos rouleaux - et il n'y a aucune raison pour que vous devrait Si vous n'avez pas envie de le faire, vous devez trouver un moyen d'empêcher les mauvais lancers de tuer le plaisir.
Mais la chose importante que je pense que tu négliges est que tes personnages sont dans chemin au-dessus de leurs têtes.
Il s'agit d'une question de portée du risque adaptée au niveau.
En tant que personnage de premier niveau, mon pire échec possible ne devrait jamais causer plus que des dommages accessoires au décor. La pire chose que je puisse faire est de me faire tuer, et peut-être d'emmener quelques autres membres du groupe (du même niveau) avec moi.
Au troisième niveau, comme les joueurs de votre question, je ne devrais pas être capable de nuire à beaucoup plus qu'un très petit village. Il ne devrait jamais être possible pour un échec à ce niveau de causer plus que des dommages mineurs. L'avenir d'une nation entière ne devrait pas reposer sur les épaules de quelques aventuriers de pacotille.
Oui, le troisième niveau est tellement bien mieux que le premier. Mais le travail que vous leur avez confié me semble plus proche du dixième niveau, voire plus. Dans ce genre de situation, on envoie des professionnels, pas des novices. Bon sang, je n'aurais pas gardes sous le cinquième niveau sur une mission comme celle-là.
Mais bon, si une bande de mauviettes de troisième niveau est ce que leur nation peut faire de mieux... eh bien, les insectes se font écraser.
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" J'ai mis en place la fin du monde sur la base d'un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet." Le problème n'est pas dans vos étoiles, mais en vous-même.