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Comment puis-je avoir du mystère dans une intrigue de destin ?

Je vais diriger une session pour une parcelle. Il s'agit d'une introduction aux jeux de rôles, et j'essaie d'ajouter un élément de mystère à l'intrigue pour que les joueurs restent accrochés.

L'intrigue est la suivante : des personnes qui ne se sont jamais rencontrées auparavant remplissent un formulaire pour postuler dans une organisation. Mais lorsqu'ils arrivent sur place, il n'y a personne dans le bâtiment et des signes indiquent que quelqu'un est entré par effraction. Pendant qu'ils essaient de s'orienter, le bâtiment est mis en quarantaine. Le problème est qu'ils veulent sortir. Mais pour ce faire, ils doivent comprendre ce qui se passe.

Cependant, le système Fate semble décourager ce genre d'intrigue. Laissez-moi développer.

Création du décor

Dans Fate, un cadre est créé avec le MJ et les joueurs qui coopèrent. Cependant, j'aimerais avoir un détail très, très important dans le cadre que je veux que les joueurs découvrent en jouant, et si je fais cela, je dois révéler les éléments secrets, ce qui annulerait tout l'intérêt de ce type de jeu. Bien qu'ils ne puissent pas l'utiliser IC (in-character), cela dégrade le sentiment "Ooh, je suis accroché !" que j'essaie de créer.

Création de personnages

Une grande partie de l'intrigue que j'essaie de mener est le fait que ces personnages ne se connaissent pas. La raison pour laquelle ils sont ensemble à ce stade de l'intrigue est qu'ils ne se connaissent pas. Leur donner des aventures qu'ils ont eues dans le passé ruinerait le "Qui sont ces gens ? Pourquoi suis-je ici avec eux ?" de l'intrigue. Techniquement, leur histoire commune est qu'ils ont tous rempli un formulaire, mais c'est tout.

Une telle intrigue peut-elle être menée avec la façon dont Fate fait les choses ? Si oui, comment ? J'ai lu dans le livre de base de Fate que les gens peuvent laisser des aspects vides et les compléter plus tard, mais cela ne dégraderait-il pas la qualité de la session ?

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mikeymo Points 537

Le destin peut le faire !

De nombreux systèmes de Destinée que j'ai utilisés et étudiés parlent de la façon de mettre en valeur les styles de jeu "découvrir ce que le MJ a prévu". Je vais décrire les différents outils et stratégies que j'ai utilisés et appris et qui vont dans le sens de vos objectifs. Je ne suis jamais allé aussi loin avec eux que vous le ferez, mais ils sont solides et mon expérience avec eux me rend confiant quant à leur efficacité dans votre situation.

Tout d'abord, Fate est realmente cool à propos de laisser des espaces vides à remplir pendant le jeu . Il ne se dégrade pas du tout en jouant ! En fait, j'encourage généralement mes joueurs à le faire parce qu'ils peuvent alors dire comment leur personnage est exactement la bonne (ou la mauvaise !) personne pour l'histoire dans laquelle ils se trouvent. J'ai appris cela dans Aeon Wave mais mon Feuilles de personnages Doctor Who préétablies pour FAE sont un exemple plus agressif de ce principe en action.

Création de PC : Au lieu d'aspects faisant allusion à une relation avec un autre PC, Derrière les murs suggère que les PC aient des aspects décrivant leur apparence, leur passé ou leurs aspirations. Honnêtement, les phases de "croisement de chemins" de la création de personnage n'ont jamais bien fonctionné avec mon groupe, et lorsque nous voulons des aspects relationnels, nous avons plus de succès avec quelque chose comme les aspects "Partagés" dans Maîtres de l'Umdaar .

Une autre façon de définir les aspects est par domaines de compétences : atomic-robo me demande de définir trois grands modes de compétences mon PC est bon dans des domaines comme le "badinage", le "combat" et la "sournoiserie". Puis j'invente un aspect pour chacun d'entre eux, décrivant quelque chose de spécifique sur la façon dont il excelle dans ce domaine particulier. (L'itération des compétences spécifiques/aspects des "modes" d'ARRPG sera bientôt généralisée et mise à disposition via le SRD ; je ferai un lien vers celui-ci à ce moment-là).

Création du monde : Jusqu'à Fate Core, le moteur de Fate n'avait pas de "création de monde partagé" par défaut. Il était toujours attaché à un cadre existant, et il continue d'être utilisé de cette façon dans de nombreuses publications. En tant que MJ, j'ai réussi à diriger des parties où, pendant la création du monde, je disais : "C'est une chose sur laquelle je dois avoir un contrôle" ou "J'ai une surprise sympa en tête mais cela signifie que je vais devoir vous demander d'apporter des changements aux idées de monde que vous proposez". Cela fonctionne en proportion directe de la confiance que mon groupe me fait pour faire des choix qui sont amusants pour tout le monde.

Le destin est plus heureux lorsqu'il y a de grands espaces vides que les joueurs peuvent remplir pendant le jeu, mais le type exact d'espace varie d'un jeu à l'autre. Cela n'empêche pas un MJ de guider la narration autour d'un secret. En effet, chaque version de Fate que j'ai lue avait une section sur la façon dont le GM peut/doit garder des secrets .

Secrets dans le jeu : Behind the Walls parle de plusieurs types de secrets et de la manière de les gérer. Il les décompose en secrets du monde , Secrets des PNJ y Secrets de PC mais les conseils de base sont assez universels.

Le MJ peut utiliser un secret inconnu pour donner un +1 aux difficultés et aux jets où le secret est un obstacle ou un avantage, selon le cas. Cela donne au secret un poids mécanique sans le révéler.

Finalement, un secret doit être exposé. Non écrit présente une compétence et un mécanisme de scène qui se combinent pour donner une structure aux enquêtes des PJ sur les secrets créés par le MJ ; dans sa forme la plus simple, Fate Core reproduirait ce mécanisme en utilisant la compétence Avis ou une compétence similaire appropriée et en posant une question pour chaque décalage sur le jet, puis en utilisant d'autres compétences pour modifier le récit afin qu'un nouveau jet d'enquête puisse être effectué et que de nouvelles questions puissent être posées.

Cependant, le fait d'attendre que les joueurs fassent exactement ce qu'il faut pour découvrir un secret conduit souvent à des attentes trop longues et à une perte d'intensité de la découverte. C'est pourquoi je suggère (ainsi que Derrière les Murs) quelque chose que j'ai trouvé codifié pour la première fois dans l'ouvrage intitulé apocalypse-world Moteur :

Plutôt que d'attendre qu'un secret soit découvert, le GM doit révéler un secret à un certain événement "déclencheur". Plus précisément, lorsque les actions des joueurs ont amené le récit à un point où l'une des situations suivantes est vraie :

  • Cela augmente les enjeux immédiats.
  • Il explique, rationalise ou justifie l'exposition.
  • Il suscitera une réponse de la part de la table.

En conclusion : Fate ne gère pas les mystères dans le style traditionnel des MJ, mais il se prête très bien aux secrets et aux mystères. Je vous suggère de lire Derrière les murs , Aeon Wave y Peurs nocturnes Ce sont tous des exemples (téléchargeables gratuitement !) de Destin avec un fort accent sur les secrets que le MJ connaît et que les joueurs (pas seulement les PC) ne connaissent pas et qui doivent être révélés par le jeu.

Et ne vous inquiétez pas pour les phases de création de personnage. Ce sont les premières lignes directrices que mon groupe a lancées et nous ne les avons jamais manquées.


Je ne peux pas considérer cette réponse comme complète si je ne mentionne pas que les meilleurs mystères que j'ai jamais courus étaient dans Fate, mais ne ressemblaient en rien à ce que j'ai décrit ci-dessus. Au lieu de cela, je pose des questions et j'invite les joueurs, par l'intermédiaire des actions de leurs PCs, à lentement déclarer y inventer des indices qui finissent par se synthétiser en une révélation à laquelle personne ne s'attendait. Ce genre de jeu donne tout le monde (moi y compris !) une chance de faire "oooh" et d'être surpris, mais donne également à chacun une chance de participer à l'orchestration de la surprise et de sa révélation. Atomic Robo et Unwritten ont codifié un mécanisme pour soutenir cela, qui est décrit dans le SRD de Fate comme suit Remue-méninges .

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Crazed Geek Points 433

Quelques suggestions sur vos points d'intérêt ; tout dépend de la façon dont vous interprétez les règles.

Pour le paramètre vous avez l'idée qu'il s'agit d'une organisation à laquelle les gens peuvent adhérer, et qu'elle dispose d'un type spécifique de locaux à mettre en quarantaine. En supposant que les joueurs aient adhéré à l'idée, vous n'avez pas besoin de la faire respecter au-delà de ces points. Les joueurs peuvent créer une foule de détails intéressants sur l'organisation, les locaux et le monde en général, ainsi que sur la nature (perçue) de la quarantaine. Laissez-les vous surprendre.

Pour le caractères Ils ne se sont peut-être pas rencontrés en personne, mais ils ont vécu dans le même monde et ont probablement des expériences communes, comme avoir vécu dans le même quartier, avoir fréquenté la même école, avoir survécu au même cataclysme, etc. Laissez-les détailler ces expériences de différents points de vue et vous obtiendrez une histoire commune qui définira le monde sans enfreindre votre condition préalable.

Je suggérerais même de commencer l'histoire au moment où ils apprennent la quarantaine alors qu'ils sont dans les locaux, et de faire les phases de création à ce moment précis.


Maintenant, pour le mystère . Premièrement, ne modifiez en aucun cas les jets avec des facteurs cachés. Cela brise la mécanique de base de Fate. Les joueurs doivent trouver des idées qui utilisent les aspects existants, et ils ne peuvent pas le faire s'ils ne savent pas ce qui se passe.

Ma règle d'or est la suivante : si vous ne pouvez pas (encore) révéler un aspect, il ne peut pas (encore) affecter les jets.

Cependant, vous pouvez tout à fait créer et utiliser des aspects qui expliquent l'effet visible d'un phénomène mystérieux sans en expliquer la cause sous-jacente. Vous n'êtes pas obligé de révéler "Le dernier nœud de concentration de lignes de ley au monde". si vous utilisez seulement "D'étranges petites étincelles violettes autour de cette souche d'arbre tordue" couvrira vos actions pour le moment.

Mais il est certain que les joueurs voudront utiliser ces aspects à leur avantage. Laissez-les faire, mais ne les laissez pas expliquer comment cela fonctionne. Cela fonctionne en quelque sorte, mais ils ne savent pas encore comment. À moins qu'ils ne le sachent, bien sûr.

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Daniel Earwicker Points 63298

Tout d'abord, vous devez remettre en question vos hypothèses.

La création collaborative d'un monde est une chose que vous pouvez faire, mais que vous n'êtes pas obligé de faire. Vous pouvez en partager une partie avec vos joueurs, mais réservez les secrets de l'histoire.

Il en va de même pour la génération partagée de personnages, ils peuvent générer des aspects tout seuls, cela ne casse pas le système.

Si vous voulez des histoires interconnectées sans que les joueurs ne soient au courant, vous pouvez écrire des petites questions sur des événements étranges qui se sont produits dans leur vie et les mettre sur des cartes 3x5 (tous les jeux FATE utilisent de nombreuses cartes d'index). Laissez les joueurs passer et choisir dans une série, puis faites une autre série avec des connexions cachées.

Ex :

Carte 1 : Vous êtes un pompier volontaire. Récemment, lors d'un appel, vous êtes entré dans une maison qui brûlait, car vous avez entendu des cris. A l'intérieur, il y avait juste un étrange gobelet en laiton. Sans savoir pourquoi, vous l'avez attrapé. Vous vous êtes évanoui à cause de la fumée. Plus tard, vous vous réveillez à l'hôpital avec des mains brûlées et d'autres blessures, sans aucun souvenir de ce qui s'est passé ensuite, ni de ce qui est arrivé au gobelet. Vos mains ont guéri, mais vous êtes encore en congé pour quelques jours. Ennuyé, vous êtes allé remplir cette enquête sur les prix dont vous avez reçu une lettre.

Carte deux, choisie par quelqu'un qui n'a pas vu la première carte :

Votre oncle préféré est mort, avec qui vous aviez l'habitude de camper et de chasser. Vous avez hérité de cet étrange gobelet en laiton qu'il avait dû ramasser lors d'un de ses voyages. La première nuit où vous l'avez eu, vous avez fait de terribles cauchemars de quelqu'un qui pleurait et que vous ne pouviez pas atteindre. Le lendemain, vous êtes allé travailler, et en rentrant chez vous, vous avez réalisé que votre maison avait brûlé. Le gobelet n'a jamais été retrouvé dans les ruines.

Ou, si vous avez le temps et que les joueurs participent par e-mail, vous pouvez leur demander de proposer ce genre de choses, que vous modifiez et que vous partagez avec les autres joueurs de manière anonyme. De cette façon, ils créent toujours des histoires liées, mais ils ne savent pas à qui ils sont liés ni comment jusqu'à ce que cela apparaisse dans le jeu.

J'espère que cela vous aidera.

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