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Comment augmenter le CR d'un monstre sans trop modifier sa saveur ?

Contexte

J'ai un joueur qui a un paladin demi-orque de niveau 8 (STR 16, CON 18, CHA 14, serment de vengeance, feats Sentinelle et Furie orque, pas d'objets magiques) dont l'histoire implique une fuite de sa ville natale quand il était jeune (12 ans environ ?) quand son père orque est arrivé avec une horde d'orcs à sa recherche. Il ne les a pas revus depuis et il a maintenant une trentaine d'années.

J'allais faire en sorte que son "père" arrive avec une horde d'orcs (une quinzaine) et exige le retour de son "fils", reflétant ainsi son histoire. J'avais l'intention de guider la narration jusqu'à ce que le PC paladin fasse un duel d'honneur avec le chef de guerre orc (MM, p. 246). J'ai un joueur et un groupe qui préfèrent la narration au gain d'XP (en fait, nous utilisons l'XP des étapes), donc je pense que cela se passera bien (bien que s'ils décident simplement de lancer des boules de feu sur les orcs, alors c'est ce qui se passe ; je ne vais pas trop forcer les choses).

Étant donné qu'il s'agira d'un GRAND moment de l'histoire du joueur, je veux m'assurer que ce duel sera suffisamment épique. Je veux qu'il soit gagnable, mais aussi mortel. Il doit s'agir d'une victoire à fleur de peau. J'imagine (puisque les orcs Chaotic Evil n'ont pas d'honneur) que lorsque le chef de guerre commence à perdre, les autres orcs pourraient se joindre à lui, ou si le chef de guerre se retrouve avec < 10HP, il pourrait même essayer de s'enfuir, mais nous verrons comment cela se passe. J'imagine que le reste du groupe se joindra à nous si cela se produit, mais en attendant, j'imagine que le duel sera un combat en tête-à-tête entre le paladin et le chef de guerre.

Problème

Quoi qu'il en soit, si je veux que ce combat soit mortel, un monstre de niveau 4 ne fera probablement pas le poids face à un paladin de niveau 8 (ceci est basé sur la table de conception des rencontres dans le DMG, p. 82). Mais en même temps, j'aime les capacités du chef de guerre, sa saveur et tout le reste, alors je préfère ne pas choisir une créature différente.

Idéalement, ce monstre devrait avoir un CR 6, mais je me demande si le fait d'augmenter sa santé, sa CA et son bonus d'attaque sera suffisant, ou si cela ne le rendra pas beaucoup plus menaçant au cours du duel (j'essaie de suivre la table du DMG, p. 274). Même si ce PC n'en a pas, les objets magiques existent dans mon monde, donc le chef de guerre pourrait en avoir un, mais est-ce qu'une arme +1 ou autre changerait vraiment les choses ?

Question

Comment puis-je modifier les statistiques du chef de guerre orque pour faire passer son CR de 4 à 6, sans pour autant le modifier radicalement en ajoutant des sorts ou des actions dans la tanière ou en modifiant la saveur du monstre ?

37voto

Theik Points 35269

Fais semblant.

Vous demandez un duel épique en tête-à-tête pour un joueur, et il doit être suffisamment épique. Malheureusement, les valeurs de CR ne sont qu'une estimation approximative et les duels en tête-à-tête dans D&D sont extrêmement "swinguants".

Deux ratés du côté des joueurs ou un crit du côté du monstre rendront probablement la rencontre complètement impossible. D'un autre côté, si le joueur réussit une fois, il peut très bien réduire de moitié le temps de la rencontre. S'il n'obtient pas de crits, le combat risque d'être extrêmement long et interminable : "Je frappe, tu frappes, je frappe, tu frappes". Ce ne sera pas suffisamment épique, ce sera juste ennuyeux pour tout le monde.

Au lieu de cela, pour une telle rencontre en tête-à-tête, il est beaucoup plus facile de faire semblant. Notez les HP et AC du demi-orque à l'avance, et griffonnez quelques faux jets de coups et de dégâts, en fonction de la durée que vous souhaitez donner au combat. Ajoutez-y un crit, pour rendre les choses "vraiment effrayantes", et ajoutez quelques ratés. À la fin de la liste des jets fictifs, le joueur doit se retrouver avec 1 ou 2 points de vie, pour avoir le sentiment d'avoir réussi. Concentrez-vous sur la description narrative de l'action et jetez simplement les faux jets de dés derrière votre écran et lisez votre liste, les joueurs n'ont pas besoin de savoir.

Une fois que le joueur est proche de la mort, il suffit de faire en sorte que l'Orque s'écroule ou s'enfuie après le prochain coup, et de le faire manquer si le joueur finit par manquer. Ou bien, faites en sorte que l'Orque essaie de persuader le personnage de le rejoindre, afin qu'ils puissent régner en tant que père et fils. (Noooooo !)

En conclusion, est-il possible de faire un monstre CR qui fournira une rencontre épique pour un seul joueur ? C'est possible, peut-être. Est-ce que ça va marcher ? Non, parce que les dés vont faire "welp, cette rencontre est maintenant terminée" et tout le monde va se sentir insatisfait du combat.

J'ai déjà fait cela avec un combat épique contre le diable, mes joueurs parlent encore de ce combat et de la façon dont le paladin a réussi à le bannir dans son dernier souffle avant de s'effondrer épuisé, et ils n'ont jamais eu besoin de savoir que je " trichais ".

31voto

notruthless Points 178

Votre prémisse initiale est défectueuse :

Les tables de rencontre sont conçues pour des groupes de trois à cinq personnages. Un monstre CR4 est un défi pour 4 personnages de quatrième niveau. Le DMG dit d'ajuster pour des groupes plus petits.

Les directives précédentes supposent que votre groupe est composé de trois à cinq aventuriers. Si le groupe contient moins de trois personnages, appliquez le multiplicateur le plus élevé suivant sur la table des multiplicateurs de rencontre. (DMG p.83)

L'XP d'un chef de guerre orque est de 1 100 % fois 1,5 = 1 650. Ce chiffre est bien supérieur au seuil de difficulté pour un personnage de niveau 8. Remarque : le chef de guerre a également 11 dés de réussite. Pour une bataille en solo, cela pourrait le pousser dans la gamme mortelle.

14voto

toad Points 1196

Ajouter des niveaux de classe

Malheureusement, 5e n'a pas de règles fixes à ce sujet, contrairement aux éditions précédentes. Cependant, ma façon préférée de renforcer un ennemi du manuel des monstres est d'ajouter des niveaux de classe.

3 niveaux de Combattant (Champion) confèrent les caractéristiques suivantes : Style de combat avec une grande arme, Second souffle, Surge d'action et Critique améliorée. Un barbare conviendrait aussi, mais à vous de voir.

Donner des objets magiques

Comme vous l'avez suggéré, des objets magiques de plus haut niveau seraient certainement utiles. Une arme +1 comblerait ce que je considère comme la plus grande faiblesse des chefs de guerre face à un paladin. Un bonus d'attaque faible aura du mal à toucher le paladin régulièrement. En supposant qu'il a un AC de 20 ou plus comme la plupart des paladins lvl 8 serait.

Améliorer les statistiques de base

Vous pourriez choisir d'augmenter les statistiques de base des chefs de guerre. Une force de 20 ou même plus lui donnerait l'impression d'être un ennemi épique.

Donner des points forts

Ajoutez un exploit ou deux pour augmenter sa capacité de combat sans modifier la classe de base. Maître d'armes serait un excellent choix.

Bonus de compétence

Comme vous augmentez le CR de la créature, son bonus de compétence augmente également. Pour une créature entre CR5 et CR9, ce sera un +3.


Ou bien

N'utilisez pas le chef de guerre et créez simplement un PNJ basé sur les capacités raciales des demi-orques (Player's Handbook) relookées en orques complets ou sur les traits raciaux des orques du Volo's Guide to Monsters. C'est mon approche habituelle pour les BBEG ou les ennemis importants. Je trouve que les niveaux de classe vous permettent d'être multi-classes pour obtenir exactement la sensation de la classe que vous voulez. Barbare 2/Combattant 6 me ferait penser à un chef de guerre orc en colère.


Règles d'avancement des monstres Ces règles sont tirées de Pathfinder, puisqu'il n'y a pas de règles officielles pour 5e, mais je trouve qu'elles se traduisent assez bien avec un peu de travail.

6voto

Julie Points 3850

Je suis normalement contre cela, mais si vous voulez une bataille épique ici, vous devez vraiment simuler le combat. Cela vous dira de combien vous devez augmenter le CR (si c'est le cas) pour que le combat soit un défi. Les paladins, en particulier, ont un énorme potentiel de frappe alpha dans un round d'attaques multiples.

Nous pouvons le faire avec les mathématiques sans les jouer. La distance entre le combat moyen et un combat égal nous indique quelque chose si ce n'est tout ce que nous voulons savoir.

En supposant que le Paladin a une hache 1d12 et une utilisation intensive des smites, et que le Paladin utilise ses caractéristiques de Vengeance :

  • STR 16 (+3 coup/dégâts), prof (+3).

  • 3 emplacements de 2e niveau (utilisés pour châtier, 3d8×3, ne peuvent pas être manqués, peuvent être évalués) et 4 emplacements de 1er niveau (2d8×4).

  • Fureur (+1d12, ne peut pas manquer).

  • 1d12+3 dommages sur un coup, 2 coups par round

  • +6 pour toucher.

  • Je suppose qu'une armure de plaque (AC 18) sur le Paladin.

Les HP du paladin devraient être d'environ 8×4 + 6×8+4 = environ 84, plus 40 points d'imposition des mains (brûler une action pour gagner +50% de vos HP max est supposé être efficace).

D'un autre côté, le Warchief. 93 PV, +6 pour toucher, 1d12+1d8+4 (soit ~15) × 2 dégâts (donc 30 si tout touche).

La précision du Warchief est de 12+/20 ou 0,45, soit 13,5 dégâts par round.

La précision du paladin est de 10+/20 avec un avantage ou 80 %, soit 7,6 points de dégâts par round, plus jusqu'à 83 points de dégâts en rafale grâce à Fury et Smites (et 0,8×9,5 supplémentaires grâce à Relentless Endurance).

(84+40)/13.5 est 9.2 rounds pour que le Warchief tue le Paladin.

Le Warchief crits 0,1 fois par round pour +11 dégâts par crit, ou +1,1 dégâts/round (mais swing élevé). Cela ramène le Paladin à une moyenne de 8,5 rounds pour gagner.

Le paladin fait des crits ~0,1 fois par attaque pour +6,5 points de dégâts, mais il peut aussi brûler des Smites L2 pour +13,5 et de la Fureur pour +6,5.

Le Paladin qui fait 2 attaques par round fait 15.2 DPR. Mais chaque coup déclenche smites et fury. Le premier coup fait +20 de dégâts. Les deux suivants sont +13.5. Les suivants font +9 de dégâts.

Le paladin doit imposer les mains au moins une fois et abjurer l'ennemi, et dispose de 8 rounds (en moyenne) pour gagner. Sur 6 rounds, le paladin obtient 9,6 points de vie, ce qui est suffisant pour les capacités spéciales. Donc 13,5×3 + 6,5 + 9×4=81 points de dégâts supplémentaires.

$$15.2 \times6 + 81 = 172.2 \text {dommages}$$

Le Warchief a 93 HP. Donc le Warchief tombe aux alentours du 3e-5e tour avec le Paladin à 1/3 de ses HP (ou plus s'il a posé des mains).


Nous pouvons améliorer le Warchief. Premièrement, donnez au Warchief une hache +1, volée à la famille de sa mère. Le DPR passe à 16 juste avec ça.

Le Warchief peut commencer par un lancer de lance, ce qui peut faire basculer le combat si les deux adversaires commencent avec un écart supérieur à la vitesse de déplacement standard.


Le gros problème avec mon modèle ci-dessus est le maintien de la personne. Un jet de sauvegarde de +2 Wis pour se défendre contre un sort de type "sauver ou perdre" (2 échecs pour le premier coup, puis 1 échec par coup, et dans le meilleur des cas, ils perdent un tour). Je suppose qu'à 12 DC, ce n'est pas si mal (55% de chances qu'il n'y ait pas d'effet, 25% que l'orc perde un tour, 20% de chances que le paladin obtienne au moins un coup).

Nous pourrions équilibrer cela en faisant en sorte que les Orques envahissent les lieux si vous trichez avec la magie de cette façon. Le duel peut même avoir cette règle ; pas de "utiliser la magie pour affaiblir le chef". "Vas-y, fais de la magie pour te rendre fort, je serai plus fort".

Donc on peut travailler à l'envers.

  1. Je réfléchirais à la durée que vous voulez donner au combat. Vous savez que les HP du paladin (y compris l'imposition des mains) sont de 124. Supposons que vous vouliez que le Warchief tombe au 5e tour du Paladin. Cela signifie que si le Warchief subit 5 attaques, le Paladin devrait être encore debout. Donc 124/6 est environ 20 DPR, 124/7 est 17. Donc 17-20 DPR devraient menacer sérieusement le Paladin sur un combat de 5 rounds.

  2. Travaillez les Paladins naïfs DPR. Sur 5 rounds, le Paladin a 8 chances de lancer un smite ou autre. Nous supposerons qu'il en obtient au moins 4, pour 13,5×3+9+6,5 ou 56 dégâts de smite et de fureur. Il balance également sa hache 8 fois pour 9,5 points de dégâts par coup. A +6 pour toucher contre AC 16, donc 80% de précision, donc 6,4 coups fois 9,5 est 60,8. 0,8 crits signifie qu'ils sont incertains, et ils font au moins 2d12+2d8 (22) dégâts, pour un autre 17,6 Donc le Warchief a besoin de 134,4 HP pour être abandonné en moyenne au tour 5, en supposant que le paladin ne fait que des smites en chaîne et ne crits jamais.

Les paladins intelligents peuvent faire mieux que cela (action bonus du sort smite, par exemple, ou faire de gros smites sur les crits, ou opter pour une marque de chasseur pour 1d6 par swing et une concentration chanceuse, ou bénir pour encore plus de précision).

Une Greataxe +1 signifie 2x +7 pour toucher (11+) à 1d12+1d8+5 dégâts (16) pour 17.1 DPR. C'est dans la fenêtre requise pour faire tomber le Paladin après 7 rounds environ.

Il suffit de monter les HP du chef des armées à 130 et de s'arrêter là. Le combat devrait être très serré ; si le PC n'a pas de chance, le Warchief peut gagner. Si le PC joue intelligemment, le Warchief devrait perdre par une marge non nulle. Si le PC ne se donne pas à fond, il est probable qu'il perde.

Un personnage qui a dû utiliser la plupart de ses emplacements de sorts sur smite et lay on hands ne pensera pas que c'est une bataille facile.

4voto

GhostxxxShadow Points 7

Que le chef de guerre joue mal.

J'aime ce que les réponses existantes ont énoncé, mais je voulais ajouter la solution de faire jouer le chef de guerre sale. Rien ne dit "combat épique" comme lorsque le héros est en fait défavorisé depuis le début et est toujours capable de triompher. Un petit poison leur a été glissé juste avant le début du match, ou peut-être une sorte d'obstacle destiné à les ralentir de manière peu visible.

C'est peut-être à ce moment-là que le groupe de guerre découvre que son chef se balade avec une " hache orcbane " qui inflige des dégâts supplémentaires à toute personne ayant du sang orc, et qu'il a donc conservé son statut d'orc le plus fort par la traîtrise !

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