Je suis normalement contre cela, mais si vous voulez une bataille épique ici, vous devez vraiment simuler le combat. Cela vous dira de combien vous devez augmenter le CR (si c'est le cas) pour que le combat soit un défi. Les paladins, en particulier, ont un énorme potentiel de frappe alpha dans un round d'attaques multiples.
Nous pouvons le faire avec les mathématiques sans les jouer. La distance entre le combat moyen et un combat égal nous indique quelque chose si ce n'est tout ce que nous voulons savoir.
En supposant que le Paladin a une hache 1d12 et une utilisation intensive des smites, et que le Paladin utilise ses caractéristiques de Vengeance :
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STR 16 (+3 coup/dégâts), prof (+3).
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3 emplacements de 2e niveau (utilisés pour châtier, 3d8×3, ne peuvent pas être manqués, peuvent être évalués) et 4 emplacements de 1er niveau (2d8×4).
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Fureur (+1d12, ne peut pas manquer).
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1d12+3 dommages sur un coup, 2 coups par round
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+6 pour toucher.
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Je suppose qu'une armure de plaque (AC 18) sur le Paladin.
Les HP du paladin devraient être d'environ 8×4 + 6×8+4 = environ 84, plus 40 points d'imposition des mains (brûler une action pour gagner +50% de vos HP max est supposé être efficace).
D'un autre côté, le Warchief. 93 PV, +6 pour toucher, 1d12+1d8+4 (soit ~15) × 2 dégâts (donc 30 si tout touche).
La précision du Warchief est de 12+/20 ou 0,45, soit 13,5 dégâts par round.
La précision du paladin est de 10+/20 avec un avantage ou 80 %, soit 7,6 points de dégâts par round, plus jusqu'à 83 points de dégâts en rafale grâce à Fury et Smites (et 0,8×9,5 supplémentaires grâce à Relentless Endurance).
(84+40)/13.5 est 9.2 rounds pour que le Warchief tue le Paladin.
Le Warchief crits 0,1 fois par round pour +11 dégâts par crit, ou +1,1 dégâts/round (mais swing élevé). Cela ramène le Paladin à une moyenne de 8,5 rounds pour gagner.
Le paladin fait des crits ~0,1 fois par attaque pour +6,5 points de dégâts, mais il peut aussi brûler des Smites L2 pour +13,5 et de la Fureur pour +6,5.
Le Paladin qui fait 2 attaques par round fait 15.2 DPR. Mais chaque coup déclenche smites et fury. Le premier coup fait +20 de dégâts. Les deux suivants sont +13.5. Les suivants font +9 de dégâts.
Le paladin doit imposer les mains au moins une fois et abjurer l'ennemi, et dispose de 8 rounds (en moyenne) pour gagner. Sur 6 rounds, le paladin obtient 9,6 points de vie, ce qui est suffisant pour les capacités spéciales. Donc 13,5×3 + 6,5 + 9×4=81 points de dégâts supplémentaires.
$$15.2 \times6 + 81 = 172.2 \text {dommages}$$
Le Warchief a 93 HP. Donc le Warchief tombe aux alentours du 3e-5e tour avec le Paladin à 1/3 de ses HP (ou plus s'il a posé des mains).
Nous pouvons améliorer le Warchief. Premièrement, donnez au Warchief une hache +1, volée à la famille de sa mère. Le DPR passe à 16 juste avec ça.
Le Warchief peut commencer par un lancer de lance, ce qui peut faire basculer le combat si les deux adversaires commencent avec un écart supérieur à la vitesse de déplacement standard.
Le gros problème avec mon modèle ci-dessus est le maintien de la personne. Un jet de sauvegarde de +2 Wis pour se défendre contre un sort de type "sauver ou perdre" (2 échecs pour le premier coup, puis 1 échec par coup, et dans le meilleur des cas, ils perdent un tour). Je suppose qu'à 12 DC, ce n'est pas si mal (55% de chances qu'il n'y ait pas d'effet, 25% que l'orc perde un tour, 20% de chances que le paladin obtienne au moins un coup).
Nous pourrions équilibrer cela en faisant en sorte que les Orques envahissent les lieux si vous trichez avec la magie de cette façon. Le duel peut même avoir cette règle ; pas de "utiliser la magie pour affaiblir le chef". "Vas-y, fais de la magie pour te rendre fort, je serai plus fort".
Donc on peut travailler à l'envers.
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Je réfléchirais à la durée que vous voulez donner au combat. Vous savez que les HP du paladin (y compris l'imposition des mains) sont de 124. Supposons que vous vouliez que le Warchief tombe au 5e tour du Paladin. Cela signifie que si le Warchief subit 5 attaques, le Paladin devrait être encore debout. Donc 124/6 est environ 20 DPR, 124/7 est 17. Donc 17-20 DPR devraient menacer sérieusement le Paladin sur un combat de 5 rounds.
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Travaillez les Paladins naïfs DPR. Sur 5 rounds, le Paladin a 8 chances de lancer un smite ou autre. Nous supposerons qu'il en obtient au moins 4, pour 13,5×3+9+6,5 ou 56 dégâts de smite et de fureur. Il balance également sa hache 8 fois pour 9,5 points de dégâts par coup. A +6 pour toucher contre AC 16, donc 80% de précision, donc 6,4 coups fois 9,5 est 60,8. 0,8 crits signifie qu'ils sont incertains, et ils font au moins 2d12+2d8 (22) dégâts, pour un autre 17,6 Donc le Warchief a besoin de 134,4 HP pour être abandonné en moyenne au tour 5, en supposant que le paladin ne fait que des smites en chaîne et ne crits jamais.
Les paladins intelligents peuvent faire mieux que cela (action bonus du sort smite, par exemple, ou faire de gros smites sur les crits, ou opter pour une marque de chasseur pour 1d6 par swing et une concentration chanceuse, ou bénir pour encore plus de précision).
Une Greataxe +1 signifie 2x +7 pour toucher (11+) à 1d12+1d8+5 dégâts (16) pour 17.1 DPR. C'est dans la fenêtre requise pour faire tomber le Paladin après 7 rounds environ.
Il suffit de monter les HP du chef des armées à 130 et de s'arrêter là. Le combat devrait être très serré ; si le PC n'a pas de chance, le Warchief peut gagner. Si le PC joue intelligemment, le Warchief devrait perdre par une marge non nulle. Si le PC ne se donne pas à fond, il est probable qu'il perde.
Un personnage qui a dû utiliser la plupart de ses emplacements de sorts sur smite et lay on hands ne pensera pas que c'est une bataille facile.