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Les statistiques de combat et les HP actuels des ennemis sont-ils publics ou cachés ?

Lors de ma toute première partie avec D&D 5e en tant que DM, où tout le monde n'avait aucune expérience en TRPG, le groupe s'est retrouvé dans une bataille avec 4 ennemis. J'utilisais Roll20 et j'ai instinctivement montré à chaque joueur l'état des ennemis et leur santé restante. Après la session, j'ai réalisé que je ne savais pas du tout comment gérer les ennemis. Ma question est de savoir combien d'informations brutes vous devez révéler au joueur ? Est-ce que je...

  1. Présenter les données brutes au joueur (le gobelin a 15 HP, 7 AC. Votre attaque a infligé 1 point de dommage) ou
  2. Utiliser un terme descriptif pour tout et garder le numéro pour moi ? (le gobelin semble faible et a une armure usée. Votre attaque égratigne à peine le gobelin) ?

Cela s'applique également au joueur. Dois-je autoriser le joueur à dire "Il me reste 7 HP !" ou doit-il seulement dire "Je suis presque à terre !" ? ?

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enkryptor Points 60101

Points de vie des monstres

Il n'y a rien de mal ici si le DM décide de montrer les points de vie réels comme des chiffres. Voir DMG, page 247 :

Suivi des points de vie des monstres
Au cours d'une rencontre de combat, vous devez comptabiliser les dégâts subis par chaque monstre. La plupart des DM suivent les dégâts en secret afin que leurs joueurs ne sachent pas combien de points de vie il reste à un monstre. C'est à vous de décider si vous voulez être discret ou non. . Ce qui est important, c'est que les points de vie de chaque monstre soient suivis individuellement.

Si vous décidez de décrire la perte de HP à la place, utilisez le Manuel du Joueur, page 197 :

Décrire les effets des dommages
Les maîtres du donjon décrivent la perte de points de vie de différentes manières. Lorsque votre total actuel de points de vie est égal ou supérieur à la moitié de votre maximum de points de vie, vous ne montrez généralement aucun signe de blessure. Lorsque vous tombez en dessous de la moitié de votre maximum de points de vie, vous montrez des signes d'usure, comme des coupures et des contusions. Une attaque qui vous réduit à O points de vie vous frappe directement, laissant une blessure saignante ou un autre traumatisme, ou elle vous assomme tout simplement.

Rappelez-vous cependant que Les points de vie ne sont pas la santé . Une créature ayant perdu quelques points de vie n'est pas nécessairement blessée.

Statistiques des monstres

En ce qui concerne la CA et les autres statistiques, cela dépend généralement du personnage. Ce type de créatures lui est-il familier ? Vous pouvez également faire appel à un test de connaissance du personnage, pour voir s'il connaît ce genre particulier.

Au cours du combat, les MJ donnent souvent des indications sur les points à toucher et la CA, du genre "vous l'avez à peine touché". Rien ne vous empêche de révéler la CA réelle après quelques coups (ou dès le début, si vous pensez que c'est nécessaire).

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Bodhi Points 19

En tant que joueur et MJ, j'ai tendance à préférez des termes descriptifs des effets du combat plutôt que mécanique termes. C'est un peu subjectif, bien sûr ; je suis sûr que certains joueurs aiment savoir à quel point le méchant est proche de la mort.

Mais je vois cela plus comme un "point de vue du personnage". Le joueur sait si elle a touché l'ennemi ou non, "Vous avez touché ! Lancez les dégâts !" Et ils lancent les dés des dommages, donc ils savent ce qu'ils ont fait. Mais ensuite j'essaie de convertir le nombre en une déclaration descriptive.

"Quatre points de dégâts ? Votre épée s'enfonce dans son flanc, laissant une ligne rouge qui s'écoule lentement. Le gobelin titube, mais ne tombe pas..."

Le joueur doit savoir combien il est blessé, et vous ne devriez pas l'empêcher de dire quels sont ses HP restants. Mais encore une fois, en tant que joueur, je préfère dire des choses comme "Je suis blessé, mais soignez d'abord Bob !" ou "Je vais mourir ! Guérisseur ? !?" plutôt que "Je n'ai plus que 10% de mes points de vie" ou "Je n'ai plus que 5 HP !".

C'est plus intéressant ainsi, plus "jeu" et moins "calculateur".

L'autre chose que j'ai faite en tant que MJ, c'est que lorsqu'une bataille dramatique est sur le point de se terminer beaucoup trop vite pour être amusante, je peux donner quelques HP supplémentaires aux méchants. Je ne le fais pas souvent - ce n'est pas juste - mais si les PCs sont sur le point de détruire un méchant en un round, je peux le laisser tituber encore un round ou deux avant qu'il ne tombe. Si les PCs connaissent les HP de l'ennemi, cela ne fonctionne pas. (Si je fais cela, j'augmente aussi les récompenses en XP. Et j'utilise cette tactique rarement, et seulement quand la fin rapide d'un combat réduit le plaisir du jeu. Il s'agit d'une tricherie de GM, donc je m'efforce de ne pas en abuser).

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user32262 Points 2147

Donner l'AC, mais pas les HP ou les sauvegardes

La DMG 247 donne aux DM une grande latitude sur ce qu'ils peuvent révéler aux joueurs. C'est un domaine où il y a une variation extraordinaire entre les DM. Cependant, d'après mon expérience en tant que DM et joueur, nous avons décidé de ne donner que le CA. Je réponds également du point de vue de la table de jeu, et non du point de vue du jeu.

Les joueurs peuvent généralement comprendre ce qu'est le CA.

Les joueurs font fréquemment des jets d'attaque, ce qui signifie qu'ils disposent d'un large échantillon pour déterminer la CA (du moins pour tout ennemi qui dure quelques rounds). Par exemple, si le combattant rate sur un 17, mais que le voleur touche sur un 19, les joueurs peuvent rapidement déterminer que la CA est au moins de 18. Étant donné que ce comportement est si courant, cacher la CA ne fait qu'ajouter une couche de complication inutile au combat.

Raisons de cacher le HP et les économies

La principale raison de cacher les HP et les sauvegardes est qu'ils ne sont jamais évidents pour les joueurs, ce qui vous permet de conserver le facteur de truquage si important - si un boss s'effondre trop rapidement, ou s'il va mourir d'un seul sort, vous pouvez toujours ajouter plus de HP ou truquer le jet (la caractéristique de résistance légendaire de certains monstres codifie cela).

La seconde est qu'une certaine incertitude est en fait bonne. En donnant des descripteurs généraux, les joueurs ont tendance à être un peu plus prudents et tactiques dans leur jeu, ce qui, je pense, donne un meilleur jeu.

Ce n'est pas une règle absolue

Si un combat devient pénible et que nous nous ennuyons, l'un de mes DM donnera les HP des monstres restants pour montrer les progrès accomplis. Alternativement, le DM peut dire que nous avons infligé X dégâts mais que le monstre va toujours bien, comme une façon de nous dire qu'un monstre est fort. C'est vous le MJ, et il n'y a aucune règle qui vous oblige à être cohérent dans ce que vous donnez.

Les joueurs doivent pouvoir parler des chiffres

Je pense que vous demandez si les joueurs doivent savoir combien de dégâts ils infligent. C'est un oui catégorique, car ce sont eux qui doivent lancer les dés de dégâts.

De plus, les joueurs connaissent les HP de leurs personnages, et forcer les joueurs à utiliser des descripteurs au lieu des chiffres crée le même problème que de cacher l'AC - vous forcez essentiellement les joueurs à créer un code pour un chiffre plutôt que le chiffre lui-même, ce qui ajoute une autre couche de complication inutile.

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