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Quels sont les meilleurs decks de draft pour Innistrad-Innistrad-Ascension Noire ?

Innistrad a une quantité décente d'archétypes que vous pouvez construire. En draft, quels types de deck de niveau 1 existent ?

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WiredJ Points 71

En gros, je pense que les meilleurs decks d'Ascension Noire Limitée (c'est-à-dire le format officiel, DKA-INN-INN) correspondent à l'une des trois stratégies correspondant aux trois phases de jeu (auxquelles j'ai donné ces étiquettes semi-descriptives) :

  1. "Aggro" : Essayez de gagner avant que votre adversaire ne puisse vraiment se lancer.
  2. "Milieu de gamme" : Construisez un avantage écrasant avec de puissants deux-pour-un.
  3. "Contrôle" : Espérer prendre le contrôle du jeu en rendant le matériel de votre adversaire non pertinent, généralement avec une grosse bombe.

Les jeux qui ne font pas au moins une de ces choses - comme un jeu plein de créatures de taille moyenne mais sans aucun moyen de les transformer en avantage de carte - ont tendance à être désavantagés. Notez qu'il y a beaucoup de chevauchement ici, probablement beaucoup plus que dans les decks Construits. Vous ne pouvez pas vraiment classer la plupart des cartes comme appartenant à une seule stratégie. Le but est plutôt de voir la carte différemment, et de lui donner la priorité en conséquence, en fonction de votre plan de jeu particulier ; et d'ajuster votre plan de jeu et vos choix ultérieurs en fonction de vos cartes. Darkthicket Wolf est une carte aggro de premier ordre et une bonne carte de milieu de gamme, par exemple ; votre deck "Sacrifice humain" peut se transformer en un deck plus contrôlant si vous choisissez une très bonne bombe en fin de partie.


Je n'ai jamais joué avec les pros et je ne joue pas à MTGO (où vous pouvez jouer jusqu'à ce que vous vous évanouissiez d'épuisement), donc je ne peux pas parler des subtilités du "niveau 1" par rapport au "niveau 2", mais je peux énumérer ce que j'ai trouvé efficace. Les noms entre guillemets ci-dessous sont ceux qui sont largement utilisés, à ma connaissance ; j'ai inventé les autres en me basant sur ce qui décrivait bien un jeu. Les couleurs sont des suggestions plutôt que d'être gravées dans la pierre ; chaque archétype a de bonnes cartes dans certaines des autres couleurs.

Aggro

Ce sont des decks qui visent à gagner avec un départ explosif. Les sélectionner implique une attention particulière à votre courbe de mana.

Je pense que les meilleurs decks dans cette catégorie sont :

  • Style blanc-weenie (W/G) : Attaquez rapidement avec des dudes ; continuez à attaquer avec beaucoup de dudes. "White weenie" est une stratégie éprouvée dans tout format où le blanc dispose de fortes créatures agressives à faible coût. Thalia, Championne de la Paroisse, et Jeunesse Cloîtrée font définitivement partie du lot, tout comme le Loup du Château Noir et le Capitaine Hamlet. En fait, ce jeu dépend de sa courbe basse pour gagner avec rapidité. En plus des piliers habituels que sont les créatures efficaces et un peu d'élimination, ces jeux peuvent bénéficier grandement des préparations de voyage. Je pense qu'il est bon d'avoir au moins une des cartes Bouclier de la Foi, Epargner du Mal, ou Sentiment d'Effroi dans le deck - une carte que vous pouvez utiliser pour faire passer les dégâts ou arrêter l'attaque d'un adversaire tout en créant une ouverture pour un contre coup décisif. Soyez prudent avec les cartes CC comme Loyal Cathar et Strangleroot Geist, car il n'est pas toujours facile de les lancer au tour 2.

  • Le style du pont rouge (R/B) : Attaquez rapidement avec des dudes ; sacrifiez votre position sur le plateau pour faire passer vos dudes si nécessaire ; utilisez les brûlures pour finir le travail. La grande différence avec le weenie blanc ici est le burn, avec la carte phare étant Brimstone Volley. L'évasion fait généralement partie du plan de jeu : des cartes comme Vampire Interloper, Crossway Vampire, Wild Hunger, et Feral Ridgewolf.

Milieu de gamme

Ce sont des jeux qui construisent un avantage de carte à la manière de Jund. L'Ascension Sombre a été bénéfique pour ce style de jeu, avec beaucoup de ses cartes phares ayant une composante d'avantage de cartes intégrée : Huntmaster of the Fells, Strangleroot Geist, Lingering Souls.

Voici quelques exemples de bons decks :

  • "Sacrifice humain" (W/B) : Échangez vos weenies à valeur ajoutée contre les créatures les plus fortes de votre adversaire afin de construire une position avantageuse sur le terrain. La version "idéale" de ce deck commence avec des Ecorcheurs Skirsdaag ; vous les nourrissez avec des cartes comme Voyageur Maudit, Cathare Loyal, et Cathare Ancien. Ce deck bénéficie également de créateurs de token humains comme Gather the Townsfolk, et de cartes de déclenchement de mort comme Wakedancer et Thraben Militia. L'accès facile à des dudes jetables rend des cartes comme Demonmail Hauberk et Falkenrath Torturer meilleures qu'elles ne le sont dans d'autres jeux. J'aime particulièrement le Hauberk parce que c'est un bon "plan d'évasion" si vous avez ramassé les cartes blanches pertinentes mais que les noires sont à sec : vous pouvez transformer votre deck en un deck morbide W/R ou W/G assez solide avec un potentiel d'attaques vraiment écrasantes.

  • Morbide deux pour un (G/B) : Mettez la pression sur votre adversaire avec des créatures de taille moyenne ; lorsque vous échangez, utilisez les deux-pour-un morbides et indéfectibles pour prendre l'avantage. Il y a deux Ogres Gris morbides que j'aime absolument dans Dark Ascension Limited : Wakedancer et Ulvenwald Bear. Ces deux cartes sont faciles à ramasser et offrent une grande puissance en milieu de partie. Un mélange de ces types, de batteurs indéfectibles (en gros, tous les Geist de Strangleroot que vous pouvez prendre), et d'astuces de combat de qualité vous permet de construire un avantage de cartes et une position de plateau supérieure ; Victime de la Nuit et Glissement Tragique sont également très souhaitables pour aider à répondre aux plus grandes menaces de votre adversaire. En dehors des bombes rares comme Vorapede, la grosse créature idéale pour ce deck est Galvanic Juggernaut. Essayez d'éviter les mauvaises créatures ondulantes - les 2/2 qui ne peuvent pas bloquer et les 3/2 volants ne sont pas ce dont vous avez besoin pour gagner la partie. Et ne vous concentrez pas uniquement sur les créatures morbides et ondoyantes : toute source d'avantage progressif est bonne ; les bonnes raretés pour ce plan sont des cartes comme Mayor of Avabruck ou Gutter Grime, par exemple.

  • "Loups-garous" (R/G) : Jouez des dudes qui deviennent meilleurs que les dudes de votre adversaire. Les loups-garous sont bien meilleurs avec les cartes supplémentaires de Dark Ascension. La carte clé ici n'est pas Huntmaster : il ne se soucie pas vraiment des types de créatures ou des couleurs du reste de votre deck ; c'est Immerwolf. Le plan des loups-garous a toujours été de punir le développement lent de l'adversaire avec une marée écrasante de grosses créatures. Immerwolf et Moonmist rendent beaucoup plus facile de mener ce plan à la victoire. Comme pour tous les decks, ne vous focalisez pas sur les types de créatures ; n'importe quelle carte qui correspond au plan de jeu fonctionnera parfaitement pour ce deck. Aussi, soyez sélectif ! Tous les loups-garous ne sont pas bons.

Contrôle

Ce sont des jeux qui veulent perdre du temps jusqu'à ce qu'ils puissent jouer quelque chose qui batte votre jeu, comme une grosse araignée ou un faucheur des abysses. En gros, mon critère pour déterminer si un deck est de type "contrôle" dans le Limited est "Est-ce que ce deck voudra un jour lancer Think Twice ?". Le contrôle gagne un peu en puissance défensive dans Dark Ascension avec l'ajout de défenseurs de qualité comme Headless Skaab et Nephalia Seakite, mais il perd beaucoup à cause de la dilution du pack. En particulier, les decks "Mill Yourself" -- comme Burning Vengeance ou Spiders -- sont plus faibles dans Dark Ascension parce que leurs cartes clés ont moins de chance d'apparaître maintenant que vous puisez dans 2 boosters d'Innistrad au lieu de 3.

Jusqu'à présent, je pense que le jeu le plus facile à sélectionner dans cette catégorie est en fait un jeu plutôt ennuyeux :

  • Flyers (U/W) : Bloquez le terrain, battez votre adversaire à mort avec des types évasifs. J'appelle cela un deck de contrôle pour les besoins de Limited parce qu'il espère vraiment rendre la plupart des créatures de l'adversaire non pertinentes grâce à d'énormes défenseurs et des jeux délicats, puis gagner grâce à l'évasion. Des cartes comme Nephalia Seakite et Dungeon Geists sont représentatives de votre plan de jeu : ce sont essentiellement des flyers qui font office d'élimination. L'un des grands avantages de ce type d'archétype est que vous pouvez souvent choisir tardivement des cartes de "gros dos" pour votre défense.

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Joe Shaw Points 6386

Une question précédente a couvert les principaux archétypes pour la draft d'Innistrad. La plupart de ces informations sont toujours d'actualité, car l'Ascension Noire n'a pas radicalement modifié le paysage de la draft pour la plupart des archétypes de base.

Cependant, il y avait deux stratégies marginales dans la draft de la DSI qui sont devenues significativement meilleures avec l'ajout de la DKA, si vous ouvrez les cartes pour elles dans votre premier paquet.

Moulin

Il était difficile d'obtenir un jeu de moulin dédié en triple DSI, mais il était jouable si les pièces étaient réunies. L'ajout de DKA en a fait une stratégie de niveau 1, tant que vous obtenez ceci :

http://magiccards.info/scans/en/dka/41.jpg

Augmenter la confusion en soi peut moudre votre adversaire pour 15 ou plus après que vous l'ayez flashé en arrière, et c'est définitivement un premier choix. Si vous l'obtenez dans votre pack DKA, vous devriez fortement envisager de passer à un deck de contrôle bleu avec le reste de vos choix. Prenez des créatures défensives fortes comme le Skaab blindé, le Crabe de la forteresse et le Geist de l'orage, des cartes basées sur le tempo comme le Départ silencieux, l'Emprise des fantômes et le Griptide, et des composants de moulin supplémentaires comme la Torsion des rêves et la Malédiction du Tome sanglant. Si vous obtenez un Alchimiste mort-vivant dans vos paquets ISD, vous ferez une petite danse, car ce zombie est injouable dans la plupart des jeux, mais génial dans un jeu dédié au moulin.

Notez que même si votre deck U/x mill+control n'aboutit pas, vous pouvez toujours utiliser Increasing Confusion comme wincon alternatif dans un certain nombre d'autres decks, ou même un deck qui utilise du bleu.

Jetons

Vertu immatérielle était un choix tardif dans la DSI, simplement parce qu'il n'y avait pas souvent assez de jetons pour que cela en vaille la peine. Mais ajoutez à cela DKA avec Les âmes en peine , Rassembler les habitants de la ville y Accroître la dévotion et il devient plausible d'avoir un deck qui utilise les tokens comme base principale de créatures. Ce deck veut évidemment chaque copie de Intangible Virtue et de Midnight Haunting qu'il peut obtenir.

Notez encore une fois que toutes les cartes ci-dessus sont parfaitement jouables seules, et que vous n'avez pas besoin d'avoir un deck "mono-tokens" pour qu'elles fonctionnent. Mais l'existence de ces générateurs de jetons supplémentaires fait d'un deck aggro blanc lourd en jetons un choix particulièrement attractif dans la draft DKA.

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