Excellente question ! J'ai actuellement un joueur qui, littéralement, souhaite être un croisement entre Wulfgar des romans Forgotten Realms et Rowdy Roddy Piper. Mettant de côté le bon goût, il a demandé à ce que nous créions à la maison un personnage costaud et grappin dans la veine des catcheurs professionnels. Je vais vous faire part de mes réflexions sur ce homebrew et de certains des "mouvements" que nous avons développés au fil du temps.
Caveat emptor : La liste des mouvements est assez longue, alors je m'en excuse. De plus, mes compétences en matière de homebrew sont rudimentaires comparées à celles de KRyan, donc votre expérience peut varier.
Les bases de la classe
La vision de cette classe est celle d'une brute musclée et tape-à-l'œil qui se jette (ou plonge !) sur les ennemis et les malmène, infligeant des dégâts faibles à modérés à des cibles (généralement) uniques tout en accordant aux alliés un avantage sur ces cibles. Pour que le personnage reste en vie assez longtemps pour être agréable, nous nous sommes tournés vers le gabarit du barbare (PHB : 46), qui offre d'excellents dés de coups (d12) et une défense sans armure. Pour que le personnage reste efficace à mesure que les niveaux augmentent, nous avons pris des éléments du modèle du combattant (PHB : 70) pour offrir une poussée d'action, une attaque supplémentaire (3) et un caractère indomptable.
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Dés de combat : 1d12 par niveau de lutteur.
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Compétence en matière d'armure : Aucune
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Compétence en matière d'armes : Simple
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Jets de sauvegarde : Force, Constitution
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Compétences : Choisissez-en trois parmi Athlétisme, Acrobatie, Intimidation, Perspicacité, Médecine, Performance, Perception et Survie.
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Outils : Fournitures de peintre, kit de déguisement, outils de maroquinier - Limité à la création de costumes.
Ressource unique : Flair
Le lutteur utilise sa connaissance des techniques de lutte et son penchant pour la flamboyance pour alimenter certaines capacités et attaques. Points de flair = Niveau du lutteur. Le flair se recharge après un Long repos. Après le NVL 9, le Flair se recharge après un court repos.
Lutteur
Vous êtes un lutteur professionnel et un showman naturel. Au 1er niveau, vous avez accès aux Mouvements sans grappin et aux Mouvements avec grappin, tels qu'ils sont détaillés dans le manuel de l'artiste. Déplacements section ci-dessous. Le flair est la ressource qui alimente ces capacités. Vous disposez d'un nombre de points de flair égal à votre niveau de lutteur, comme indiqué dans la colonne Points de flair de la table des lutteurs.
Défense non blindée
Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur DEX + votre modificateur CON. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cet avantage.
Airborne !
A partir du 2ème niveau, vous avez accès aux mouvements aériens tels qu'ils sont détaillés dans le manuel de l'utilisateur. Déplacements section ci-dessous.
Combo
Au 3e niveau, vous pouvez enchaîner jusqu'à deux Mouvements. Vous devez payer le coût de chaque Mouvement tel qu'il est indiqué dans la section Déplacements table. La cible peut effectuer une sauvegarde STR ou DEX (au choix) contre votre DC de lutteur entre les mouvements pour briser le combo. En cas de réussite, le combo prend fin, elle ne subit aucun dégât supplémentaire et votre grappin est brisé.
Rolling Thunder
Au 3e niveau, comme action bonus, vous pouvez effectuer un jet de dé jusqu'à 10' dans n'importe quelle direction. Ce mouvement vous permet de vous déplacer dans l'espace d'un ennemi et ne déclenche pas d'attaque d'opportunité.
Amélioration du score d'aptitude
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et de nouveau au 8e, 12e, 14e, 16e et 19e niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour. Le nombre d'attaques passe à trois lorsque vous atteignez le 13e niveau et à quatre lorsque vous atteignez le 18e niveau.
KO
Au 5e niveau, si le dernier coup d'un combo réduit un ennemi grappiné à moins de 20% de ses HP, vous pouvez tenter de le mettre KO. La créature doit faire une sauvegarde de CON contre votre DC de lutteur. Si elle échoue, vous effectuez un Mouvement supplémentaire et réduisez la cible à 0 HP. Cette capacité se déclenche à des seuils de HP plus élevés au 11ème niveau (25%) et au 17ème niveau (35%).
Action Surge
À partir du 6e niveau, vous pouvez vous pousser au-delà de vos limites normales pendant un instant. À votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire en plus de votre action normale et une éventuelle action bonus. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. À partir du 17e niveau, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais seulement une fois au cours du même tour.
Un athlète remarquable
À partir du 7e niveau, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de compétence (arrondi au supérieur) à tout test de Force, de Dextérité ou de Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà votre bonus de compétence. De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur en courant, la distance que vous pouvez parcourir augmente d'un nombre de pieds égal à votre modificateur de STR.
Le sens du flair
Au 9e niveau, vous regagnez la moitié de vos points de flair manquants à la fin d'un court repos. Vous devez passer au moins 30 minutes à vous concentrer sur votre machisme(a), (travailler vos poses, vos répliques, vos railleries, etc.) pour regagner vos points de flair.
Grappin amélioré
Au 9ème niveau, vous avez appris à saisir les ennemis avec une efficacité accrue. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les tests de grappin. De plus, vous pouvez tenter d'agripper deux ennemis à la fois. Les ennemis doivent se trouver à 10' l'un de l'autre et vous devez avoir un mouvement suffisant pour les atteindre tous les deux. Chaque ennemi peut contester votre test de grappin.
Déplacement en tandem
Au 10ème niveau, vous gagnez l'accès aux Mouvements en Tandem tels que détaillés ci-dessous dans les Déplacements section. Les déplacements en tandem sont désignés par Tandem dans la description du mouvement. Les déménagements en tandem qui ne figurent pas spécifiquement dans la Tandem Moves La section peut être utilisée contre une seule créature.
Combo amélioré
Au 10e niveau, vous pouvez enchaîner jusqu'à trois mouvements. Vous devez payer le coût de chaque mouvement tel qu'il est indiqué dans la section Déplacements table. La cible peut effectuer une sauvegarde STR ou DEX (au choix) contre votre DC de lutteur entre les mouvements pour briser le combo. En cas de réussite, le combo prend fin, elle ne subit aucun dégât supplémentaire et votre grappin est rompu. De plus, le premier mouvement d'un combo ne coûte aucun point de flair.
Indomptable
À partir du 11e niveau, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique à nouveau avant d'avoir terminé un long repos. Vous pouvez utiliser cette caractéristique deux fois entre deux longs repos lorsque vous atteignez le 15e niveau.
L'œil du tigre
À partir du 13e niveau, vous pouvez exploiter votre machisme(a) pour intimider vos ennemis. Lorsque vous faites cela, vous gagnez un avantage sur tous les tests d'intimidation jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur STR (minimum 1) entre deux longs repos.
Maître Combo
À partir du 15e niveau, vous pouvez enchaîner jusqu'à quatre mouvements. Vous devez payer le coût de chaque mouvement tel qu'il est indiqué dans la section Déplacements table. La cible peut effectuer une sauvegarde STR ou DEX (au choix) contre votre DC de lutteur entre les mouvements pour briser le combo. En cas de réussite, le combo prend fin, elle ne subit aucun dégât supplémentaire et votre grappin est rompu. De plus, le premier mouvement d'un combo ne coûte aucun point de flair et si les quatre mouvements sont réussis, un point de flair vous est remboursé.
Grappling Master
Au 18e niveau, vous maîtrisez l'art du combat au grappin. Tu gagnes un bonus de +2 à tous les tests de grappin et tu as l'avantage sur tous les tests de STR et DEX liés aux déplacements et au grappin en général.
Commensurate Showman
Au 20e niveau, chaque fois que vous effectuez un jet d'initiative et que vous avez 0 point de flair, vous regagnez 4 points de flair.
Déplacements
Les mouvements sont le cœur de cette classe maison. En utilisant des attaques pour plaquer, agripper, épingler et maltraiter physiquement une ou plusieurs cibles, le lutteur agit comme une force perturbatrice au milieu de la ligne ennemie. Leurs mouvements poussent, tirent, jettent, agrippent et épinglent les ennemis, neutralisant ainsi la menace qu'ils représentent pour les autres membres du groupe et leur donnant l'avantage sur les attaques des membres du groupe.
Les mouvements qui coûtent des points de flair nécessitent 1 action pour être effectués, sauf indication contraire.
Déplacements non grappillés
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Sonneur de cloches : Vous frappez vos mains sur les oreilles de votre adversaire, l'assommant potentiellement.
1 Point de Flair. 1d4 + mod STR + sauvegarde CON ou étourdissement jusqu'au prochain tour.
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Crossbody Block : Vous bondissez latéralement sur un ennemi et tentez de le porter au sol.
1d4 + Grappiné + Couché (les deux)
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Armbarras : Vous saisissez le bras d'un ennemi et le tordez, en exerçant une pression sur le coude et l'épaule.
L'ennemi est grappiné.
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Presse à ciseaux : Vous sautez à pieds joints sur un ennemi, le portant au sol dans une prise en ciseaux.
1 Point de Flair. 1d4 + Grappiné + Couché (ennemi). Au prochain round, si l'ennemi ne réussit pas son test de STR pour briser le grappin, le lutteur peut utiliser une attaque pour infliger 1d6 + STR dégâts de constriction.
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Corde à linge : Si vous vous êtes déplacé de 10 vers un ennemi ce round, vous pouvez tenter de le mettre à la corde à linge. Si vous réussissez, vous vous déplacez de 5 supplémentaires, à travers l'espace de l'ennemi.
1d6 + Pression + sauvegarde CON ou étourdissement.
Au niveau supérieur : Pour chaque point de Flair utilisé, vous pouvez tenter d'appliquer cet effet à une cible supplémentaire. Vous pouvez utiliser vos deux bras, affectant deux créatures adjacentes l'une à l'autre. Vous devez avoir un mouvement suffisant pour continuer votre charge jusqu'à la dernière créature affectée.
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Massue : Vous verrouillez vos poings ensemble et donnez un coup massif à votre ennemi.
1d6 + mod STR. Si deux coups consécutifs ou plus sont portés, l'ennemi doit faire une sauvegarde DEX contre votre DC de lutteur ou être repoussé de 5 pour chaque coup après le 1er.
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Hélicoptère : Vous tournez sur place en rugissant, poings tendus, matraquant tous ceux qui vous entourent.
1d4 + STR dans une sphère de 5 centrée sur vous.
Au niveau supérieur : Pour chaque point de flair que vous dépensez, procurez la capacité une fois de plus.
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Chute du coude : Vous sautez dans les airs, enfonçant votre coude dans un ennemi couché.
1d6 + STR. Pour chaque 5 que vous laissez tomber, ajoutez 1d8 aux dégâts de l'ennemi et subissez 1d4 dégâts. Les dégâts normaux de chute sont réduits de moitié lorsque vous utilisez ce mouvement.
Mouvements des grappins
Ces mouvements deviennent disponibles dès qu'un ennemi est grappiné, ou sont combinés à des mouvements qui nécessitent que l'ennemi soit grappiné.
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Hammerlock : Vous saisissez le bras d'un ennemi et le tirez derrière son dos, sécurisant ainsi votre prise sur son cou.
1 Point de Flair. L'adversaire est grappiné et a un désavantage sur les attaques.
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Câlin d'ours : Vous saisissez votre ennemi et le serrez fort contre votre poitrine, le soulevant du sol.
1 Action. 1d6 + STR et l'ennemi est grappiné. S'il ne parvient pas à briser le grappin au prochain tour, vous pouvez appliquer 1d8 + STR de dégâts de constriction.
Combo : Vous pouvez dépenser un point de flair pour combiner une étreinte d'ours avec un Suplex pour 1d8 + dégâts STR supplémentaires. L'ennemi est couché.
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Grappin inversé : Vous vous mettez dos à dos et bloquez vos bras sous les leurs, les soulevant de leurs pieds et les pliant sur votre dos.
Flair Point. 1d4 + STR et l'ennemi est grappiné. S'il s'agit d'un humanoïde, il ne peut pas effectuer d'attaques avec des armes ou lancer des sorts à composante somatique.
Combo : Vous pouvez dépenser un point de flair supplémentaire pour combiner un Grappin inversé avec un Facebuster pour 1d8 + dégâts STR supplémentaires. L'ennemi est couché et reste grappiné.
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Half Nelson : Vous passez votre bras sous le bras d'un ennemi couché, en saisissant son cou.
1d4 + STR et l'ennemi est grappiné.
Combo : Vous pouvez dépenser un Point de Flair pour combiner un Half Nelson avec un Nelson Choke ( kata ha jime ), infligeant 1d8 + dégâts STR. Si l'ennemi ne rompt pas la prise, vous pouvez infliger ces dégâts à nouveau au début de chacun de vos tours.
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Full Nelson : Vous passez vos deux bras sous les bras d'un ennemi couché, saisissant son cou et le plaquant au sol.
1d6 + STR et l'ennemi est grappiné. Le ne peut pas faire d'attaques avec des armes et ne peut pas lancer de sorts qui nécessitent une composante somatique.
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Piledriver : Vous agrippez votre ennemi, le retournez et le laissez tomber en position assise, en lui enfonçant la tête dans le sol.
1 Point de Flair. 2d6 + dégâts STR et l'ennemi est grappiné.
Combo : Vous pouvez dépenser un point de flair supplémentaire pour exécuter un étranglement en ciseaux, en enroulant vos jambes autour du visage et du cou de votre adversaire et en serrant pour infliger 1d6 + dégâts STR supplémentaires. L'adversaire grappiné ne peut pas lancer de sorts ou utiliser des capacités qui nécessitent une composante verbale. S'il ne parvient pas à briser le grappin au prochain tour, il subit 1d6 points de dégâts supplémentaires et commence à suffoquer.
Techniques aériennes
Ces techniques impliquent que le lutteur devienne aérien et/ou fasse en sorte que ses ennemis le deviennent.
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Moulin à vent : Vous saisissez un ennemi couché et le hissez dans les airs, le faisant tourner sur lui-même et l'utilisant comme arme.
1 Point de Flair. 1d4 dans une sphère de 5 centrée sur vous. Frapper un objet solide, tel qu'un mur, arrête la rotation. L'ennemi qui tourne subit 1d4 points de dégâts pour chaque autre créature et objet qu'il heurte.
Au niveau supérieur : Pour chaque Point de Flair que vous dépensez, vous pouvez vous déplacer de 5 dans n'importe quelle direction, jusqu'à votre mouvement total, proccédant à cette capacité une fois pour chaque 5 que vous déplacez.
Combo : Lancer. A la fin du lancer, vous pouvez faire un test de STR contre DC 15. En cas de succès, vous pouvez projeter l'adversaire grappiné jusqu'à 15 dans n'importe quelle direction. Il subit 2d4 points de dégâts lors de l'impact.
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Double coup de pied : Si vous avez avancé de 10 vers un ennemi, vous pouvez effectuer un double coup de pied, en tentant de planter vos deux pieds dans sa poitrine et de le porter au sol.
1 Action. 2d4 + STR. L'ennemi doit faire une sauvegarde DEX ou être renversé en arrière de 5 et couché.
Resumen
Ce homebrew Wrestler est clairement encore en phase itérative. Nous avons fait passer le personnage au 7ème niveau et aucune capacité ne semble franchement cassée. Le flair en tant que ressource semble bien équilibré, mais ce joueur n'est pas un min/maxer donc je ne peux pas dire que les choses ne peuvent pas être abusées. Les dégâts ont été revus à la baisse en raison de l'avantage inhérent accordé aux alliés lorsque les ennemis sont grappinés. Aucune table de niveau n'a encore été créée - nous sommes essentiellement en train de l'inventer au fur et à mesure.
L'impact de la classe sur le jeu a été généralement positif. Je trouve que le cours offre de nombreuses occasions d'appliquer la règle du cool. Mon joueur obsédé par les lutteurs apprécie beaucoup la construction et les autres joueurs à la table apprécient les pitreries et ne trouvent pas qu'elles nuisent à leur propre plaisir.
Les capacités sont issues de Article "Attaques de lutte professionnelle" de Wikipédia . Nous n'avons pas progressé au-delà des combos à deux coups, mais ce serait une petite chose d'enchaîner des coups appropriés (à un coût, bien sûr). Votre joueur a probablement une bonne vision des types de choses qu'il aimerait faire. Prenez-les en compte et créez de nouveaux mouvements similaires à ceux présentés ci-dessus ou modifiez des mouvements existants pour qu'ils correspondent à ce que vous recherchez.
Nous envisageons d'utiliser l'artisanat pour permettre la création de différents costumes qui pourraient apporter des avantages mineurs tels que +2 aux tests d'intimidation (peinture faciale !) ou +1 ou +2 à la distance de saut (les capes vous font voler plus loin).
J'espère que vous et vos joueurs trouverez cela à la fois utile et agréable.