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Que signifient les termes "lignes" et "voiles" ?

J'ai vu les termes "lignes" et "voiles" utilisés sur ce SE (y compris sur le chat) un certain nombre de fois, notamment en termes de contrats sociaux entre joueurs.

  • Que signifient ces termes ?
  • Quelle est leur origine ?
  • Comment sont-ils fréquemment utilisés (meilleures pratiques) ?
  • Quelles sont les suggestions pour présenter ces termes à votre groupe ? (Sans, par exemple, faire quelque chose qui pourrait autrement franchir une ligne, ou être au-delà d'un voile) ?

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Alex P Points 28189

Définitions

Nous avons tous nos limites et nos frontières. Les lignes et les voiles sont différentes façons de gérer ces limites en jeu.

  • Une ligne est, eh bien, une ligne - une limite stricte, quelque chose que nous ne voulons pas franchir. Les lignes représentent les endroits où nous ne voulons pas aller dans les jeux de rôle.

    "Il n'y a pas de torture dans les événements de notre jeu. Nous ne le faisons pas, les PNJ ne le font pas à nous ou entre eux. Que cela se produise ailleurs dans le cadre n'est pas un problème pour ce qui est d'apprécier le jeu." 1

  • Un voile est un moment de "pan away" ou de "fade to black". Lorsque nous voilons quelque chose, nous l'intégrons à l'histoire, mais nous le tenons à l'écart des projecteurs. C'est un moyen d'aborder certains thèmes sans avoir à les décrire en détail.

    "La torture existe dans le monde du jeu et peut se produire dans notre jeu d'une manière ou d'une autre. Mais si et quand elle se produit, nous ne la jouons pas directement ou ne la décrivons pas verbalement. Nous faisons confiance à chacun pour que son personnage y réagisse de manière appropriée, sans que nous ayons à en faire l'expérience par procuration." 1

Contexte

Cette terminologie est issue d'une discussion sur la Forge il y a quelques années, plus Sexe et sorcellerie un supplément au jeu Sorcier . C'est une caractéristique des discussions sur les jeux de rôles indépendants, car la communauté s'efforce d'être inclusive, mais propose aussi beaucoup de jeux qui traitent de contenus difficiles.

Techniques en jeu

Vous pouvez fixer des limites à l'avance comme vous pouvez le voir dans les exemples ci-dessus. C'est une bonne approche pour les choses que vous connaître apparaîtra, parce qu'elle est essentielle au système de jeu, au cadre ou au genre que vous avez en tête. Souvent, les groupes font cela en utilisant des raccourcis tels que "Gardons-le pour les moins de 13 ans".

Là où une compréhension des lignes et des voiles est vraiment utile, c'est qu'elle vous aide à communiquer sur les problèmes qui surviennent pendant le jeu . C'est une chose que tous les joueurs devraient apprendre, car cela fait partie du plaisir de chacun, et il n'est pas possible de planifier parfaitement chaque problème avant le début du jeu.

Le plus important est de faire en sorte qu'il soit facile de s'exprimer. Cela signifie que vous devez cultiver une atmosphère sans jugement. Une discussion de base sur les lignes et les voiles ressemble à ça :

"Aïe !"

"Oups. Désolé. On va arranger ça."

N'essayez pas d'argumenter pour que quelqu'un cède sur ses limites. N'essayez pas de faire porter le chapeau à quelqu'un. La personne qui se sent mal à l'aise peut avoir envie d'en parler, ou pas ; les deux cas de figure sont acceptables. Identifiez le problème, résolvez-le d'une manière qui réponde à leurs besoins et désirs spécifiques Si vous n'êtes pas d'accord, notez-le mentalement pour la prochaine fois et continuez à jouer.

Dans de nombreux cas, un groupe peut s'en sortir sans structure formelle pour cela. Cependant, pour les sujets délicats ou les jeux avec des inconnus, les systèmes formels sont d'une grande aide. Les variations incluent :

En réalité, les lignes et les voiles en jeu sont une question de communication, d'attitude et de compétences interpersonnelles. :

Le voile ou la carte X ne remplacent pas les outils interpersonnels complexes que nous avons passé toute notre vie à développer... ils signalent que le moment est venu de les utiliser. Peut-être que la solution classique consistant à "éliminer le contenu problématique et à continuer à avancer" fonctionne, mais peut-être pas. Tout dépend du cas, de la personne, du problème et du jeu. 2

Quelle que soit la manière dont vous communiquez sur les limites et le confort, n'oubliez pas que les dispositifs de signalisation ne sont pas un substitut parfait à la conscience sociale. Ce n'est pas parce que quelqu'un ne vous dit pas explicitement qu'il a un problème que tout va toujours bien. Un joueur timide ou quelqu'un qui a été surpris par une déclencheur de traumatisme pourrait ne pas être en mesure d'affirmer une ligne sur le moment. Gardez donc un œil sur les réactions réelles des gens et ajustez votre jeu en conséquence.


1 - Exemples de Sorcier auteur Ron Edwards .

2 - Commentaire de Monsterhearts auteur Avery Alder . Consultez le mini-supplément gratuit Des cœurs sûrs ( Lien PDF ) pour plus de conseils sur la façon de traiter les contenus émotionnellement difficiles.

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scène de démarrage est un autre terme pour les voiles que j'ai lu dans Chroniques annotées de Dragonlance Il s'inspire des scènes de Star Trek où l'on voit Kirk enfiler ses bottes après une nuit passée en compagnie d'une femme extraterrestre.

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Un ami m'a dit qu'à l'origine, les lignes et les voiles étaient conçus comme des moyens de "jouer de manière dangereuse", ce qui signifie que le fait de savoir où se situe la limite était utilisé pour pousser le jeu dans un territoire émotionnel tout en étant capable de s'arrêter avant la limite, au lieu de simplement éviter toutes les choses potentiellement effrayantes.

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Joseph Daigle Points 16429

On a beaucoup parlé des lignes et des voiles dans les communautés de jeu de rôle au cours des dernières années, de lignes et de voiles. Inventé par Ron Edwards dans son jeu Sex et Sorcellerie, les lignes et les voiles sont nos frontières personnelles et de groupe lors des jeux de rôle - ce que nous sommes et ne sommes pas à l'aise pour partager et explorer avec ceux qui nous entourent dans le cadre d'un jeu de rôle.

- " Que doit-on supposer dans un jeu ? "par GamingAlly

Accent mis sur mine. Par ailleurs, la description ci-dessus est plutôt bonne et je n'ai pas ressenti le besoin de la paraphraser. Elle répond bien à vos deux premières questions. (Pour une discussion et un éclairage plus approfondis, veuillez consulter le lien ci-dessus).

En ce qui concerne les deux autres points : Je pense que leur usage varie d'un groupe à l'autre, et que chaque groupe doit établir sa compréhension, son usage et ses normes - en faisant preuve de prudence, bien sûr. Ceci - ainsi que l'introduction initiale du/des terme(s) - pourrait très bien être fait en partageant le lien ci-dessus (par exemple) et d'autres liens pertinents (trouvés dans l'article cité, par exemple) par email ou sur des sites sociaux, si ce n'est pendant une session de rpg. Vous pouvez également distribuer le lien vers votre question ici - je suis sûr qu'il y aura d'excellentes réponses (je m'attends à voir des réponses beaucoup plus détaillées que les miennes, donc, attendez-les. :))

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