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Comment détecter les joueurs qui sortent des limites "personnalisées" ?

Disons que je veux que mes joueurs restent dans un certain volume de la carte que je peux couvrir avec des volumes de déclenchement. Quelle est la meilleure façon de détecter les joueurs qui quittent tous les volumes de déclenchement afin que je puisse les faire respawn individuellement ?

Je pose la question parce que je ne suis pas sûr que l'utilisation du signal de sortie fourni par les volumes de déclenchement soit une bonne idée - en fait, j'ai peur qu'un signal de sortie puisse se perdre. Serait-il préférable de se fier au nombre de joueurs dans le volume de déclenchement ? (Je n'ai que 2 joueurs et probablement un seul volume de déclenchement, donc je pourrais avoir un volume de déclenchement pour chaque joueur).

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underscoreseb Points 35

Difficile à dire sans élaborer davantage votre méthode. En particulier, la façon dont vous fusionnez les signaux de plusieurs zones dans un état hors limites n'est pas claire. Je suppose que cela implique le signal onEnter d'une certaine manière, ce qui peut être dangereux car il existe des situations où le nombre de signaux onEnter ne correspond pas au nombre de signaux onExit. Cependant, en soi, vous pouvez compter sur l'existence d'un événement de sortie, si l'objet a quitté une zone une ou plusieurs fois dans un tick (et il y a toujours moins de 20 événements dans un seul tick).

Vu l'ancienneté de cette question, vous avez probablement déjà résolu votre cas spécifique, mais pour un environnement à zone unique, la broche onExit devrait être aussi fiable que possible dans RR.

Une autre méthode à envisager pour les environnements complexes consiste à animer une ou plusieurs zones de déclenchement dans l'espace hors limites pour faire respawn les joueurs. Cette méthode s'adapte parfaitement en théorie, mais dans la pratique, il peut y avoir des problèmes avec l'interpolation du réseau qui place la zone dans des endroits non désirés entre les images clés.

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