Je dirige une partie de Curse of Strahd pour un groupe de 5 joueurs, qui sont tous actuellement au niveau 5. Le groupe est composé des personnes suivantes :
- Sorcière sauvage humaine
- TWF Battlemaster humain (possède la seule arme magique, qui est malheureusement une épée grise +1)
- Nain chevalier eldritch Tanky avec Shield Master
- Druide lunaire tiefling
- Runeseeker human (classe maison, demi-maître avec sorts utilitaires/offensifs sur des emplacements de repos courts)
Des spoilers sur la malédiction de Strahd :
Le parti a aussi Kasimir Velikov avec lui. Ils ont à peine réussi à passer le col de Tsolenka contre les deux Vrocks. Trois des joueurs ont été abattus ainsi que Kasimir, et cela aurait pu facilement se terminer par un TPK avec des jets de dés plus mauvais.
J'ai ajouté quelques éléments à la campagne, le plus pertinent étant une paire d'anciens loups d'hiver (chaotique bon) dans les montagnes de Balinok qui représentent la terre avant qu'elle ne soit corrompue par Strahd - ils sont les seuls "loups" restants qui ne sont pas sous son contrôle. Ils peuvent parler le commun, et sont là comme une accroche pour le druide et le runeseeker principalement, mais je pense qu'ils peuvent accompagner le groupe au Temple.
Le groupe est bien décidé à atteindre le temple et à l'explorer. Cependant, les choses seront assez difficiles :
Le hall d'entrée du temple est gardé par un Arcanaloth CR12 nommé Neferon qui commence avec une obscurité totale et une couverture de 3/4 dans la tête d'une statue, et dans ce même combat trois Flameskulls CR4 l'aident en lançant missile magique y boule de feu à travers des fentes de flèches depuis un couloir au-dessus qui donne sur la pièce principale.
Calculs de la CR :
Je n'ai pas fait beaucoup de calculs CR, mais ce calculateur en ligne indique que c'est une rencontre CR16, et en utilisant les loups comme deux personnages de niveau 8 (étant donné qu'ils ont 10d10 dés de réussite, mais pas d'attaque multiple) et en traitant Kasimir comme un PC de niveau 10, la rencontre est toujours mortelle - étant donné l'avantage massif que la couverture leur donne, je verrais même au niveau 10 que le groupe ferait mieux de trouver un meilleur endroit pour combattre les monstres.
Sans parler de toutes les autres rencontres dans le temple. Le groupe est bien décidé à trouver le temple et à l'explorer, même si Kasimir devient hésitant après avoir failli mourir lors du dernier combat. Mes joueurs sont assez têtus - la plupart des joueurs le sont (moi y compris), et en général, il semble que plus vous essayez de leur faire comprendre qu'ils devraient fuir, plus ils veulent rester sur leurs positions. Ils ont indiqué qu'ils voulaient que les menaces soient réelles, et que je ne devais pas faire de coups bas, mais je ne suis pas sûr que cela ait vraiment été testé - personne n'est encore mort, malgré des situations proches.
Je planifie comment me remettre d'un inévitable TPK dès la première salve, même si je sais qu'ils peuvent me surprendre et faire quelque chose d'intelligent pour s'échapper.
S'ils y parviennent, l'ajout de deux aides sous la forme des Winter Wolves permettra-t-il d'égaliser les chances ? Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour éviter que cela ne se transforme en un bain de sang ? S'ils sont condamnés quoi qu'il arrive, je dois envisager de repousser (par Kasimir ou les loups) pour me préparer ailleurs, donc si vous arrivez à cette conclusion, les conseils sur la façon d'éviter ou de gérer un TPK dans ces circonstances deviennent pertinents.
Les réponses doivent, bien sûr, suivre Bon subjectif, mauvais subjectif - Je cherche surtout des réponses et des conseils d'experts de la part de personnes qui ont fait le Temple d'Ambre, surtout avec un groupe de niveau inférieur.