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L'ajout de deux loups d'hiver au groupe rendra-t-il le Temple d'Ambre plus viable pour un groupe de cinq PC de niveau 5 ?

Je dirige une partie de Curse of Strahd pour un groupe de 5 joueurs, qui sont tous actuellement au niveau 5. Le groupe est composé des personnes suivantes :

  • Sorcière sauvage humaine
  • TWF Battlemaster humain (possède la seule arme magique, qui est malheureusement une épée grise +1)
  • Nain chevalier eldritch Tanky avec Shield Master
  • Druide lunaire tiefling
  • Runeseeker human (classe maison, demi-maître avec sorts utilitaires/offensifs sur des emplacements de repos courts)

Des spoilers sur la malédiction de Strahd :

Le parti a aussi Kasimir Velikov avec lui. Ils ont à peine réussi à passer le col de Tsolenka contre les deux Vrocks. Trois des joueurs ont été abattus ainsi que Kasimir, et cela aurait pu facilement se terminer par un TPK avec des jets de dés plus mauvais.

J'ai ajouté quelques éléments à la campagne, le plus pertinent étant une paire d'anciens loups d'hiver (chaotique bon) dans les montagnes de Balinok qui représentent la terre avant qu'elle ne soit corrompue par Strahd - ils sont les seuls "loups" restants qui ne sont pas sous son contrôle. Ils peuvent parler le commun, et sont là comme une accroche pour le druide et le runeseeker principalement, mais je pense qu'ils peuvent accompagner le groupe au Temple.

Le groupe est bien décidé à atteindre le temple et à l'explorer. Cependant, les choses seront assez difficiles :

Le hall d'entrée du temple est gardé par un Arcanaloth CR12 nommé Neferon qui commence avec une obscurité totale et une couverture de 3/4 dans la tête d'une statue, et dans ce même combat trois Flameskulls CR4 l'aident en lançant missile magique y boule de feu à travers des fentes de flèches depuis un couloir au-dessus qui donne sur la pièce principale.

Calculs de la CR :

Je n'ai pas fait beaucoup de calculs CR, mais ce calculateur en ligne indique que c'est une rencontre CR16, et en utilisant les loups comme deux personnages de niveau 8 (étant donné qu'ils ont 10d10 dés de réussite, mais pas d'attaque multiple) et en traitant Kasimir comme un PC de niveau 10, la rencontre est toujours mortelle - étant donné l'avantage massif que la couverture leur donne, je verrais même au niveau 10 que le groupe ferait mieux de trouver un meilleur endroit pour combattre les monstres.

Sans parler de toutes les autres rencontres dans le temple. Le groupe est bien décidé à trouver le temple et à l'explorer, même si Kasimir devient hésitant après avoir failli mourir lors du dernier combat. Mes joueurs sont assez têtus - la plupart des joueurs le sont (moi y compris), et en général, il semble que plus vous essayez de leur faire comprendre qu'ils devraient fuir, plus ils veulent rester sur leurs positions. Ils ont indiqué qu'ils voulaient que les menaces soient réelles, et que je ne devais pas faire de coups bas, mais je ne suis pas sûr que cela ait vraiment été testé - personne n'est encore mort, malgré des situations proches.

Je planifie comment me remettre d'un inévitable TPK dès la première salve, même si je sais qu'ils peuvent me surprendre et faire quelque chose d'intelligent pour s'échapper.

S'ils y parviennent, l'ajout de deux aides sous la forme des Winter Wolves permettra-t-il d'égaliser les chances ? Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour éviter que cela ne se transforme en un bain de sang ? S'ils sont condamnés quoi qu'il arrive, je dois envisager de repousser (par Kasimir ou les loups) pour me préparer ailleurs, donc si vous arrivez à cette conclusion, les conseils sur la façon d'éviter ou de gérer un TPK dans ces circonstances deviennent pertinents.

Les réponses doivent, bien sûr, suivre Bon subjectif, mauvais subjectif - Je cherche surtout des réponses et des conseils d'experts de la part de personnes qui ont fait le Temple d'Ambre, surtout avec un groupe de niveau inférieur.

17voto

LegendaryDude Points 23785

Vos PC ne survivront probablement pas intacts au Temple d'Ambre. Même l'ajout des deux loups d'hiver ne devrait pas les aider, car ils ne sont que des créatures de CR 3. En d'autres termes, un loup d'hiver représente un défi moyen pour un groupe de 4 à 5 personnages de niveau 3.

Comparez cela au monstre CR 12 de la première rencontre, qui à lui seul serait un défi pour 4 personnages joueurs de niveau 12 ! Non seulement cela, mais l'Arcanaloth est un 16ème niveau lanceur de sorts avec doigt de la mort y foudre en chaîne dans son répertoire, en plus de pas moins de 3 castings de boule de feu à sa disposition. En 5 rounds optimaux dans cette seule rencontre, vous regardez à une lot de dommages, certainement assez pour tuer au moins un de vos PC.

Sans faire les calculs (je n'ai pas mon DMG au travail...), deux loups d'hiver ne représentent toujours qu'un défi difficile (voire mortel) pour l'APL 3. Vous ne pouvez pas les traiter comme des personnages de niveau 8 sur la base des dés de réussite, parce que les personnages joueurs de niveau 8 ont des classes qui accordent des capacités au niveau 1, niveau 3, niveau 5, niveau 6, et ainsi de suite, le niveau 5 étant le plus important car c'est là que le niveau de puissance augmente ( boule de feu et Attaque supplémentaire sont "en ligne" au niveau 5). Les loups d'hiver n'ont aucun de ces avantages, et même avec la Tactique de meute et le Souffle froid, il est peu probable que cela fasse une différence lorsque le groupe est bombardé par les rencontres très mortelles du Temple d'ambre.

Le Temple d'Ambre est l'une des deux zones de l'aventure pour lesquelles le niveau de groupe recommandé est de 10, l'autre étant le Château de Ravenloft lui-même. Consultez le tableau des zones par niveau au début du livre (page 6). Vous pouvez demander à un corbeau d'essayer de les mettre en garde, comme lors de la rencontre à l'entrée du moulin à vent, mais en fin de compte, ce sont vos joueurs qui choisissent.

Ceci étant dit, s'ils ont l'intention d'entrer dans le temple, laissez-les. S'ils survivent, qu'il en soit ainsi. S'ils commencent à se faire massacrer dès le début, vous pouvez leur suggérer de se regrouper et de revenir plus tard lorsqu'ils seront plus forts, c'est-à-dire lorsqu'ils auront un niveau plus approprié et seront mieux équipés. S'ils ne tiennent pas compte de votre conseil et continuent à avancer, laissez-les se faire écraser.

6voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

J'ai également connu une situation similaire, mais la mienne a pris une direction légèrement différente. Ils étaient déterminés à gravir la montagne et à trouver le temple jusqu'à ce que le Roc les attaque en chemin. Cela a été suffisant pour dissuader mon groupe, mais il semble que le vôtre veuille toujours aller de l'avant.

Le niveau recommandé pour le Temple de l'Ambre est de 10. Par conséquent, je ne pense pas qu'il soit vraiment possible pour un groupe de niveau 5 d'espérer le franchir. Je donnerais un large avertissement (il y a beaucoup de façons de le faire, je vais en énumérer quelques-unes ci-dessous basées sur d'autres expériences). En supposant qu'ils ne tiennent pas compte des avertissements, je me préparerais à un TPK.

  1. Il est utilisé couramment dans le thème et constitue votre meilleure première mesure.

    Utilisez un corbeau pour les avertir. Des avertissements similaires auraient pu être utilisés lors de certaines des autres rencontres - y compris le vieux Bonegrinder.

  2. Cela peut aller à l'encontre de vos habitudes, mais cela vaut la peine d'essayer.

    En général, Strahd aime jouer avec les aventuriers. Peut-être qu'une rencontre juste à l'extérieur du Temple d'Ambre pourrait suffire à les effrayer. Vous pourriez même utiliser Strahd de manière plus effrontée, en l'utilisant simplement pour lancer un avertissement. Quelque chose comme "Aventurier fou, vous vous croyez assez fort pour affronter la puissance du Temple d'Ambre ?". - peut-être dans un rêve.

  3. Celui-ci est un peu lourd, mais peut sauver votre parti d'eux-mêmes.

    Il suffit de verrouiller le temple d'ambre en utilisant autre chose dans le jeu. Par exemple, étant donné qu'ils sont au niveau 5, ils n'ont évidemment pas terminé tout le reste. Informez-les simplement à leur arrivée qu'ils doivent acquérir l'un des objets magiques énumérés dans la campagne pour pouvoir y accéder.

  4. C'est un peu vague, mais ça pourrait aussi marcher.

    Je crois me souvenir qu'il y a des événements aléatoires qui peuvent se produire en errant sur la route (il faudrait les chercher). L'un d'eux est une rencontre avec un chevalier qui est simplement en train de tuer les sbires de Strahds. Peut-être utiliser l'un d'eux pour avertir le groupe.

J'espère que cela vous aidera et vous donnera de bons points de départ !

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