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Quelle est la plus ancienne version publiée de la classe/kit du sorcier dans D&D ?

Je me demande si la toute première incarnation d'un Sorcier dans l'histoire de D&D (et des ouvrages publiés compatibles avec D&D) était la 3ème édition. Mon instinct me dit qu'il y a probablement eu plus de 100 homebrews de la classe et cela semble également indiquer qu'il y a peut-être eu une classe de Sorcier dans un Dragon Magazine, dans Polyhedron Magazine, Role Aids, ou un supplément BECMI, si ce n'est Arduin.

Nous avons modélisé quelque chose à partir d'un anime des années 1990 (Slayers), mais mon groupe essaie de faire des trucs nostalgiques et nos notes indiquent seulement "sorcier de 15ème niveau" sur leur personnage de cette époque. Nous aimerions avoir un système sur lequel nous pourrions nous appuyer pour notre jeu grognard.

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Quadratic Wizard Points 68864

Un kit "sorcier" est apparu dans Aventures arabes (1992).

Le sorcier en tant que lanceur d'arcanes spontané a été une invention originale de D&D 3ème édition. Avant cela, le sorcier était juste un synonyme de "magicien". Cependant, il y avait plusieurs kits ou cours dans AD&D connu sous le nom de "sorcier".

Les classes nommées "sorcier"

Le D&D original (1974) utilisait le nom "sorcier" comme titre de niveau pour tout utilisateur de magie de 9ème niveau.

Le livre de référence d'Al-Qadim Aventures arabes (1992) possède un kit de sorcier, une sorte de spécialiste de deux éléments (p.40) :

Les sorciers sont les sorciers standards et les plus communs à Zakhara. Ils peuvent puiser dans un pool de sorts universels, et ils ont aussi des spécialités. Le mage "officiel" du jeu AD&D se spécialise par école (altération, divination, etc.). En revanche, le sorcier se spécialise dans deux des quatre provinces élémentaires - vent, sable, mer et flamme - dans n'importe quelle combinaison.

Le livre de référence des jeux vidéo Diablo II : Le réveil (2000), l'un des derniers livres de sources publiés pour AD&D 2e, a ajouté un kit de sorcier. Ils sont spécialisés dans la Conjuration/Summoning.

Le site Manuel complet du magicien (1990) avait un kit Amazon Sorceress.

Le site Manuel du Marcheur des Plans (1996) avait un kit de sorcier flottant, un spécialiste de l'air.

Le site Index du magazine Dragon ne montre aucun kit nommé sorcier dans ce magazine, et tous les articles qu'il répertorie sur le sorcier sont pour D&D 3e. Cela suggère que Dragon n'a jamais publié de "sorcier".

Notez que la plupart des sources de D&D antérieures à 3e utilisent le terme "sorcier" et "sorcière" comme de simples alias pour "mage" ou "sorcier" sans faire référence à une classe ou sous-classe spécifique. Par exemple, même en 1996 avec Option du joueur : Sorts et magie Par exemple, un invocateur et un mage (deux spécialisations existantes du sorcier) sont chacun appelés "sorcière".

Les lanceurs d'arcanes spontanés en général sont presque aussi vieux que D&D (1974).

Selon Jouer au Mondial Le lancement de sorts non-vanciens a été l'une des premières règles maison appliquées par les joueurs de D&D, qui trouvaient déraisonnable que le sorcier de premier niveau ne puisse lancer qu'un seul sort par jour. En fait, de nombreux groupes l'ont autorisé par une mauvaise interprétation accidentelle des règles. Ce fut l'une des premières formes de lancement spontané de sorts dans D&D.

Comme le nombre illimité de sorts par jour rendait les lanceurs de sorts de niveau supérieur trop puissants, de nombreux groupes ont institué un système de points de sorts. Une version officielle des règles de points de sort est apparue dans Option du joueur : Sorts et magie (1996).

Cependant, ce n'est qu'à partir de D&D 3e que "sorcier" et "lanceur d'arcanes spontané" sont devenus synonymes. Le lanceur de sorts spontané est une invention de D&D 3.0 (2000), tout comme la suggestion d'associer "sorcier" à cette signification. Ceci est soutenu par une Entretien préliminaire avec Skip Williams :

Q : Lorsque l'équipe de D&D a envisagé de créer une nouvelle classe de lanceurs de sorts, quelles étaient les lacunes du jeu que vous cherchiez à combler ? Y avait-il des choses spécifiques que vous saviez que vous vouliez que cette classe apporte au jeu ?

R : Nous nous sommes surtout penchés sur la vieille plainte concernant les sorciers qui doivent "mémoriser" des sorts chaque jour (dans le nouveau jeu, les sorts ne sont pas mémorisés, ils sont préparés).

Nous avons envisagé un système de points de sorts, mais cela ne fonctionne pas très bien, alors nous avons ressuscité un concept avec lequel j'ai joué pour la première fois lorsque j'étais au lycée : un type utilisant la magie avec un très petit répertoire de sorts qui peuvent être utilisés librement.

Q : Y a-t-il eu beaucoup de discussions sur le nom de cette nouvelle classe, ou le sorcier était-il en haut de la liste de tout le monde dès le début ?

A : Quelqu'un a lancé le nom "sorcier" et c'est resté.

3voto

Jyotsna Points 397

Le kit Sha'ir, tiré du livre de base d'Al-Qadim (1992), comportait une version de l'incantation spontanée. Ils avaient un génie miniature qu'ils pouvaient envoyer chercher des sorts pour eux. En tant que lanceurs de sorts, ils étaient polyvalents, capables de demander des sorts de plus haut niveau qu'un sorcier de niveau équivalent, et même capables de demander des sorts de clercs. En revanche, il y avait un décalage aléatoire entre le moment où ils demandaient le sort et celui où le familier revenait avec. Il y avait également une chance que le familier revienne les mains vides, en fonction du niveau du sort par rapport à votre niveau de lanceur de sorts, et du nombre de sorts que vous aviez demandé ce jour-là. Et si votre familier ne parvenait pas à trouver un sort de clerc que vous aviez demandé, vous pouviez être frappé d'un méchant contrecoup. Théoriquement, le Sha'ir peut demander n'importe quel sort, à condition de l'avoir vu utilisé au moins une fois.

C'était une dynamique cool. Elle les rendait extrêmement polyvalents dans les situations de non-combat, mais tendait à être un handicap dans un combat (du moins comparé à un sorcier).

Il existe également un Complete Sha'ir's Handbook (1994) qui (en plus d'ajouter quelques options pour le Sha'ir) introduit plusieurs autres kits avec des systèmes de sorts différents. L'un d'entre eux, le Seigneur Ghul, permettait de lancer des sorts de manière spontanée et improvisée (un peu comme dans Mage : The Ascension, si je me souviens bien).

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