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GURPS 4E Space Combat - Hexagones et distance

J'ai un problème en ce moment. Selon la B387, il est dit qu'un hexagone correspond à un mètre. Cependant, j'ai un vaisseau spatial en ce moment qui est sur la table. Un chasseur TIE a une vitesse de 100 MGLT. En factorisant la vitesse de 100 MGLT du TIE dans le mouvement de base de 55 (selon le 4E Unofficial Star Wars Sourcebook), on obtient 55 hexagones.

Comment résoudre ce problème ? Dois-je diviser la vitesse par 3, arrondir à l'inférieur pour mesurer les hexagones de manière plus appropriée ? Existe-t-il un autre moyen de limiter le nombre d'hexagones sans avoir à multiplier sauvagement les hexagones pour couvrir plus de terrain ?

Ma question a beaucoup à voir avec la cartographie des distances en hexagones. Je ne veux pas avoir à occuper autant d'hexagones pour résoudre un combat spatial dans un VTT comme MapTool. Actuellement, les livres que j'utilise en coopération avec GURPS 4E Space sont SS (Spaceships), SS3 (Spaceships : Warships and Pirates), et SS4 (Spaceships : Fighters, Carriers, and Mechas). Cette question concerne principalement le combat spatial et n'a rien à voir avec les personnes.

Ce que je voulais faire, c'est trouver comment modéliser la vitesse du TIE Fighter en un nombre d'hexagones acceptables qui ne soit pas excessif. Par exemple, je serais d'accord pour déplacer un VSD (Victory-class Star Destroyer) d'un hexagone tous les 3 tours alors qu'un TIE pourrait aller jusqu'à 9 hexagones pour simuler une vitesse ou un mouvement approprié. Pour l'instant, j'évalue les Starfighters impériaux au format SS. Ce que je dois faire, c'est attribuer à chaque chasseur un numéro d'hexagone approprié dans un format comme celui-ci : faible/moyen/élevé en ce qui concerne la poussée.

BM est une limite supérieure. C'est exactement ce que je veux. Si la BM est de 55 hexagones pour un chasseur TIE, c'est trop pour moi. Je veux diminuer ce nombre d'hexagones, trouver comment modéliser la poussée faible/moyenne/élevée en termes d'hexagones pour chaque starfighter.

Existe-t-il un moyen de trouver comment réduire les hexagones à une quantité appropriée afin que cela ne prenne pas trop de place sur MapTool ?

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Dronz Points 5581

Tout d'abord, les hexagones d'un mètre de la B387 sont destinés à des personnes qui se battent entre elles (comme une fusillade au blaster ou un combat au sabre laser), et non à des combats entre des vaisseaux spatiaux en vol, alors ignorez cela.

Le Unofficial Star Wars Sourcebook que vous mentionnez a des notes à la page 107 pour convertir la MGLT en accélération et en vitesse maximale, mais il mentionne également que ces statistiques trouvées dans les sources ont tendance à être incohérentes entre elles. Il suggère quelques formules pour calculer ces chiffres. Mais ce qui est ennuyeux, c'est qu'ils entrent ensuite dans les détails de divers vaisseaux obscurs et ne donnent pas de statistiques pour les plus courants, comme le X-Wing, le TIE Fighter, le Star Destroyer, etc. Mais oui, 55 est ce qu'ils donnent aux chasseurs préquel Delta-7 (Jedi) pour l'accélération. Notez que c'est accélération par seconde Bien sûr, ils donnent ensuite la vitesse maximale de 373, ce qui peut signifier une limite de vitesse atmosphérique - dans l'espace, il n'y aurait pas de limite de vitesse.

Le problème, c'est que ce livre suggère également que vous n'utilisez même pas de carte, et ne fournit donc aucune règle que je vois pour utiliser réellement ces vitesses sur une carte hexagonale.

J'aurais donc tendance à me référer à la section pertinente de GURPS Navires de guerre et pirates de l'espace qui contient des règles pour le combat spatial tactique basé sur des hexagones. . Il semble que vous n'ayez pas trouvé les pages qui nous intéressent ici, qui commencent à la page 24 de ce livre. Il y est question de choisir une échelle à la fois pour le temps par tour et pour la distance par hexagone. Remarquez que la plus petite échelle d'hexagone qu'ils suggèrent est de 10 miles par hexagone. Je suppose que c'est un bon point de départ.

Les règles parlent de considérations pour choisir des échelles basées sur les vitesses des navires et les portées des armes impliquées, pour éviter le genre de problèmes auxquels vous pensez avec le manque d'espace sur la carte.

Avec une échelle de 10 miles, votre carte sera bonne pour les batailles de vaisseaux à grande échelle et les mouvements au contact, mais pas la bonne échelle pour les combats de chasseurs stellaires - le meilleur moyen de gérer cela est de faire en sorte que les chasseurs qui entrent dans le même hexagone utilisent l'un des systèmes de règles abstraites sans carte pour les combats de chasseurs, puisque la distance à laquelle les chasseurs se tirent dessus dans Star Wars est toujours bien inférieure à 10 miles.

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