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Conséquences de l'utilisation de points de vie temporaires au lieu d'une armure pour une classe maison ?

Je suis en train de créer une classe de tanking maison pour DND 5e, et je veux ajouter un peu de saveur plutôt que d'aller avec la même formule que le combattant, le barbare et le paladin.

Je pense qu'au lieu d'une armure, la classe pourrait compter sur une réserve de points de vie temporaires pour absorber les dégâts. Ce réservoir de points de vie temporaires serait égal à la moitié des pv maximum et se reconstituerait entièrement à chaque repos long, ou lorsque vous regagnez des points de vie dans le cadre d'un repos court, d'une potion ou d'un sort, vous regagneriez la moitié des pv temporaires.

Quelles seraient les implications mécaniques d'une telle classe, et comment pourrais-je les empêcher de booster leur CA pour rendre ce combo OP ?

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Theik Points 35269

Ça va être une classe bancale qui descend très vite.

Vous voulez faire un barbare, mais au lieu d'avoir une classe d'armure, ils auraient essentiellement un bouclier de 50% de leurs HP une fois par long repos.

Maintenant, demandez-vous, préférez-vous :

Vous n'êtes touché que 10 à 20 % du temps parce que vous avez une très bonne classe d'armure. Cela signifie que vous êtes touché 80 à 90 % moins souvent que les autres.

OU

Être capable d'encaisser 50% de coups de plus que les autres, mais ces 50% supplémentaires ne peuvent être soignés d'aucune manière.

Il ne faudra pas longtemps avant que votre tank facile à toucher ne soit réduit à ses points de vie normaux et à ce moment-là, il ne sera plus qu'un Barbare avec une classe d'armure terrible. La seule chose pour laquelle votre éponge à HP serait meilleure est de tanker des ennemis qui ont des chances de toucher incroyablement élevées, au point qu'un Barbare normal se ferait toucher aussi, ou des ennemis avec des chances de toucher terriblement faibles, au point que n'importe qui pourrait les tanker.

Il faudrait ajouter des quantités folles de points de vie pour que ce compromis en vaille la peine. Si vous y parvenez, vous avez déséquilibré l'équilibre entre la CA et les jets de sauvegarde, car vos HP supplémentaires signifient que vous êtes essentiellement "bon" à tout jet de sauvegarde qui finit par infliger des dégâts, vous avez de toute façon beaucoup de HP.

Et cela viendrait s'ajouter au fait qu'il faudrait empêcher le joueur d'augmenter sa CA simplement en s'associant à quelque chose, ou en prenant un exploit, pour obtenir une meilleure classe d'armure, ou en demandant à quelqu'un de lui jeter une armure de mage.

Pour faire court, c'est une idée qui ne sera jamais équilibrée.

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KhorneHoly Points 228

Je n'ai pas encore beaucoup d'expérience dans D&D 5e, mais cela me semble totalement et complètement cassé.

Rien ne peut empêcher le joueur de se mélanger à une autre classe qui lui donnera une autre façon de calculer sa CA ou lui donnera la maîtrise de certaines armures et/ou boucliers. Ou bien il prend des exploits qui lui donnent la maîtrise des armures, ou bien il prend l'exploit "Dual Wielder" qui augmente sa CA, ou bien un membre du groupe lui lance "Armure de mage" ou "Hâte", il y a de nombreuses façons d'augmenter la CA d'un membre du groupe si vous y êtes préparé.

Je ne vois pas comment équilibrer cela si l'on veut traiter un nombre aussi important de points de vie temporaires.

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