Ça va être une classe bancale qui descend très vite.
Vous voulez faire un barbare, mais au lieu d'avoir une classe d'armure, ils auraient essentiellement un bouclier de 50% de leurs HP une fois par long repos.
Maintenant, demandez-vous, préférez-vous :
Vous n'êtes touché que 10 à 20 % du temps parce que vous avez une très bonne classe d'armure. Cela signifie que vous êtes touché 80 à 90 % moins souvent que les autres.
OU
Être capable d'encaisser 50% de coups de plus que les autres, mais ces 50% supplémentaires ne peuvent être soignés d'aucune manière.
Il ne faudra pas longtemps avant que votre tank facile à toucher ne soit réduit à ses points de vie normaux et à ce moment-là, il ne sera plus qu'un Barbare avec une classe d'armure terrible. La seule chose pour laquelle votre éponge à HP serait meilleure est de tanker des ennemis qui ont des chances de toucher incroyablement élevées, au point qu'un Barbare normal se ferait toucher aussi, ou des ennemis avec des chances de toucher terriblement faibles, au point que n'importe qui pourrait les tanker.
Il faudrait ajouter des quantités folles de points de vie pour que ce compromis en vaille la peine. Si vous y parvenez, vous avez déséquilibré l'équilibre entre la CA et les jets de sauvegarde, car vos HP supplémentaires signifient que vous êtes essentiellement "bon" à tout jet de sauvegarde qui finit par infliger des dégâts, vous avez de toute façon beaucoup de HP.
Et cela viendrait s'ajouter au fait qu'il faudrait empêcher le joueur d'augmenter sa CA simplement en s'associant à quelque chose, ou en prenant un exploit, pour obtenir une meilleure classe d'armure, ou en demandant à quelqu'un de lui jeter une armure de mage.
Pour faire court, c'est une idée qui ne sera jamais équilibrée.