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Que feraient des créatures intelligentes pour protéger leur repaire ?

(Cette question concerne les mondes fantastiques comme ceux de D&D et d'autres jeux de ce type).

En général, lorsque le groupe d'aventuriers augmente ses capacités, il se retrouve face à des personnages plus forts et plus puissants. Disons qu'un groupe d'aventuriers tombe sur le repaire de créatures faciles à vaincre en combat. Il peut s'agir d'orcs, de gobelins ou de n'importe quoi d'autre que les joueurs peuvent facilement maîtriser. Mais que se passe-t-il si ces créatures sont très intelligentes et prennent tout leur temps pour défendre leur repaire ? Que feraient-elles ?

Supposons que ces créatures soient plus ou moins de taille humaine (pensez aux gobelins, aux kobolds, aux orcs, aux ogres), qu'elles vivent à la surface dans des maisons ou quelque chose du genre, et qu'elles disposent d'une faible technologie (peut-être néolithique) et d'aucune magie.

25voto

Grant Points 190

Emplacement.

Ils vivront près d'une source d'eau, et probablement près de leurs champs...

Les forts de colline néolithiques sont assez courants. Il s'agit d'un village fortifié au sommet d'une colline artificielle, construit sur la plaine inondable. Il peut aussi avoir une citerne et/ou un puits en bas de la motte/tel. Les murs sont probablement en bois, peut-être aussi en pierre sèche sur une partie de la hauteur.

Je peux vous dire, d'après mes expériences personnelles dans le SCA : se battre dans les montagnes, ça craint.

Ainsi, les forts de colline sont un élément important de la localisation ; lorsqu'ils sont pratiques, ils sont utilisés.

D'autres variations sur l'emplacement comprennent des villages à flanc de colline comme ceux utilisés par les Anasazi (et les Hopi), et des villages inaccessibles en hauteur comme dans les Andes, des villages entourés de marais comme l'ancienne Tenochtitlan, et des villes oasis dans le désert ; tous sont intrinsèquement défendus par le terrain en forme de piège.

Bétail

Ils auront du bétail dans le village presque tout le temps. Pas tout, mais facilement l'équivalent d'une semaine de nourriture.

Le reste du cheptel est généralement proche du village...

Rappelez-vous :

  • Les vaches, surtout lorsqu'elles sont nombreuses, peuvent être dangereuses en elles-mêmes. Surtout avec les personnes qu'elles ne reconnaissent pas. Ce qui veut dire les PC's.
  • Les moutons, les porcs et les chèvres peuvent être des combattants carrément méchants et assez territoriaux, en plus d'être généralement présents en grand nombre lorsqu'ils sont présents. Et un seul mouton ou une seule chèvre malheureux constitue un danger ; un cochon malheureux est un piège mortel en soi.
  • Les cygnes, les oies et les huards (tous élevés comme oiseaux de consommation dans l'Europe pré-moderne) font paraître les cochons tout à fait sympathiques. ²

Positions des troupes

Des positions de tir à l'arc et/ou de slinger sur les murs. Les types d'armes enragés qui tirent vers le bas bénéficient d'une portée et de dégâts supplémentaires, ce qui rend les combats en montée encore plus pénibles.

Dans les sociétés où une seule main domine, les accès seront configurés pour que cette main puisse balancer contre ceux qui entrent, mais pour empêcher les balançoires de ceux qui entrent.

Les choses absentes

Ce qu'ils n'auront pas, ce sont des pièges de longue durée loin de la porte et/ou juste à l'extérieur des murs. C'est un trop gros problème pour les habitants. Ils n'auront pas non plus beaucoup de pièges mécaniques. Peut-être un pieu pivotant¹ dans la zone de la porte, juste pour casser la gueule des gars qui essaient d'enfoncer la porte, mais cela peut être gardé assez sûr, et sert de barre sur la porte.

Les pièges à fosse sont également interdits à proximité du bétail. Trop de risques.

Les pièges qu'ils posent seront probablement temporaires et actionnés manuellement. Des collets comme pièges temporaires, bien sûr, mais seulement lorsque le bétail, les moutons, les cochons, les chèvres et les lapins sont contenus, ou dans des zones où ils ne vont pas.


¹ : Mieux illustré par certains pièges à ewoks dans SW:ROTJ.
² : J'ai vu un type traîné à l'hôpital par la police alors qu'il tentait de s'introduire dans la maison d'un ami, où vivait une oie. L'oie lui a cassé les deux bras, les deux jambes et la moitié de ses côtes. Oh, et les oies, les cygnes et les plongeons s'imprègnent de presque tous les animaux de la cour, et si vous attaquez un animal qu'ils considèrent comme leur "famille", ils le défendront.

10voto

Rufo Sanchez Points 390

La plupart des avantages que les personnes/créatures ont lorsqu'elles mettent en place des ouvrages défensifs de faible technicité ont tendance à être environnementaux/situationnels. Sauf en temps de guerre, c'est généralement la sécurité qui prime, et le faible coût - vous n'avez pas une marmite d'huile bouillante ou de boudin noir qui traîne pour que quelqu'un trébuche dessus.

Outre les excellentes suggestions de @aramis, j'aurais tendance à dire qu'une fois que vous entrez dans leurs "maisons", vous devez faire face à beaucoup de planification préalable - ils auront pensé, par exemple, que s'ils s'assoient juste là, ils pourront tirer sur le bas du corps de quelqu'un qui passe leur porte sans être immédiatement vus. Attendez-vous à ne pas les voir au premier tour ou à ce qu'ils soient dans une position qui nécessite plusieurs tours pour les atteindre tout en vous exposant à une attaque. Des passages étroits, des portes à mi-hauteur, et des terrains difficiles improvisés également. Beaucoup gardent également des chiens ou d'autres animaux méchants, pour vous avertir ou pour combattre.

Maintenant, si vous envisagez un environnement de "combat intense" et pas seulement une ville normale, alors vous obtenez des choses telles que Les Kobolds de Tucker où vous pouvez certainement faire en sorte que des adversaires ayant peu de points de vie aient des combinaisons de pièges et de tactiques "extrêmes".

Bien que même les gars les moins avancés en technologie seront plus créatifs s'ils savent que les PCs arrivent (via des éclaireurs ou des survivants des hameaux voisins incendiés). Dans ce cas, on peut s'attendre à ce qu'ils aient pré-corrélé les enfants et le bétail et qu'ils se la jouent Viet-Cong - fosses basses avec piquets de pungi, fermeture du portail et peut-être des haies de piquets derrière, préparation des missiles... Ce n'est que s'ils sont vraiment désespérés qu'ils auront recours au feu ou à d'autres moyens, car cela a tendance à brûler leur ville aussi bien que les PCs.

S'ils ont plus qu'un peu d'avance, ils chercheront de l'aide auprès des colonies voisines, d'un gouvernement ou d'un seigneur plus important, ou peut-être qu'ils rassembleront de l'or et des femmes pour que l'équivalent orc d'un groupe d'aventuriers essaie de tuer les PJ (idéalement loin du village...).

6voto

Thomas Points 763

Une chose qui jouerait fortement en leur faveur, ce sont les pièges qui sont conçus pour séparer le groupe. Par exemple, une herse cachée qui s'abaisse après que le premier membre du groupe ait passé un point. Ou peut-être un piège de téléportation aléatoire qui téléporte chaque membre du groupe à un endroit différent (bien qu'il soit peu probable que ce soit le cas pour un groupe d'orcs ou de gobelins). Comme mon paladin l'a constaté une fois contre un groupe de bugbears alors qu'il était séparé du groupe, un PC seul est beaucoup plus facile à éliminer pour un groupe de monstres.

Une autre option est que les monstres se louent à une créature ou un PNJ plus puissant, obtenant ainsi la protection de cet ennemi plus puissant en échange de leurs services.

Une autre option que j'ai vu bien fonctionner est la tactique du "hit and run" à partir d'endroits cachés. Cela permet d'user le groupe au fil du temps et de lui faire utiliser ses HP et ses soins tout en subissant peu de pertes. Bien exécuté, cela peut être fait dans n'importe quel terrain ou endroit, surtout si c'est conçu pour leur donner beaucoup d'endroits où se cacher et attaquer, ainsi que des voies de fuite rapides que les PC ne peuvent pas suivre facilement.

5voto

A château de Motte et Bailey peut-être approprié. Un protecteur puissant (disons un dragon) pourrait être une autre bonne protection. Remarque : s'ils ont l'autorisation et la protection du seigneur local, l'attaque fera passer les personnages pour des criminels (tueurs en série ?). Enfin, ils peuvent toujours engager sept guerriers pour les protéger en cas de danger.

Surtout, de quoi se protègent-ils ? Des grandes armées ? Des brigands ? Des personnages assoiffés de sang et de génocide ? Les stratégies dépendront de ces éléments. Mais gardez à l'esprit une chose : plus un endroit est sécurisé, moins il est facile d'y vivre. Si l'endroit est si dangereux, pourquoi ne pas simplement déménager ou tuer le danger ?

2voto

Joseph Bui Points 1277

Maintien de la BEAST Ville garde 10-30 ou plus inhabituel et des monstres et animaux létaux de l'Uber comme "animaux de compagnie" en cage dans des cages en rondins et en os. Les monstres se nourrissent à une distance de dix aliments par bâtons. Ville garderait le miel de monstre petit ou les essaims cultivés d'abeille de guêpe géante.

Nettoyage des cages par des enfants de taille adolescente en jetant des pierres sous les tunnels et les tubes des cages. À l'abri des monstres à tentacules

Air Attack Defense Cages d'oiseaux de "guerre" vicieux, maintenus en vol et prêts au combat en temps de paix. Exercices de cordes au cou et de cordes aux pieds. Beaucoup de bêtes supplémentaires sont immunisées contre le poison, elles mangent des petites bêtes empoisonnées pour assurer la sécurité de la ville. Primitifs Pas Vie Nature Idiot.

SI la défense échoue Retirez les troupes et utilisez les bêtes de guerre dans les quartiers de la ville. Retard de Boss Beast. Craignant de libérer la "pire des pires" bête de guerre capturée au dernier moment. Retenir les petites bêtes empoisonnées, pour tuer leurs monstres patrons "les pires des pires".

Murs : 3 couches de murs extérieurs, une forteresse ou un piquet épais, un mur central fait comme une cabane en rondins. Les défenseurs tombent sur les attaquants pour rendre le Stampede plus dangereux. Libérer un grand monstre bovin effrayé et enragé pour piétiner le Stampede ! Entre le premier et le deuxième mur. Mort par sabot et écrasement sous la masse vivante qui donne des coups de pied et piétine la vie.

Sur les murs Artillerie supplémentaire, bêtes lanceuses de pointes, lézards escaladeurs de murs, plantes cultivées en pot de pointes empoisonnées (nourriture pour bêtes) et la omniprésente Manticore en captivité en colère.

Alliés Possiblement des barbares et des sauvages humains plus "éclairés" qui ne détestent pas les autres non-humains. En alliance ou vivant comme alliés de la Ville, Chaotique Neutre.

Les enfants font d'excellents piégeurs Les adolescents ou jeunes adolescents travaillent dur pour honorer leurs parents, et inventent et font des choses contraires à leur propre culture et à leur morale civile de manière créative. Les garçons de ferme ;) rampent dans de petits trous & les lignes de Trip par la bête tirent le travail fort mammifères/zards animaux de compagnie. Lancez des épines empoisonnées et déclenchez des armes Bola !

Blagues sur l'enseignement . Attrapez et relâchez ! Les parents sont des enseignants très attentionnés !

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