Emplacement.
Ils vivront près d'une source d'eau, et probablement près de leurs champs...
Les forts de colline néolithiques sont assez courants. Il s'agit d'un village fortifié au sommet d'une colline artificielle, construit sur la plaine inondable. Il peut aussi avoir une citerne et/ou un puits en bas de la motte/tel. Les murs sont probablement en bois, peut-être aussi en pierre sèche sur une partie de la hauteur.
Je peux vous dire, d'après mes expériences personnelles dans le SCA : se battre dans les montagnes, ça craint.
Ainsi, les forts de colline sont un élément important de la localisation ; lorsqu'ils sont pratiques, ils sont utilisés.
D'autres variations sur l'emplacement comprennent des villages à flanc de colline comme ceux utilisés par les Anasazi (et les Hopi), et des villages inaccessibles en hauteur comme dans les Andes, des villages entourés de marais comme l'ancienne Tenochtitlan, et des villes oasis dans le désert ; tous sont intrinsèquement défendus par le terrain en forme de piège.
Bétail
Ils auront du bétail dans le village presque tout le temps. Pas tout, mais facilement l'équivalent d'une semaine de nourriture.
Le reste du cheptel est généralement proche du village...
Rappelez-vous :
- Les vaches, surtout lorsqu'elles sont nombreuses, peuvent être dangereuses en elles-mêmes. Surtout avec les personnes qu'elles ne reconnaissent pas. Ce qui veut dire les PC's.
- Les moutons, les porcs et les chèvres peuvent être des combattants carrément méchants et assez territoriaux, en plus d'être généralement présents en grand nombre lorsqu'ils sont présents. Et un seul mouton ou une seule chèvre malheureux constitue un danger ; un cochon malheureux est un piège mortel en soi.
- Les cygnes, les oies et les huards (tous élevés comme oiseaux de consommation dans l'Europe pré-moderne) font paraître les cochons tout à fait sympathiques. ²
Positions des troupes
Des positions de tir à l'arc et/ou de slinger sur les murs. Les types d'armes enragés qui tirent vers le bas bénéficient d'une portée et de dégâts supplémentaires, ce qui rend les combats en montée encore plus pénibles.
Dans les sociétés où une seule main domine, les accès seront configurés pour que cette main puisse balancer contre ceux qui entrent, mais pour empêcher les balançoires de ceux qui entrent.
Les choses absentes
Ce qu'ils n'auront pas, ce sont des pièges de longue durée loin de la porte et/ou juste à l'extérieur des murs. C'est un trop gros problème pour les habitants. Ils n'auront pas non plus beaucoup de pièges mécaniques. Peut-être un pieu pivotant¹ dans la zone de la porte, juste pour casser la gueule des gars qui essaient d'enfoncer la porte, mais cela peut être gardé assez sûr, et sert de barre sur la porte.
Les pièges à fosse sont également interdits à proximité du bétail. Trop de risques.
Les pièges qu'ils posent seront probablement temporaires et actionnés manuellement. Des collets comme pièges temporaires, bien sûr, mais seulement lorsque le bétail, les moutons, les cochons, les chèvres et les lapins sont contenus, ou dans des zones où ils ne vont pas.
¹ : Mieux illustré par certains pièges à ewoks dans SW:ROTJ.
² : J'ai vu un type traîné à l'hôpital par la police alors qu'il tentait de s'introduire dans la maison d'un ami, où vivait une oie. L'oie lui a cassé les deux bras, les deux jambes et la moitié de ses côtes. Oh, et les oies, les cygnes et les plongeons s'imprègnent de presque tous les animaux de la cour, et si vous attaquez un animal qu'ils considèrent comme leur "famille", ils le défendront.