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Pourquoi ai-je parfois un retard malgré un ping très faible ?

Ma latence est de 20 ms, ce qui est plus qu'adéquat pour une expérience de jeu réactive, mais je rencontre régulièrement des phénomènes de manque de réactivité et de décalage.

En voici quelques exemples :

  • Être accroché à travers un mur par Roadhog.
  • Mourir des dégâts que j'ai évités en utilisant Swift Strike de Genji ou Combat Roll de McCree.
  • Dying comme J'utilise Mei's Iceblock

J'ai également remarqué que si je meurs de l'un de ces événements, les images de la kill-cam qui suivent ne me montrent pas en train de faire ce que j'ai fait. clairement a pris une fraction de seconde avant de mourir.

Est-ce que cela a quelque chose à voir avec le taux de tic-tac d'Overwatch, et si oui, comment le taux de tic-tac d'Overwatch se compare-t-il à d'autres jeux similaires ?

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Je pense que c'est peut-être le gars à l'autre bout qui est à la traîne.

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@Regular User J'y ai pensé, mais le matchmaking d'Overwatch ne vous associe qu'à des joueurs dont la latence est similaire.

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Avez-vous commencé à remarquer cela récemment ?

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voyce Points 499

C'est parce que le netcode est écrit pour "favoriser l'attaquant".

Cette vidéo l'explique en détail avec des exemples :

https://www.youtube.com/watch?v=vTH2ZPgYujQ?start=0

Pour résumer, tout ce que vous voyez a 20 ms de retard sur ce que le serveur sait, donc tout ce que vous voyez du jeu est un état passé du jeu réel. Si vous tiriez exactement à l'endroit où l'ennemi semble se trouver, vous rateriez une partie du temps parce que sur le serveur, l'ennemi se serait déjà déplacé ailleurs pendant ce temps. Donc, "favoriser l'attaquant" signifie que, si vous avez l'impression de tirer sur l'ennemi sur votre écran, alors vous sont tirer sur cet ennemi, même s'il se trouve ailleurs au moment où le tir a lieu sur le serveur.

Cela est aggravé par le fait que l'ennemi voit également des choses dans le passé, de sorte que lorsque vous lui tirez dessus, il peut être clairement visible sur votre écran, mais déjà bien loin dans un coin sur son propre écran. Puisque nous "favorisons l'attaquant", l'attaque touche quand même.

Il s'agit d'un élément dont il faut être conscient lorsque l'on joue ; il faut être encore plus vigilant pour se mettre à l'abri aussi vite que possible plutôt que d'attendre de se cacher à la dernière seconde.

Voir la vidéo pour une explication beaucoup plus technique et intéressante que ce résumé.

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Merci, c'est quelque chose que j'avais entendu mais que je n'avais pas bien compris.

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Wow, c'est ... probablement une source de rage pour certains... Je connais un jeu de tir 3d en unity (BeGone) qui utilisait la même mécanique mais peut-être mal implémentée et là les gens avec un gros lag vous tuaient dans les 300ms de ping qu'ils avaient (spot & shoot).

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@Pimgd Le fait de savoir cela a, en tout cas, diminué ma frustration lorsque je suis tué "dans les coins" et ainsi de suite.

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