23 votes

Que faire avec un joueur avec lequel j'ai des problèmes à cause du méta-gaming ?

Je voudrais commencer par dire que je suis très novice en matière de D&D dans son ensemble. C'est ma première campagne et je joue un paladin lézardfolk (ça marche dans cette histoire) ; le joueur problématique joue un barde gnome ou halfling (je ne me souviens plus).

Je pense que mon plus gros problème avec lui est que, par exemple, lorsque nous avons combattu un diable cornu, il a dit que nous avions tué le diable parce qu'il avait regardé les statistiques et compté les dégâts - même si le DM a dit que le diable était toujours vivant.

Une autre fois, nous combattions des géants des collines dans un château et les géants étaient dans une grande salle. Lorsque nous avions tué 2 géants et que le dernier s'enfuyait, le barde argumentait que la vitesse de déplacement du géant devait être réduite de moitié puisqu'il s'agissait d'une créature gargantuesque se déplaçant dans un petit espace. C'est l'un des nombreux exemples où il évoque des règles lorsque cela lui donne un avantage.

En général, j'ai aussi l'impression qu'il fait beaucoup de métagames. Nous devions recharger un cercle de téléportation avec de la force vitale, et il demande immédiatement qui a le plus de santé au lieu de demander qui serait prêt à le faire (mon personnage n'a pas accepté d'aider). J'ai déjà parlé au DM, et il a dit qu'il avait déjà parlé au Barde.

Mes questions :

  1. Est-ce que je réagis de manière excessive ? Je suis nouveau dans D&D, et peut-être que ce n'est pas une grosse grosse affaire.
  2. Si c'est un problème, que dois-je faire pendant la session ? lorsque cela se produit ?

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Bonjour et bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visita lorsque vous avez l'occasion de découvrir comment les choses fonctionnent. Pas de problème pour la grammaire et l'orthographe, j'ai corrigé cela pour vous (en fait, je ne pense pas qu'il y ait de fautes d'orthographe du tout). J'ai également ajouté le joueurs à problèmes Je pense que le Bard que vous décrivez me semble être un joueur à problèmes. Je vous souhaite beaucoup de plaisir et j'espère que vous apprécierez le site !

30voto

Alex C. Points 121

Est-ce que tu réagis de façon excessive ? Oui et non.

N'oubliez pas que si vous êtes tous à la même table, vous ne jouez pas tous au même jeu. On dirait que vous êtes un joueur d'histoire. Tout ce qui vous intéresse, c'est le déroulement narratif de l'histoire et ce que votre personnage devrait logiquement faire dans cette situation. Votre "joueur à problèmes" est un joueur d'accomplissement (généralement appelé avocat des règles, car il se concentre davantage sur les mécanismes du jeu que sur la narration). Il essaie de "gagner" à tout, et échouer lorsque les mécanismes sont en sa faveur, c'est comme être tué par un ennemi dans un jeu vidéo uniquement parce que votre hitbox est plus grande que votre personnage visible. (Autrement dit, on a l'impression d'être trompé).

Votre plaisir à jouer dépendra de votre capacité à tolérer que cet autre joueur joue à un jeu différent du vôtre, donc plus vous le tolérerez, plus vous vous amuserez. En même temps, ce comportement est perturbateur et doit être réduit au minimum. Après tout, il n'est pas le seul joueur, et il est important que TOUT LE MONDE s'amuse.

Dans le cas de la question sur le HP, vous pensez "narratif, qui est prêt à faire ça ?". Il pense "Qui peut prendre ce coup avec la plus petite chance d'être tué plus tard à cause de ça ?". C'est normal. Vous pouvez mélanger la méta-connaissance avec les décisions du jeu tant que vous gardez le jeu en mouvement.

Pour inverser les choses, supposons qu'une entité puissante vous fasse une offre que vous ne pouvez pas refuser (vous pouvez, mais dans votre personnage, vous ne le voudriez pas) ; et dans le cadre du marché, vous devez tuer le barde. Vous assassinez donc le barde dans son sommeil. Pour le joueur du barde, vous êtes le joueur à problèmes parce que vous avez fait "ce que votre personnage ferait" plutôt que ce qui est amusant pour le reste des joueurs. (C'est un peu artificiel, mais j'espère que cela illustre ce que je veux dire sur le fait que jouer d'une manière autre que "amusons-nous tous" peut être un comportement problématique. Le méta-jeu n'est pas le problème, c'est juste la forme que le problème a pris).

Quant à ce que vous pouvez faire à ce sujet...

1) Demandez-vous quel est le problème.

Dire au DM qu'un autre joueur fait du méta-jeu ne va rien résoudre. Le SM le sait, et tout le monde le fait à un certain degré. Si vous voulez résoudre le problème, vous devez d'abord déterminer pourquoi vous êtes contrarié par ce comportement. Quelle partie de ce comportement rend le jeu moins amusant pour vous ? (Dans cet affrontement commun, c'est généralement parce que le méta-jeu ralentit la progression, suivi par la rupture de l'immersion par les personnages agissant sur des choses qu'ils ne connaissent pas)

2) Proposer des solutions

La meilleure façon d'obtenir des résultats est de suggérer changements mesurables/actionnables qui permettra à toutes les parties de continuer à s'amuser. Moins il y a de choses à changer, mieux c'est. Vous devrez presque inévitablement faire des compromis sur ce point, mais cela vous donne une base solide pour commencer à négocier.

Par exemple, vous pouvez suggérer que le joueur ne peut défier le SM que x fois par session/heure, ou pendant tant de minutes par heure.

3) Parlez au DM et au joueur

Je suggère d'en parler d'abord au DM, car il peut vous aider à passer les étapes 1 et 2, et vous aider à élaborer votre argument pour la 3 au joueur. Le SM veut que tout le monde s'amuse, alors n'hésitez pas à lui parler. Faites-lui savoir ce que vous avez apprécié et ce que vous n'avez pas apprécié. (Je recommande de commencer par ce que vous appréciez pour le DM, parce qu'il est un humain imparfait. Si vous ne lui dites que lorsque vous ne vous amusez pas, il pensera que vous ne vous amusez jamais. Ou du moins, il doutera de la quantité de plaisir que vous avez. Les SM aiment aussi être appréciés !)

Lorsque vous vous adressez au joueur, ne vous focalisez pas immédiatement sur lui. Si vous le mettez sur la défensive, il se retranchera pour se défendre. Commencez par expliquer pourquoi VOUS ne vous amusez pas. Le joueur peut défendre ses propres pitreries, mais il ne peut pas réfuter ce que vous ressentez personnellement lorsque rien ne progresse narrativement pendant 30 minutes. C'est là que le dialogue avec le SM est le plus important. Vous devez expliquer clairement pourquoi vous ne vous amusez pas, et travailler avec ce joueur pour y remédier sans l'attaquer directement. (Plus facile à dire qu'à faire, mais avec de la pratique, on arrive à contrôler l'esprit.... Je veux dire la persuasion)

4a) En supposant que le point 3 se soit bien passé et que l'autre joueur se soucie réellement de ce que vous ressentez.

Ne le laissez pas se produire dans le jeu. Dire à l'autre joueur de ne pas discuter de la mécanique, c'est comme dire à quelqu'un d'arrêter de jurer. C'est une habitude, et la seule façon de la briser est d'y répondre pendant qu'elle se produit. Si vous le faites après, l'effet sera extrêmement dilué, surtout si le temps passe. En général, donnez-leur 5 minutes pour débattre, puis rappelez-leur que l'histoire doit continuer ! Avec un peu de chance, le comportement s'améliorera avec le temps.

4b) En supposant que 3 ne s'est pas bien passé, ou que le joueur est un abruti.

Si un joueur est toxique et ne veut pas (au moins essayer) de se corriger, il vaut mieux l'exclure du groupe que de priver les autres joueurs de leur plaisir. En général, cette décision doit être prise par tous les membres du groupe au préalable, mais c'est parfois la seule solution possible pour les joueurs problématiques.

0) Assurez-vous que tout le monde, y compris vous, s'amuse.

En fin de compte, tout le monde est là pour s'amuser. Tout le monde peut être le joueur à problèmes à un certain degré de temps en temps. Essayez de comprendre ce que les autres apprécient dans le jeu afin de les aider à en profiter. Et partagez ce que vous appréciez afin qu'ils puissent aider à favoriser ces éléments. Pardonnez à vos compagnons de jeu de temps à autre, tout comme vous devrez parfois leur demander pardon. Il ne s'agit pas de vous, ni de lui, ni du SM. Il s'agit de vous réunir tous ensemble pour vous amuser, alors n'oubliez pas de favoriser cela.

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Par "couches de règles", vous entendez "avocats des règles" ?

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@Laurel On dirait que mon clavier a volé un 'w'. Merci pour l'explication X3

3 votes

Il s'agit parfois d'une question de formulation plutôt que de style de jeu. Le passage sur "qui a le plus de hp ?" pourrait aussi être dit : "De toute façon, qui parmi vous, chers camarades, est le plus gras, voire le plus vigoureux, pour que les signes de l'Ancien, qui se nourrissent de votre vitalité même, vous dérangent le moins possible ?

17voto

NathanS Points 76617

Parler à ton SM était une sage décision

Donc, d'après ce que vous décrivez, ce joueur du personnage Bard gnome/halfling a un comportement perturbateur. Chercher les stats et se disputer avec le DM à leur sujet est du méta-gaming et n'est pas favorable à la narration, d'autant plus que le DM est libre de modifier les stats de n'importe quel monstre qu'il inclut de toute façon, et que le joueur barde pourrait s'être trompé dans les dégâts infligés ou avoir oublié la résistance ou autre chose. Quoi qu'il en soit, ce comportement implique également que le MJ fait des erreurs, ce que je trouverais assez insultant si j'étais le MJ.

Il semble que vous ayez déjà fait la meilleure chose possible en faire part de vos préoccupations au DM . Puisqu'il semble que ce comportement affecte le SM ainsi que vous, il est à espérer que le SM s'investira autant pour vous que pour résoudre ce problème, et donc que votre SM trouvera un moyen de résoudre ce problème avec le joueur problématique.

4 votes

@Oxtrooo Je suis heureux que vous aimiez ma réponse, mais il est généralement préférable d'attendre un peu plus longtemps (les gens ici ont tendance à attendre environ un jour) pour accepter les réponses, car les questions avec des réponses acceptées ont tendance à décourager les autres d'ajouter leurs propres réponses, et quelqu'un pourrait venir avec une réponse que vous aimez plus que la mienne (ou au moins, des idées différentes qui pourraient être utiles en plus de ce que j'ai dit, même si vous finissez par accepter ma réponse encore une fois de toute façon).

16voto

skypecakes Points 890

Le mot clé ici semble être "argumenter". Il n'y a rien de mal à faire remarquer quelque chose à un DM ou à demander si une règle s'applique, mais après avoir fait cela, c'est au DM de décider. Le DM n'est pas parfait et peut ne pas se souvenir de toutes les règles ou des sorts actifs. Cependant, si un joueur se dispute avec le DM, c'est un problème, mais un problème qui peut être résolu.

Il est simple de prendre un joueur à part et de discuter de son comportement. Le joueur peut ne pas se rendre compte que c'est inapproprié. Cependant, il est préférable que ce soit le SM qui le fasse plutôt que vous, bien qu'il n'y ait aucun mal à dire quelque chose s'il commence à se disputer avec le SM au milieu d'une session.

La question de savoir qui a le plus de HP n'est pas vraiment un problème. Il serait préférable que le joueur formule la question différemment (par exemple, "qui est le plus fort du groupe ?"). Il n'est pas invraisemblable que les personnages sachent qu'un barbare a plus de chances de survivre à une blessure qu'un sorcier. Tant qu'il s'agit d'une discussion et non d'un ordre, ce n'est pas un gros problème.

L'exemple de l'argument selon lequel un monstre devrait être mort est un exemple beaucoup plus flagrant de métagaming. Et pire encore, c'est un métagaming qui ne fait rien d'autre que de nuire au plaisir de chacun. Le MJ a accès à des informations auxquelles le personnage n'a pas accès ; vous ne pouvez pas savoir si une créature a été ensorcelée, ou si elle possède une capacité variante, une bénédiction divine, ou simplement un repas copieux. Tous les monstres du même type ne sont pas les mêmes. Chaque créature est unique, surtout lorsqu'il s'agit de créatures intelligentes comme les diables.

Honnêtement, la meilleure chose qu'un SM puisse faire sur le moment face à une telle déclaration est de sourire et de dire "Ouais, c'est bizarre, non ?", et de continuer. Cela ressemble à un joueur qui ne comprend pas la différence entre un jeu axé sur la narration et un jeu axé sur les mécanismes. D&D n'est pas un jeu vidéo ; les statistiques et les mécanismes ne sont que des approximations de ce qui se passe. Avec quelque chose comme ça, il peut être bénéfique de dire au joueur, en tant que groupe, que ce n'est pas bien, et qu'il gâche votre plaisir en vous faisant constamment sortir de votre immersion. Il peut même être utile de lui demander s'il veut jouer au même type de jeu narratif que les autres.

2 votes

En ce qui concerne votre deuxième point, je pense que l'histoire du jeu est pertinente. J'ai tendance à éviter le métagaming du mieux que je peux, mais je peux demander qui a le plus de HP en raccourci parce que le barbare ou le combattant sont les plus susceptibles d'en avoir, contrairement à mon utilisateur de magie qui est tout mou. En revanche, si quelqu'un qui fait systématiquement du metagaming pose cette question, c'est un autre exemple de metagaming selon moi.

1 votes

En ce qui concerne le HP, je pense qu'il est bon de noter qu'il y a beaucoup de choses que votre personnage sait et que vous, en tant que joueur, ne savez pas. Comme le fait de savoir qui, dans le groupe, est le plus coriace ou le plus sociable. Cela n'a pas de sens d'en parler dans le personnage, parce que le personnage de chacun devrait déjà connaître la réponse, parce qu'ils sont ensemble depuis des jours/mois/années.

0 votes

Ne signalez pas vos modifications dans le texte. Votre réponse doit se présenter comme si elle était toujours la meilleure version d'elle-même.

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Ce n'est pas un problème de métagaming

Il s'agit d'un avocat spécialisé dans les règles problème d'un avocat spécialisé dans les règles qui ne connaît pas les règles aussi bien qu'il le pense. Non seulement le DM doit le rappeler à l'ordre, mais tous les joueurs de la table doivent être encouragés à demander à ce joueur d'arrêter de nuire à l'amusement.

Les avocats des règles prospèrent quand les bons joueurs ne font rien.

Je déteste intensément les "Avocats des règles". Je les considère comme l'ennemi .
~ Dave Arneson, cofondateur de D&D (et donc du jeu de rôle en tant que hobby).

Vous, en tant que joueur, n'avez pas à supporter cela. Mais vous devez parler (soyez poli, mais soyez ferme).

Ne déversez pas tout ça sur le DM. Vous êtes tous là pour vous amuser, le SM comme les joueurs. C'est un cas où il est nécessaire d'avoir le soutien de votre SM.

Comment puis-je le savoir ?

Une expérience amère. Lorsque tous les joueurs ont utilisé la pression des pairs pour faire reculer un avocat du règlement, cela a été très efficace. Quand il n'y avait que le SM, cela devenait souvent une source de mécontentement qui nuisait à l'amusement de toute la table. J'ai commencé à observer cette dynamique en 1977, et à diverses occasions depuis.

Vous n'êtes pas obligé de supporter cela en tant que joueur. Cela aide vraiment si vous se lever et être compté . Les autres joueurs, et le DM, l'apprécieront.

1 votes

Il ne s'agit pas d'un problème d'avocat spécialisé dans les règles, mais d'un problème de joueur toxique. Il n'y a rien de mal à jouer à un jeu différemment de ce que le créateur a voulu (c'est pourquoi il existe des variantes et des jeux maison). Le problème se pose lorsqu'un joueur pousse l'anticonformisme jusqu'à empêcher les autres de s'amuser. Je pense qu'il est important de souligner que tout comportement peut devenir toxique. C'est pourquoi la discussion et la coopération au sein du groupe sont importantes.

0 votes

@Tezra Distinction intéressante. Je considère l'avocat habituel des règles comme un sous-ensemble du joueur toxique, dont il existe de nombreuses variétés. Merci d'avoir souligné ce point.

3voto

Wimmer Points 752

Tout jeu sur table exige que les joueurs et l'arbitre aient tous une compréhension à peu près équivalente de ce qui se passe dans la scène.

Nous utilisons plusieurs types d'outils pour y parvenir : Des ensembles de règles qui déterminent quel objet doit se comporter de quelle manière et à quel moment. Des statistiques qui nous permettent de comparer les qualités relatives de différentes créatures et objets, etc.

Quand le MJ dit que vous jetez un coup d'œil dans la clairière devant vous et que vous voyez deux géants, veut-il dire qu'ils font 2 mètres de haut ? 3 mètres ? 100 pieds ? Les monstres ont des descriptions standard afin que le jeu ne s'embourbe pas dans le détail de tout ce que vous rencontrez. Il suffit qu'il donne un nom pour que vous ayez instantanément une image, une description et une comparaison physique et mentale approximative avec d'autres créatures, ce qui vous permet de cadrer la scène avec précision dans votre esprit. Le fait que le personnage connaisse ou non toutes ces informations dépend du jeu et de la façon dont il réussit son jet de connaissance des monstres, mais qu'il les connaisse ou non, tout le monde s'imagine une scène suffisamment proche pour que le jeu puisse progresser.

Rien n'est parfait cependant et la scène dans la tête de votre DM va parfois différer de la vôtre, et la vôtre peut différer de ce que les autres joueurs envisagent.

Les gens réagissent également différemment à la constatation de ces écarts, en fonction de ce qu'ils retirent du jeu. (Passionné par l'histoire, passionné par la victoire, j'ai même joué avec un type dont la motivation première était de provoquer le plus de chaos et de confusion possible chez les autres et qui adorait les rebondissements pour leur propre plaisir).

D'après les situations que vous avez décrites, votre DM semble introduire des monstres non standard. C'est une bonne chose. Cela peut devenir ennuyeux si tout ce que vous rencontrez sont des copies conformes les unes des autres. Mais pour que les scènes de chacun restent synchronisées, les joueurs doivent savoir que de telles variations vont se produire et doivent avoir la possibilité de remarquer les différences. Selon la capacité du personnage à évaluer ses adversaires, le résultat peut aller d'une subtile allusion (ce diable à cornes a l'air plus coriace que ceux que vous avez vus dans le passé) à la distribution du bloc de statistiques révisé. Une fois que votre joueur à problèmes sait qu'il pourrait bien y avoir un nilbog caché parmi les gobelins et que de telles choses sont à prévoir dans ce jeu particulier, soit il sera d'accord avec cela et arrêtera de se disputer sur les détails des attributs des monstres, soit il trouvera un autre jeu auquel jouer.

Il en va de même pour les règles de mouvement, etc. Personne n'est parfait et il est facile d'oublier des détails du jeu de règles qui ne se présentent pas souvent. Il n'y a rien de mal à signaler une éventuelle divergence au MJ, car savoir comment les règles vont être interprétées est fondamental pour que la scène que chacun dessine dans sa tête reste cohérente. Les joueurs qui sont très motivés par le fait de "gagner" la scène peuvent devenir extrêmement agités en remarquant une divergence de règles si cela perturbe leur stratégie, tout comme les joueurs qui sont généralement méticuleux quant à l'image mentale qu'ils créent. La clé est de résoudre le problème en perturbant le moins possible les parties amusantes du jeu. La façon de procéder dépend du cadre et du ton du jeu. Dans D&D, vous pouvez feuilleter rapidement le livre de règles pour voir quelle est la méthode canonique. Dans Paranoïa, il est contraire aux règles que les joueurs connaissent les règles et leurs personnages seront punis en conséquence. Il y a beaucoup de méthodes intermédiaires qui fonctionnent bien aussi, tant qu'elles permettent à chacun de retrouver une compréhension équivalente de ce qui se passe sans prendre la moitié de la session. Si le MJ utilise constamment des exceptions surprises aux règles et qu'un seul joueur a un problème avec ça, alors c'est quelque chose qu'ils devront régler entre eux en ce qui concerne le type de jeu en cours et ce que les attentes devraient être, et la seule chose que vous pouvez faire est de signaler que cela nuit à l'expérience des autres joueurs et qu'ils pourraient s'il vous plaît discuter de la façon dont ils vont gérer ça entre les sessions. S'il ne s'agit que d'une dispute occasionnelle sur les règles qui se règle rapidement, c'est normal, ne vous en faites pas.

Enfin, pour ce qui est de parler des points de vie et autres, ce n'est pas vraiment du métagaming, c'est juste une question de degré d'intégration du personnage par le joueur. Oui, les personnages dans la plupart des campagnes ne sont pas explicitement conscients qu'ils ont "18 de force et 62 de HP". Mais cela ne signifie pas qu'ils ignorent tout de leurs propres attributs et de la façon dont ils se situent par rapport aux autres personnages et aux différents défis.

La question du personnage serait : "Lequel d'entre nous est le plus dur ?" Ok, les personnages se côtoient depuis un certain temps et ont probablement une assez bonne idée de qui est le plus fort, le plus coriace ou le plus intelligent par rapport au groupe et aux créatures du monde en général, tout comme vous le faites probablement dans le monde réel en regardant les autres joueurs autour de la table.

Mais comment savoir quel sera le résultat de cette évaluation mutuelle en cours de jeu ? Eh bien, vous allez devoir comparer les attributs des personnages, ce qui signifie demander qui a le plus de HP. Pour des raisons de jeu de rôle, vous pourriez même vouloir déterminer cela avant que la discussion entre personnages n'ait lieu, car cette information sera cruciale pour déterminer quelle suggestion votre personnage sera susceptible de faire. Si vous voulez aller vers un réalisme extrême, alors vous remettez tous vos chiffres pertinents au DM qui les brouille un peu pour chaque joueur en fonction de la capacité de son personnage à évaluer les gens et les distribue secrètement, et vous laissez la discussion entre personnages s'ensuivre, mais c'est beaucoup d'efforts supplémentaires qui n'ajoutent pas vraiment quelque chose au jeu, à moins qu'il n'y ait un conflit intra-parti et que les gens veuillent/doivent garder des secrets les uns pour les autres. (Les campagnes maléfiques sont particulièrement connues pour la nécessité de ce genre de choses).

De plus, le métagaming n'est pas intrinsèquement mauvais. Le métamorçage est la raison pour laquelle le groupe fait confiance au vagabond qui apparaît mystérieusement au milieu de nulle part à l'entrée du repaire super-secret du BBEG peu de temps après avoir perdu un membre, au lieu de la réaction beaucoup plus réaliste de supposer que le vagabond est un agent de l'ennemi et de lui fendre le crâne. Le métagaming peut façonner l'histoire en bien ou en mal et il n'y a rien de mal à l'utiliser pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde dans les jeux coopératifs. C'est dans les jeux compétitifs ou semi-compétitifs qu'il faut s'en méfier, car transposer le conflit du jeu dans le monde réel est un bon moyen de ruiner les relations.

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+1 juste pour rappeler que le metagaming n'est pas mauvais en soi, c'est ce qu'on en fait qui l'est.

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