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Que se passe-t-il si un joueur demande de lancer un test de compétence?

Nouveau DM ici, jouant occasionnellement avec mes amis pour le plaisir pendant la quarantaine. Une série d'événements intéressants s'est déroulée la nuit dernière.

Udaron le Moine dit : "regarde autour de lui et remarque le goliath." (puis il demande en OOC un jet de perception pour savoir si le goliath a l'air amical ou corrompu/zombie)

Je dis, euh, d'accord.

-fait un 18-

Je réponds : "donc, en regardant le goliath, tu ne remarques pas vraiment quelque chose d'étrange à son sujet. Tu ne sais pas grand-chose sur les goliaths, peut-être même jamais en avoir vu un auparavant. Mais autant que tu puisses dire, il n'est pas mort-vivant, ni corrompu. Il semble aussi être endormi."

Tout d'abord, j'ai été pris au dépourvu par le PJ demandant ouvertement un test d'aptitude. Personne à la table n'avait fait cela auparavant, et c'était étrange. Je lui ai laissé faire le jet, car c'est ce qu'il voulait faire. La façon dont nous avons joué, regarder et observer n'est pas quelque chose que je demande normalement aux PJ de lancer les dés pour. En réalité, je suppose que si vous regardez simplement quelque chose, vous seriez capable de dire s'il s'agit d'un zombie. (Peut-être de la chair qui pend, une certaine odeur, ou d'autres choses qui sont évidentes.) S'il ne m'avait pas demandé de lancer pour la perception, je ne lui aurais pas fait faire cela.

En fin de compte, il était contrarié parce qu'il pensait que son jet lui permettait de tirer plus d'informations de l'observation du goliath que je lui avais données.

Une chose similaire s'est produite plus tard lors de la même session, lorsqu'il a essayé de persuader l'aubergiste de le laisser, lui et son équipe, rester gratuitement pendant 3 mois entiers. Il a encore demandé de lancer pour la persuasion, et il a obtenu un 16. Évidemment, vous ne pouvez pas convaincre l'aubergiste de laisser 4 étrangers rester gratuitement dans l'auberge, donc j'ai (secrètement) fixé le DD à 30. Il a donc échoué dans sa tentative de persuasion, et n'était pas content.

Mes questions :

  • Aurais-je même dû permettre au PJ de faire les jets ?
  • Aurais-je simplement dû lui dire qu'un jet n'était pas nécessaire et lui donner le résultat de ses efforts ?
  • Puisque j'ai permis au PJ de faire le jet, suis-je obligé de laisser les événements se dérouler comme le jet le dicte ?

28voto

KorvinStarmast Points 137583
  • Devrais-je même avoir autorisé le PC à faire les jets de dés?
  • Aurais-je simplement dû lui dire qu'un jet de dés n'est pas nécessaire et lui donner le résultat de ses efforts?
  • Puisque j'ai autorisé le PC à faire le jet de dés, suis-je obligé de laisser les événements se dérouler comme le dicte le jet?

Il se passe beaucoup de choses ici, alors examinons tout ça en détail.

Il est OK de ne pas avoir de jet de dés et de simplement répondre à la question

D'après le chapitre 7 du PHB, sous "Vérifications de capacité":

Une vérification de capacité teste le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le MD appelle une vérification de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a un risque d'échec. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats.

L'autre convention généralement utilisée dans D&D 5e est que seul le MD appelle un jet de capacité.

Le MD demande au joueur de faire un jet de dés, pas l'inverse

Voici ce que j'ai trouvé qui fonctionne le mieux. Si un joueur me dit qu'il veut faire un jet de capacité, je réponds "Que cherchez-vous à faire? Décrivez-le moi." Quand ils le font, nous revenons à la manière dont le jeu est conçu pour être joué.

D'après "Comment jouer" (Règles de base, p. 4):

  1. Le MD décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MD narre les résultats des actions des aventuriers.

Soit je réponds simplement à la question, soit j'avance avec l'action (oui, vous vous balancez sur le lustre), ou bien, j'appelle un jet de capacité si cela semble nécessaire: c'est généralement une question de "Cela peut réussir ou échouer, découvrons-le avant de continuer."

Ce que votre joueur a fait était d'inverser l'ordre des opérations.

Ce que le joueur devrait faire est de vous, le MD, décrire ce qu'il fait et/ou ce qu'il essaie de découvrir ou de faire. Ensuite, vous, en tant que MD, répondez à la question (sans jet de dés) ou décrivez ce dont il parle (sans jet de dés), ou bien, vous lui demandez de faire un jet de capacité qui convient à la situation puisque le succès ou l'échec est incertain.

Dans le cas ci-dessus, il me semble que le jet (si vous en vouliez un) aurait pu être Sagesse (Perspicacité) plutôt que Sagesse (Perception) s'il essaie de comprendre l'attitude du goliath envers lui ou le groupe.

Une chose similaire s'est produite plus tard au cours de la même séance, lorsqu'il a essayé de persuader l'aubergiste de les laisser lui et son équipe rester gratuitement pendant 3 mois entiers. Il a une fois de plus demandé de faire un jet pour la persuasion, et il a obtenu un 16. Il est évident que vous ne pouvez pas convaincre l'aubergiste de laisser 4 étrangers séjourner à l'auberge gratuitement, donc j'ai (secrètement) fixé le DD à 30. Il a donc échoué dans sa tentative de persuasion, et n'était pas content.

Vous avez fait la bonne chose. Les jets de persuasion ne sont pas un contrôle mental. Votre joueur peut être habitué à D&D 3.5e, où parfois les 'jets' de Diplomatie donnent des résultats extravagants comme ça.

Si votre joueur conteste lorsque vous lui rappelez que la persuasion n'est pas du contrôle mental, dirigez-le vers le PHB et faites-le chercher le sort de niveau 2 Suggestion, ou le sort de niveau 5 Domination de personne. Les sorts magiques ont le type de pouvoir qu'ils essaient d'utiliser.

7 votes

Cet a été mon article préféré sur les systèmes de compétences. La règle *1 est mon préféré absolu "Les joueurs ne peuvent déclarer que des actions ou poser des questions".

1 votes

Wow merci beaucoup pour toutes les informations. J'ai essayé de pousser les joueurs à être plus détaillés dans leurs actions, et je pense que vous avez donné de bons conseils sur la manière d'y parvenir. Je vais certainement leur demander "qu'est-ce que vous essayez de faire" dans ces situations, pour atteindre cet objectif.

17voto

MarkusQ Points 15612

Définir les attentes pour les personnages-joueurs (PJs)

Donc, tout d'abord, dans D&D 5e, c'est le MJ qui demande les jets de dés. Voir la question pertinente. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent pas demander des jets de dés (ils le font très souvent, et ce n'est généralement pas une mauvaise chose), mais le MJ a le dernier mot sur la nécessité de faire un jet de dés.

Cependant, pour aborder le cœur du problème : Le problème semble être que les attentes du joueur concernant le jet de dés et le résultat du jet n'étaient pas en harmonie. Il s'attendait à ce qu'un bon jet de perception lui donne un avantage supplémentaire, et ce n'était pas le cas ; il espérait qu'un bon jet de persuasion lui donnerait le résultat qu'il voulait, mais cela a échoué.

Lorsqu'un PJ demande un jet de dés (ou, plus généralement, lorsqu'il accomplit une action qui justifie un jet de dés), voici quelques bonnes pratiques pour éviter cette déception :

  1. Ne permettez pas des jets de dés triviaux. Rappelez-vous que le Manuel des Joueurs (p.6) dit que le MJ n'a pas à demander de jets de dés qui sont triviaux - s'ils auraient pu réussir sans jet, donnez-les directement.

  2. Demandez au joueur ce qu'il cherche à accomplir avec son jet de dés. Vous ne pouvez pas lire les pensées, donc vous ne pouvez pas forcément savoir ce que le joueur espère réellement obtenir d'une situation. Par exemple, peut-être que votre joueur a dit "Puis-je faire un jet de perception" mais cherchait des détails qui lui donneraient un avantage en combat, et a été déçu car il n'a pas obtenu les informations qu'il voulait. (Cela a aussi l'avantage de vous permettre de demander un jet de compétence différent de celui demandé, si vous pensez que cela correspond mieux.)

  3. N'appelez pas un jet de dés impossible ou définissez les attentes à l'avance. Si vous optez pour la seconde approche, cela constitue généralement un avertissement préalable du type "Vous pouvez essayer, mais cette demande que vous faites est extrêmement déraisonnable ; en fait, c'est probablement impossible." (Dans ce cas, un bon jet sur une tâche impossible pourrait atténuer certaines ou toutes les conséquences de l'échec plutôt que de permettre la réussite.)

Séance 0

Il est également une bonne idée d'avoir une idée du jeu que vous voulez jouer, et de le communiquer à vos joueurs. Si vous voulez un jeu narratif où les choses sont prises au sérieux, ou si vous êtes prêt pour une folle aventure où les 20 naturels rendent tout possible... Tout est bien, mais vous devez vous assurer que vos joueurs sont sur la même longueur d'onde. Certaines personnes entrent dans D&D en entendant des histoires d'exploits impossibles réalisés avec un jet de dé élevé et c'est ce à quoi elles s'attendent, donc vous devez vous assurer que vos joueurs comprennent le jeu que vous menez.

Idéalement, cela se passe avant le début de la campagne, mais il n'y a rien de mal à organiser une brève réunion au début de n'importe quelle séance de jeu pour définir les attentes en cours de campagne.

7 votes

Super point concernant le fait de demander aux joueurs exactement ce qu'ils essaient d'accomplir. C'est un moyen inestimable de définir le périmètre des attentes et ce qui est possible.

1 votes

Après avoir relu votre réponse, et considérant que la question vient d'un nouveau DM, c'est très bien présenté comme un tutoriel. Bon travail. J'ai mis en évidence les trois points clés en gras dans l'édition.

8voto

Jonathan Hawkes Points 492

Les joueurs demandent des vérifications tout le temps.

Vous dites que vous êtes un nouveau MD mais vous dites aussi "personne à la table n'avait [demandé de vérification auparavant]." et puis vous dites qu'ils ont demandé une autre vérification plus tard dans la session.

À mon avis, il semble que vous êtes un nouveau MD qui apprend que les joueurs veulent avoir de l'agence et se sentir habilités à prendre des décisions éclairées sur la façon dont leurs personnages réagissent aux événements. Les joueurs demandant des vérifications est extrêmement commun.

Ou, s'ils ne les demandent pas par leur nom, ils inciteront le MD à les demander en disant quelque chose comme "Que vois-je?" ou "Que sais-je sur ...?" ou "Je voudrais essayer de faire ...."

Même si ces questions n'impliquent pas littéralement de faire une vérification de compétence, elles demandent au MD la permission (ou si c'est même nécessaire) de faire exactement cela, donc vous devez être prêt pour cela.


Dans votre premier exemple, je ne suis pas sûr que la Perception était la bonne vérification. Un joueur pourrait utiliser la Perception pour voir s'il remarque des preuves d'armes mais, à moins que le Goliath essaie de dissimuler une arme, c'est probablement si facile à remarquer que cela ne nécessite pas de vérification. Pensez à une épée accrochée à une ceinture ou attachée au dos d'un personnage. C'est assez évident.

Plutôt, je pense que la bonne décision aurait pu être de faire une vérification d'Intuition pour voir quel genre d'informations le Moine peut deviner sur le Goliath et s'il constitue une menace potentielle. Donc le joueur aurait pu dire "puis-je faire une vérification de Perception pour voir si le Goliath est une menace?" vous auriez pu alors répondre quelque chose comme "Vous pouvez totalement faire une vérification mais je pense que l'Intuition pourrait être la vérification correcte à faire parce que ..."

Avec un bon résultat pour la vérification que vous décidez d'utiliser, vous pourriez dire au joueur qu'il remarque à quel point le PNJ est puissamment bâti (ceci est un peu donné pour un Goliath, donc dans ce cas ce pourrait être une information gratuite). Une bonne vérification pourrait également vous permettre de révéler le regard intelligent sur le visage du PNJ, ou son état émotionnel apparent. Ce sont des indices subtils qui aident à informer les joueurs sur le type de situation qui se développe.

Si vous décidez de demander une vérification différente de celle que le joueur a suggérée/demandée, il est judicieux d'expliquer votre raisonnement car cela aide à éviter la frustration et peut ouvrir un dialogue qui peut être développé.

En outre, comme Carcosa le souligne il peut également être utile de demander au joueur exactement ce qu'il cherche à accomplir. C'est quelque chose que je fais à ma propre table et j'ai trouvé que cela nous permet de définir la portée de ce qui est attendu et de ce qui est possible. Cela me permet de raffiner le seuil de CD ou de définir une échelle de résultats, ce qui nous amène à votre prochain exemple ...


En général, il est important de garder à l'esprit qu'une vérification "réussie" ne signifie pas que le joueur obtient exactement ce qu'il veut. Dans votre deuxième exemple où un joueur essaie d'obtenir trois mois de chambre gratuits, rappelez-vous que l'aubergiste part du principe qu'il veut que l'équipe paie le prix complet sans aucun rabais. Il y a une large gamme de concessions entre "Non, vous payez plein tarif" et "Bien sûr et je vais jeter mes enfants en prime."

Rappelez-vous aussi que les PNJ de qualité ont des objectifs et des désirs en plus de l'argent. Une "victoire" pour le PJ pourrait présenter une opportunité pour l'aubergiste de donner une certaine quantité de chambre gratuite à la fête mais uniquement s'ils l'aident à régler quelque chose d'abord.

Par exemple, un aubergiste astucieux pourrait dire "Je vous donnerai deux mois de loyer si vous sauvez mon chargement perdu de vin." Soudain, vous avez transformé une simple interaction sociale en un fil de quête et permis au joueur de se sentir comme s'il avait négocié une bonne affaire.

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J'adore ton idée de laisser les joueurs obtenir ce qu'ils veulent, mais d'une manière qu'ils n'avaient pas prévue. L'aubergiste a eu des problèmes avec des bandits par le passé, peut-être est-il temps pour lui de demander de l'aide ! Merci beaucoup.

7voto

Charlie Holmes Points 649

Les joueurs ne devraient pas demander des lancers de dés mais le feront quand même

Les MJ devraient être ceux qui demandent les lancers de dés et non les joueurs mais ils demanderont des lancers de dés et parfois ils verront une opportunité que vous n'avez pas vue donc personnellement ça ne me dérange pas tant qu'ils sont raisonnables.

Vous voulez décourager le simple fait de cliquer. J'avais un joueur qui disait "je fais une investigation" quasiment à chaque pièce dans laquelle il entrait, à ce moment-là je demandais "qu'est-ce que tu investigues et comment?" Ils n'avaient généralement pas de réponse et après plusieurs fois ils ont commencé à dire "j'investigue X" à la place et beaucoup moins souvent, ce qui est bien mieux à mon avis.

Encouragez les joueurs à faire des déclarations comme "je regarde X", "j'essaie de crocheter la serrure" etc et à ne pas dire "je lance un dé pour X"

Les joueurs ne doivent pas lancer de dés s'il n'est pas possible de réussir comme dans la situation de la taverne; la taverne est une entreprise, ils ne peuvent pas juste donner des choses sans faire faillite.

Les joueurs n'ont pas à lancer de dés si vous pensez qu'ils réussiraient définitivement faites-leur savoir que ce qu'ils voient est tout ce qu'ils peuvent voir, la perception n'est pas faite pour regarder quelqu'un ou quelque chose clairement en vue. C'est pour écouter des choses difficiles à entendre, voir des choses loin ou cachées, sentir une odeur subtile.

Spécifique à votre situation

Il me semble que votre joueur attend plus que ce qui est réaliste. Expliquez-leur que DC 15 est d'une difficulté moyenne donc battre un 15 ne vous donnera pas plus que ce à quoi vous vous attendriez en faisant les choses correctement. Un vingt est seulement un contrôle difficile donc battre 20 ne réussira pas si c'est très difficile.
Assurez-vous de fixer des attentes réalistes.

La perception ne lui dirait rien sur le fait que le Goliath est amical ou non, l'Intuition est généralement utilisée pour lire le langage corporel, la Nature peut donner des connaissances sur une race ou une espèce, et la Religion peut (si le Goliath porte quelque chose qui l'indiquerait) indiquer à un joueur où vont les allégeances d'un PNJ. Par exemple une religion 20 pourrait signifier qu'ils reconnaissent un amulette comme un symbole d'un culte adorateur du diable ou d'une église de guérison, etc.

J'aurais été enclin à dire dans le premier cas que le rôle de Perception leur permettait de sentir une forte odeur corporelle et le bruit de ronflements. Peut-être un pet si c'est une table moins sérieuse.

Dans le deuxième cas, je dirais que l'aubergiste dit quelque chose comme "Eh bien, tu es bien insolent", puis à d'autres "Je parie que celui-ci vous attire des ennuis de temps en temps, hein?" Dans mon expérience, l'un des autres joueurs s'excuse généralement en leur nom et je terminerais par "nous ne faisons pas de charité ici, je peux à peine me permettre de maintenir cet endroit en activité tel quel, mais si vous voulez gagner votre séjour, j'ai un problème avec le X que vous pourriez aider à résoudre." Laissez-les essayer de réparer quelque chose ou de recouvrer des dettes ou quelque chose pour un séjour gratuit d'une semaine et passez à autre chose.

5voto

Giorgio Galante Points 230

Quand rouler

Strictement parlant, les joueurs ne dictent pas au MJ quand ou quoi ils vont lancer les dés, et certainement pas quel est l'objectif. Ce sont toutes des décisions du MJ. Cela dit, j'ai vu une grande variation dans la façon dont cela est géré de table en table, et je ne pense pas qu'il soit inhabituel pour les joueurs de suggérer ou de demander à être autorisés à faire un type particulier de jet.

Quand je suis MJ, je refuse rarement la demande, car c'est une façon assez précise pour les joueurs de signaler leur intérêt pour faire une chose particulière et ainsi orienter la scène dans une direction particulière. C'est précieux pour moi.

Mais je maintiens également le contrôle du MJ sur la situation; voir ci-dessous.

Comment lancer

C'est également un sujet de débat considérable, de variation et de règles maison. Mais en général, si les PJ ne vont pas clairement connaître le succès/échec de leur jet, je fais le jet pour eux, en privé.

Cela s'appliquerait absolument à votre exemple sur le Goliath - le PJ saurait-il la différence entre juger correctement ou erronément l'intention pacifique? Par définition, non, donc le joueur n'a pas à le savoir non plus, et le seul moyen de le cacher est de cacher le jet.

Il y a d'autres façons de garder le contrôle narratif de la situation également: je décide de la difficulté de la cible du jet, et les joueurs doivent juste me faire confiance pour être honnête. Je décide comment interpréter le jet que j'ai fait. Je décide comment le narrer et combien d'informations donner.

Dans le cas de la demande de logement gratuit, personnellement, je me serais juste esclaffé et aurais dit au joueur que je lui épargnerais l'embarras en personnage en ne le faisant pas, car une partie de sa compétence implique de savoir quand c'est absurde et impossible.

Résumé

Je ne vois rien de mal dans la façon dont vous avez géré cela. Vous êtes le MJ, et le joueur est le joueur. Vous pourriez avoir besoin de le mettre à l'écart et lui expliquer quelles sont les applications raisonnables des compétences dans votre jeu avec votre style de MJ. Vous pouvez même lui offrir une issue de secours en lui permettant de redéployer certains points de ces compétences s'ils sont beaucoup moins utiles que ce qu'il pensait.

Mais tout cela me semble être dans les limites du style typique de MJ à mes yeux.

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