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Comment le fait de supprimer les dégâts d'évaluation pour le châtiment divin et l'attaque sournoise affecte-t-il l'équilibre ?

À ma table, il existe une règle interne selon laquelle la frappe divine et l'attaque sournoise ne bénéficient pas du bonus de coup critique.

Je crains que cela n'affecte fortement l'équilibre du jeu et j'essaie de faire une pétition pour revenir aux règles de base. Mais le DM et quelques joueurs pensent que ce serait trop OP.

Il s'agit de la suite d'une question précédente.

27voto

user41256 Points 1

C'est un désavantage important pour les Rogues et les Paladins.

La sous-classe des voleurs assassins possède une caractéristique permettant d'évaluer automatiquement les cibles surprises (qui sont garanties comme étant des attaques sournoises). La perte des dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise supprime une grande partie de l'utilité de l'Assassin et de sa capacité à tuer une cible isolée. Faire attaquer sournoisement une cible inconsciente ou paralysée comme coup de grâce est une manœuvre tactique valable qui sera désormais extrêmement terne.

Pendant ce temps, les paladins sont équilibrés autour de leur capacité à choisir le moment de la frappe divine, y compris après un coup critique est obtenu. Cela signifie qu'ils peuvent économiser leurs emplacements de sorts pour le plus grand impact, contrairement à la plupart des lanceurs de sorts. Avec la suppression de la possibilité d'infliger un coup critique, les dégâts qu'ils infligent en pâtiront, et la motivation d'utiliser des emplacements de sorts pour la Morsure divine sera plutôt minime par rapport à la Morsure brûlante qui permet d'infliger des dégâts continus basés sur les jets de sauvegarde.

Sans faire de calculs, il est évident que ce sont des classes qui ont été équilibrées avec des coups critiques à l'esprit, et les perdre les gênerait fortement (dans certaines sous-classes plus que d'autres).

11voto

Horace Loeb Points 12901

C'est un nerf extrêmement puissant pour les voleurs.

Pour quelqu'un qui joue actuellement un voleur de sous-classe Assassin, cette classe est équilibrée autour de l'attribution de quantités modérées de dommages normalement - n'ayant pas la même utilité que les voleurs de sous-classe Voleur dans la mesure où ils ne peuvent pas ignorer les restrictions sur les objets magiques comme un Voleur peut le faire, mais, en échange, l'attribution de dommages. énorme dommages NOVA au premier tour.

Un 17ème niveau Assassin peut utiliser le Frappe de la mort fonction :

À partir du 17e niveau, vous devenez un maître de la mort instantanée. Lorsque vous attaquez et touchez une créature surprise, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DC 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de compétence). En cas d'échec, vous doublez les dégâts de votre attaque contre la créature.

Il est conçu pour s'empiler avec le Assassiner fonction :

À partir du 3e niveau, vous êtes le plus meurtrier lorsque vous prenez le dessus sur vos ennemis. Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris son tour dans le combat. De plus, toute touche que vous obtenez contre une créature surprise est une touche critique.

Pour qu'un Assassin puisse infliger ce qui est essentiellement 4 fois plus de dégâts sur une cible surprise. C'est (censé être) leur ultime caractéristique de classe.

En comparaison, un voleur de sous-classe Rogue peut prendre 2 tours lors du premier round de combat avec la technique de l'épée. Les réflexes du voleur fonction :

Lorsque vous atteignez le 17e niveau, vous êtes devenu habile à tendre des embuscades et à échapper rapidement au danger. Vous pouvez faire deux tours pendant le premier round de n'importe quel combat. Vous prenez votre premier tour à votre initiative normale et votre second tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique lorsque vous êtes surpris.

Les deux sont conçus autour de l'inclusion des dés d'attaque furtive dans les dés doublés pour un coup critique. Cependant, si vous retirez les dés d'attaque sournoise des effets du coup critique, l'un des deux est beaucoup plus impacté que l'autre :

L'Assassin Rogue inflige essentiellement 4x les dégâts de l'arme et seulement 2x les dégâts de l'attaque sournoise, et, si votre DM est particulièrement mesquin, il pourrait même ne pas autoriser les 2x de dégâts de l'attaque sournoise en cas de jet de sauvegarde raté pour la Frappe de la Mort. Ce qui était une caractéristique spectaculaire de premier tour pour l'Assassin se transforme en une caractéristique médiocre qui ne peut être utilisée qu'au premier tour de combat. Le voleur, quant à lui, peut toujours effectuer deux tours complets lors du premier tour de combat, ce qui n'est pas aussi négatif pour lui.

Et le Voleur peuvent toujours utiliser n'importe quel objet magique sans tenir compte des restrictions de race, de classe ou de niveau avec leur Utiliser un dispositif magique fonction :

Au 13ème niveau, vous avez suffisamment appris les rouages de la magie pour pouvoir improviser l'utilisation d'objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.

Et si vous comparez cela aux combattants, qui bénéficient de caractéristiques spectaculaires de régénération des dégâts (Champion), de caractéristiques d'attaques multiples (Eldritch Knight), et qui vont jusqu'à ignorer le fait de tomber inconscient et interrompre le tour en cours lorsqu'ils tombent à 0 HP sans mourir purement et simplement (Samouraï, à partir de Le guide de Xanathar sur tout ).

Au final, combiné aux effets dans Cette question concerne la suppression des dommages supplémentaires pour les coups critiques sur les attaques de sorts. il semble fortement que ce DM essaie de forcer votre groupe à jouer des combattants, des barbares et des moines.

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