C'est un nerf extrêmement puissant pour les voleurs.
Pour quelqu'un qui joue actuellement un voleur de sous-classe Assassin, cette classe est équilibrée autour de l'attribution de quantités modérées de dommages normalement - n'ayant pas la même utilité que les voleurs de sous-classe Voleur dans la mesure où ils ne peuvent pas ignorer les restrictions sur les objets magiques comme un Voleur peut le faire, mais, en échange, l'attribution de dommages. énorme dommages NOVA au premier tour.
Un 17ème niveau Assassin peut utiliser le Frappe de la mort fonction :
À partir du 17e niveau, vous devenez un maître de la mort instantanée. Lorsque vous attaquez et touchez une créature surprise, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DC 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de compétence). En cas d'échec, vous doublez les dégâts de votre attaque contre la créature.
Il est conçu pour s'empiler avec le Assassiner fonction :
À partir du 3e niveau, vous êtes le plus meurtrier lorsque vous prenez le dessus sur vos ennemis. Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris son tour dans le combat. De plus, toute touche que vous obtenez contre une créature surprise est une touche critique.
Pour qu'un Assassin puisse infliger ce qui est essentiellement 4 fois plus de dégâts sur une cible surprise. C'est (censé être) leur ultime caractéristique de classe.
En comparaison, un voleur de sous-classe Rogue peut prendre 2 tours lors du premier round de combat avec la technique de l'épée. Les réflexes du voleur fonction :
Lorsque vous atteignez le 17e niveau, vous êtes devenu habile à tendre des embuscades et à échapper rapidement au danger. Vous pouvez faire deux tours pendant le premier round de n'importe quel combat. Vous prenez votre premier tour à votre initiative normale et votre second tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique lorsque vous êtes surpris.
Les deux sont conçus autour de l'inclusion des dés d'attaque furtive dans les dés doublés pour un coup critique. Cependant, si vous retirez les dés d'attaque sournoise des effets du coup critique, l'un des deux est beaucoup plus impacté que l'autre :
L'Assassin Rogue inflige essentiellement 4x les dégâts de l'arme et seulement 2x les dégâts de l'attaque sournoise, et, si votre DM est particulièrement mesquin, il pourrait même ne pas autoriser les 2x de dégâts de l'attaque sournoise en cas de jet de sauvegarde raté pour la Frappe de la Mort. Ce qui était une caractéristique spectaculaire de premier tour pour l'Assassin se transforme en une caractéristique médiocre qui ne peut être utilisée qu'au premier tour de combat. Le voleur, quant à lui, peut toujours effectuer deux tours complets lors du premier tour de combat, ce qui n'est pas aussi négatif pour lui.
Et le Voleur peuvent toujours utiliser n'importe quel objet magique sans tenir compte des restrictions de race, de classe ou de niveau avec leur Utiliser un dispositif magique fonction :
Au 13ème niveau, vous avez suffisamment appris les rouages de la magie pour pouvoir improviser l'utilisation d'objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
Et si vous comparez cela aux combattants, qui bénéficient de caractéristiques spectaculaires de régénération des dégâts (Champion), de caractéristiques d'attaques multiples (Eldritch Knight), et qui vont jusqu'à ignorer le fait de tomber inconscient et interrompre le tour en cours lorsqu'ils tombent à 0 HP sans mourir purement et simplement (Samouraï, à partir de Le guide de Xanathar sur tout ).
Au final, combiné aux effets dans Cette question concerne la suppression des dommages supplémentaires pour les coups critiques sur les attaques de sorts. il semble fortement que ce DM essaie de forcer votre groupe à jouer des combattants, des barbares et des moines.