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Comment puis-je rendre cette campagne moins axée sur les PNJ ?

Je suis le MJ cette fois, je joue à D&D 5e, j'ai prévu un PNJ qui servirait à l'intrigue et à la fin de la campagne mais j'ai commencé à remarquer que, s'il meurt ou si le groupe s'en prend à lui d'une manière ou d'une autre, alors l'intrigue devrait être réécrite au dernier moment.

Le magicien du groupe a fait un pacte avec un démon, ce qui lui a donné des pouvoirs mais l'a rendu maudit, après quelques jours, son corps sera alors pris par le démon et le magicien mourra. J'avais prévu de faire de ce PNJ un ancien utilisateur de la malédiction mais il a réussi à échapper à la mort en utilisant un sort qui les fait changer de corps.

Si le groupe parvient à laisser le PNJ en vie à un moment donné, il enseignera le sort au magicien et celui-ci vivra, mais s'il meurt, le magicien est condamné. Après quelque chose, je me suis dit que ce n'était pas bien, laisser l'intrigue et la vie d'un PC être contrôlées par un seul PNJ donne l'impression que les choix des joueurs ne comptent pas, que dois-je faire ?

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user32262 Points 2147

Je ne vois pas de problème.

Vous dites que votre problème est que l'intrigue et la vie du sorcier dépendent uniquement du PNJ, mais il y a de nombreux points, passés et présents, où le sorcier a exercé ou peut exercer son agence :

  • Il a fait le pacte avec le démon en premier lieu.
  • Il peut apprendre le sort auprès du PNJ quand ou si il le souhaite.
  • Il peut faire des efforts pour protéger le PNJ.
  • Alternativement, il peut faire tuer le NPC et il est coincé.
  • Il peut apprendre le sort d'un autre endroit ou d'une autre personne.
  • Il peut faire chier le PNJ et ne jamais apprendre le sort de lui.
  • etc. etc.

Comme vous pouvez le constater, le sort du sorcier est entre ses mains à de nombreux moments. En tant que MJ, vous pouvez contrôler l'accès du sorcier aux méthodes pour faire face à son pacte.

Pour ce qui est de votre intrigue, si ce PNJ meurt, les PC peuvent toujours obtenir les informations ou les conseils d'une autre manière. Mis à part les inquiétudes concernant le railroading, il existe toujours une alternative aux PNJ apparemment critiques. Par exemple, dans Harry Potter, Dumbledore a été tué, mais les personnages principaux ont quand même pu apprendre et obtenir de lui ce dont ils avaient besoin.

Enfin, je ne vois pas de problème à un autre niveau : le magicien a fait un marché faustien classique, et il doit l'assumer. Si vous laissez vos joueurs s'en tirer systématiquement avec de mauvaises décisions, les choix n'auront pas d'importance car il n'y aura pas vraiment de conséquences. Bien que cela puisse être un style de jeu amusant, c'est un point à considérer pour votre jeu.

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Manner Points 5243

Présentez-le après un combat difficile lorsque les joueurs sont épuisés et sans ressources, ils réfléchiront à deux fois avant de s'en prendre à quelqu'un d'autre alors qu'ils sont déjà bien amochés, ce qui vous donne quelques moments précieux où il peut parler et montrer qu'il est un ami.

Il n'a pas besoin de les sauver à la manière d'un Deus ex Machina, donnez-lui juste une chance de montrer qu'il est sympathique et qu'il mérite leur temps.

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Szega Points 59906

Vous devez laisser les joueurs découvrir l'intrigue.

Le mystère et le suspense doivent être utilisés avec modération. Si les joueurs ne savent pas ce qui leur arrive ou ce qui se passe autour d'eux, ils se sentiront impuissants et frustrés. Les vérités et les événements que vous avez prévus peuvent être logiques et ainsi semblent C'est juste pour vous, mais les joueurs n'ont aucun pouvoir sur eux. Cela peut être fait dans certains jeux plus sombres, mais n'est généralement pas attendu des aventures plus "héroïques" pour lesquelles D&D est conçu.

Planifiez les événements de manière à ce que les PC aient le temps et les moyens de découvrir ce qui se passe. N'oubliez pas non plus de leur faire savoir ce que a besoin d'être découvert. Dans votre exemple, le sorcier doit d'une manière ou d'une autre apprendre (sans action de sa part, puisqu'il n'a pas pu l'initier) l'existence de la malédiction. Il peut avoir des expériences hors du corps, des cauchemars de l'Abîme ou similaire, et je recommande également que vous lui disiez quelque chose de plus explicite, comme : "Tu sens que ton âme est arrachée lorsque tu puises dans les énergies démoniaques." lorsqu'il utilise ses pouvoirs. N'ayez pas peur de leur dire tout simplement ce genre de choses, car c'est seulement pour qu'ils se doutent ou sachent qu'il se passe quelque chose. S'ils connaissent les possibilités et les dangers encourus, ils peuvent prendre une décision éclairée sur ce qu'ils doivent faire.

Donnez-leur plusieurs moyens de découvrir la vérité. Il n'est pas conseillé d'attendre d'eux qu'ils trouvent la solution unique que vous avez trouvée. Vous devez vous renseigner sur les règle des trois indices à ce sujet.

La dernière partie consiste à leur donner le pouvoir d'agir. Dans certaines situations, cela peut être inhérent au système, dans d'autres, ils peuvent avoir besoin d'un objet ou de l'aide d'un PNJ. L'idée de voies multiples doit être respectée ici aussi. Ne ressentez pas le besoin de laisser juste cualquier L'idée des joueurs est de réussir, mais prévoyez également plusieurs options pour cela. Si quelque chose comme la vie d'un PC en dépend, vous pouvez être un peu plus flexible à ce sujet aussi.

Si vous et les joueurs êtes d'accord avant le début de la campagne pour jouer un jeu plus sinistre, vous pouvez renoncer à une partie ou à la totalité de ces éléments, mais attention, le sentiment d'impuissance demeurera. Vous devez être clair sur le style et l'ambiance que vous recherchez à l'avance.

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