Vous devez laisser les joueurs découvrir l'intrigue.
Le mystère et le suspense doivent être utilisés avec modération. Si les joueurs ne savent pas ce qui leur arrive ou ce qui se passe autour d'eux, ils se sentiront impuissants et frustrés. Les vérités et les événements que vous avez prévus peuvent être logiques et ainsi semblent C'est juste pour vous, mais les joueurs n'ont aucun pouvoir sur eux. Cela peut être fait dans certains jeux plus sombres, mais n'est généralement pas attendu des aventures plus "héroïques" pour lesquelles D&D est conçu.
Planifiez les événements de manière à ce que les PC aient le temps et les moyens de découvrir ce qui se passe. N'oubliez pas non plus de leur faire savoir ce que a besoin d'être découvert. Dans votre exemple, le sorcier doit d'une manière ou d'une autre apprendre (sans action de sa part, puisqu'il n'a pas pu l'initier) l'existence de la malédiction. Il peut avoir des expériences hors du corps, des cauchemars de l'Abîme ou similaire, et je recommande également que vous lui disiez quelque chose de plus explicite, comme : "Tu sens que ton âme est arrachée lorsque tu puises dans les énergies démoniaques." lorsqu'il utilise ses pouvoirs. N'ayez pas peur de leur dire tout simplement ce genre de choses, car c'est seulement pour qu'ils se doutent ou sachent qu'il se passe quelque chose. S'ils connaissent les possibilités et les dangers encourus, ils peuvent prendre une décision éclairée sur ce qu'ils doivent faire.
Donnez-leur plusieurs moyens de découvrir la vérité. Il n'est pas conseillé d'attendre d'eux qu'ils trouvent la solution unique que vous avez trouvée. Vous devez vous renseigner sur les règle des trois indices à ce sujet.
La dernière partie consiste à leur donner le pouvoir d'agir. Dans certaines situations, cela peut être inhérent au système, dans d'autres, ils peuvent avoir besoin d'un objet ou de l'aide d'un PNJ. L'idée de voies multiples doit être respectée ici aussi. Ne ressentez pas le besoin de laisser juste cualquier L'idée des joueurs est de réussir, mais prévoyez également plusieurs options pour cela. Si quelque chose comme la vie d'un PC en dépend, vous pouvez être un peu plus flexible à ce sujet aussi.
Si vous et les joueurs êtes d'accord avant le début de la campagne pour jouer un jeu plus sinistre, vous pouvez renoncer à une partie ou à la totalité de ces éléments, mais attention, le sentiment d'impuissance demeurera. Vous devez être clair sur le style et l'ambiance que vous recherchez à l'avance.