Le navire n'est pas une créature et prend donc automatiquement les dégâts
Le Chapitre 8 du DMG: Running the Game indique (mes emphases):
Pour l'application de ces règles, un objet est un élément discret, inanimé, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, et non un bâtiment ou un véhicule composé de nombreux autres objets.
Les navires ont le type véhicule. Ils ne sont donc pas un objet en soi, mais sont composés d'objets. Ainsi, on peut dire qu'ils sont un objet composite.
Shatter indique
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté prend également les dégâts s'il se trouve dans la zone du sort.
Ce navire est un objet non magique qui n'est ni porté ni transporté, et prend donc automatiquement les dégâts (ou du moins ses composants le font).
Les Fantômes de Saltmarsh ont des règles spécifiques sur chacun des composants et comment ils prennent des dégâts, mais ils en prennent.
Composants
Un navire est composé de différents éléments, chacun d'eux comprenant plusieurs objets:
Caisse. La caisse d'un navire est son cadre de base, sur lequel les autres composants sont montés.
[...]
Classe d'Armure
Un composant a une Classe d'Armure. Sa CA reflète les matériaux utilisés pour le construire et toute blindage défensif utilisé pour augmenter sa robustesse.
Points de Vie
Un composant de navire est détruit et devient inutilisable lorsqu'il tombe à 0 points de vie. Un navire est naufragé si sa coque est détruite.
Un navire n'a pas de Dés de Vie.
Seuil de Dégâts
Si un composant de navire a un seuil de dégâts, ce seuil apparaît après ses points de vie. Un composant est immunisé contre tous les dégâts sauf s'il subit une quantité de dégâts égale ou supérieure à son seuil, auquel cas il subit des dégâts normalement. [...]
Ainsi, les composants situés dans la zone de Shatter seront automatiquement affectés par les dégâts, mais s'ils ont un seuil de dégâts, le composant est immunisé contre tout dégât, sauf s'il dépasse le seuil de dégâts.
Normalement, les objets ne font pas de jets de sauvegarde. Les règles générales sur qui ou quoi fait des jets de sauvegarde sont disponibles dans la section du Manuel des Joueurs sur les jets de sauvegarde:
Un jet de sauvegarde — également appelé sauvegarde — représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. Vous ne décidez généralement pas de faire un jet de sauvegarde; vous êtes obligé d'en faire un car votre personnage ou monstre est en danger de subir des dommages.
Les Fantômes de Saltmarsh introduisent un certain nombre de nouvelles règles spécifiques aux navires.
Les scores d'aptitude figurant dans le bloc de statistiques des navires ont des significations nouvelles et spécifiques décrites dans les Fantômes de Saltmarsh:
La Force d'un navire exprime sa taille et son poids. La Dextérité représente la facilité de maniement d'un navire. La Constitution d'un navire couvre sa durabilité et la qualité de sa construction. Les navires ont généralement un score de 0 en Intelligence, Sagesse et Charisme.
Si un navire a un score de 0, il échoue automatiquement à tout jet de capacité ou jet de sauvegarde qui utilise ce score.
Ce passage établit également qu'il existe des situations où les navires devront faire des jets de capacité et de sauvegarde. Il s'agit d'une exception spécifique aux règles générales, citées précédemment, selon lesquelles les créatures font des jets de sauvegarde.
En particulier, les Fantômes de Saltmarsh introduisent de nouvelles règles pour le Crash d'un Navire, où le navire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.
Crash d'un Navire
[...]
Lorsqu'un navire s'écrase, il doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de DC 10 Constitution. [...]
Les jets de sauvegarde basés sur le navire sont également nécessaires lorsqu'il lutte contre des courants:
[...] Les navires et les créatures luttant contre un courant doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure de voyage, avec un bonus égal à la qualité de l'équipage (s'ils en ont un). [...]
ou lorsqu'il navigue sur des bancs de sable:
[...] Lorsqu'un navire passe au-dessus d'un banc de sable immergé, le banc de sable compte comme un terrain difficile, et le navire doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. [...]
Il existe également un certain nombre de mises à niveau spécifiques et d'objets magiques que les navires peuvent avoir qui peuvent contraindre à faire de nouveaux jets de sauvegarde, par exemple:
Balles Agrippantes
Cette arme crée des chaînes spectrales qui suivent ses tirs, restreignant les navires ennemis dans leur emprise. Lorsque cette arme touche un navire, ce véhicule doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 14 ou ne peut pas s'éloigner de l'attaquant. [...]
[...]
Figure de Proue du Dragon Rouge
[...] Chaque créature et objet dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. [...]