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Réduction de la létalité dans Savage Worlds

Le système de mon groupe est Savage Worlds, et il fonctionne assez bien pour nos besoins. Mais le système utilise des dés explosifs, ce qui signifie que parfois une rencontre occasionnelle qui devrait être une promenade de santé pour le groupe peut devenir soudainement mortelle. D'un côté, nous sommes d'accord pour dire que nous aimons bien cet aspect du système. D'un autre côté, ça craint quand ça arrive vraiment.

Ma question est la suivante , Y a-t-il de bonnes astuces pour cela ? ? J'aimerais surtout trouver une manière sournoise de le faire, qui maintienne l'impression que la mort peut survenir à tout moment, tout en rendant les chances d'y arriver très minces.

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SevenSidedDie Points 237971

Voici un bon article de blog sur modifier la létalité de Savage Worlds à The Geek Life Project.

En résumé :

  • Soyez généreux avec les primes. Vraiment généreux. Distribuez-les comme des bonbons.
  • Lorsque vous dépensez des sous en tant que MJ, ne les dépensez pas pour "battre" les joueurs, mais pour augmenter le côté dramatique. Utilisez-les pour relancer des jets de compétences qui tournent la rencontre, comme la notification ou la furtivité, et non pour des jets d'imprégnation ou d'attaque. Utilisez les bennies du MJ en dehors du combat plutôt qu'en combat.
  • N'utilisez pas le tableau d'Incapacité et la table de Blessures, mais simplement le statut Incapacité sur quatrième blessure tel qu'il est écrit à la page 76 de l'édition de l'explorateur Savage Worlds. C'est-à-dire qu'ils sont hors de combat jusqu'à ce qu'ils soient guéris.
  • Utilisez les règles de " résistance " de Winterweir : faites un test de résistance et d'esprit pour continuer à vous battre malgré l'incapacité.

Ma propre suggestion serait d'utiliser la spirale de la mort et le tableau d'incapacité, mais de traiter tous les résultats comme s'ils étaient non létaux. Les héros et les ennemis de la Wild Card ne peuvent alors être tués correctement que s'ils sont d'abord éliminés et qu'ils reçoivent ensuite un coup de grâce alors qu'ils sont inconscients.

Cela vous donne, en tant que MJ, beaucoup d'options pour les héros inconscients, et il est plus facile pour les héros morts d'être traînés par leurs compagnons pour être soignés. Cela place également les héros face à un dilemme moral lorsqu'ils vainquent un méchant : tuer de sang-froid ou pas ?

Utilisez le tableau des blessures si vous voulez ce genre de conséquence d'incapacité à long terme, ou non.

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Artur Carvalho Points 2459

J'aime aussi Savage Worlds. C'est une découverte récente pour moi ; je l'utilise principalement pour Deadlands Reloaded y Les royaumes de Cthulhu .

Je ne peux me baser que sur Savage Worlds:Explorer's Edition, mais je trouve que même sans modifier le personnage du joueur, la létalité a plus à voir avec l'imprudence des joueurs qu'avec les dés explosifs eux-mêmes. Même être frappé d'incapacité ne tue pas un PC la plupart du temps.

Cependant, si vous vous faites vraiment malmener par la mécanique, la réponse évidente est de limiter le nombre d'as que peut avoir un jet de dégâts. Un par dé semble être suffisant. Bien sûr, vos joueurs peuvent exiger que la règle ne s'applique pas à leur les jets de dommages, les joueurs étant ce qu'ils sont. Ce genre de comportement devrait être accueilli avec votre visage "ouais, c'est ça".

Les PNJ sont aussi des personnes virtuelles.

Et bien sûr, il y a tous ces avantages (bien qu'ils ne puissent pas modifier un jet de dégâts à moins qu'un avantage particulier n'ait été pris) pour relancer les jets d'imprégnation, les tests de vigueur et ainsi de suite.

Département des pensées soudaines : Une idée fausse courante que j'ai rencontrée est qu'il faut ajouter un D6 par relance sur un coup de combat, alors que le livre de règles indique clairement qu'une ou plusieurs relances vous donne un seul d6 supplémentaire. Une partie que j'ai regardée avait une létalité très élevée à cause de cette seule petite erreur de lecture des règles.

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Rufo Sanchez Points 390

Ce n'est pas à ça que servent les allocations ? Ce sont les mécanismes intégrés pour "sauver votre bacon quand quelqu'un a un coup de chance". Si vous pensez qu'ils font vraiment de la lèche, donnez-leur d'autres bonus pour avoir fait quelque chose de cool ou qui correspond au personnage. Pas besoin d'ajouter ou de modifier la mécanique quand il y a déjà un moyen intégré.

Bien sûr, la suppression de la spirale de la mort peut aussi aider, ou au moins les pénalités à l'imprégnation et aux autres jets de défense/survie qui en découlent.

5voto

Artur Carvalho Points 2459

Une approche complètement différente volée à la Conan Le RPG pourrait également servir votre objectif : permettre à un bennie spend d'être "laissé pour mort" au lieu d'être réellement mort.

Si je devais faire cela, je ferais en sorte que la dépense soit plus coûteuse qu'une relance, je pense. Peut-être un coût de deux bennies.

Cela aurait pour effet secondaire indésirable de rendre les joueurs réticents à dépenser le dernier ou les deux derniers centimes. lot de réflexion avant de l'appliquer.

5voto

Fionnuala Points 67259

Dans Savage Worlds : Deluxe, la règle de paramétrage "Les héros ne meurent jamais" réduit considérablement la létalité. Avec cette règle en jeu, les héros ne sont jamais tués et sont plutôt assommés, à moins que cela ne soit dramatiquement approprié.

Une autre règle de paramétrage, 'Haute aventure', vous permet de dépenser des sous pour obtenir des avantages en matière de combat. Un joueur avec un esprit d8 pourrait obtenir Harder to Kill, ce qui l'empêcherait de mourir.

En tant que MJ, soyez généreux avec les primes pour que les joueurs puissent tremper plus souvent. Si cela ne suffit pas, vous pouvez introduire des bonus aux jets de trempage.

Enfin, rappelez-vous que passer en dessous de 3 blessures n'est pas une mort automatique ! Plusieurs jets de dé séparent encore un joueur avec plusieurs blessures de la mort réelle.

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