Comme la ville est si bien conçue, j'aimerais me promener un peu, découvrir les monuments, etc...
Le problème est que l'histoire passe d'une affaire à l'autre, sans pause, alors que, dans GTA:IV, il fallait se rendre à un endroit donné pour commencer une nouvelle mission.
La question est donc simple : au milieu d'une affaire, serai-je pénalisé pour avoir fait autre chose pendant des jours ou serai-je marqué comme un détective prenant des jours et des jours pour aller de la scène du crime au domicile du suspect ? L'appréciation finale de l'affaire (en termes de nombre d'étoiles) sera-t-elle affectée par ce comportement ?
Je dois peut-être attendre de finir le jeu pour pouvoir faire les missions annexes et le tourisme... ?
Réponses
Trop de publicités?À quelques exceptions près, vous pouvez prendre autant de temps que vous le souhaitez pour vous rendre d'un point à l'autre. Il est même recommandé de faire des détours pour commettre des délits de rue. Vous ne serez en aucun cas pénalisé si vous prenez trop de temps pour atteindre l'objectif suivant (sauf si l'histoire le précise).
Cependant, vous perdez des points si vous provoquez des accidents ou si vous endommagez des biens, ce qui est d'autant plus probable que vous conduisez longtemps et qui aura un impact sur votre dossier. C'est pourquoi, à la fin de chaque bureau, vous pouvez vous libérer et aller ramasser les délits de rue, visiter des sites, etc. De cette façon, il n'y a aucune chance que cela ait un impact sur l'affaire dans laquelle vous êtes. Il n'y en a qu'un par bureau, car les crimes de rue sont verrouillés à un certain bureau et ouverts pendant une certaine affaire, mais restent ouverts à partir de ce moment-là tant que vous êtes dans le bon créneau horaire.
L.A. Noire ne semble pas inviter à faire du tourisme. Parce que vous faites un travail de police important, il n'est pas normal d'arrêter la voiture pour regarder autour de vous ou même de conduire lentement (ou même de respecter les panneaux de signalisation !).
Les éléments suivants discussion apporte un éclairage sur cet aspect du jeu. Je le copie en cas de pourriture du lien.
Sachant que je n'ai joué à L.A. Noire que quelques heures, je j'ai un sentiment étrange de sa ville. Comme nous le savons tous, L.A. est une "ville de conduite", mais il se sent comme si toute la conduite que vous faites dans le jeu sert en quelque sorte à nier la ville qui vous entoure. D'une certaine manière, je j'imagine que cela ressemble au vrai L.A. : des trajets épiques dans lesquels vous voulez juste où l'on veut juste arriver à destination. Pour un jeu où l'attention est portée sur un environnement virtuel, cependant, il se sent juste off.
La raison principale de la maladresse du L.A. virtuel est que, jusqu'à présent. jusqu'à présent, la structure du jeu a tourné sans relâche autour des affaires. Plus précisément, vous êtes toujours en train d'enquêter sur quelque chose, et cela signifie conduire de lieu en lieu. Parce que vous faites un travail de police important, cela n'a pas de sens (ou, pour moi, ne me semble pas juste) d'arrêter la voiture et de regarder autour de soi ou même de conduire lentement (ou même de respecter les panneaux de signalisation !) Le peu de flânerie que l'on trouve dans le jeu est réservé à des environnements très locaux dans lesquels le rythme du jeu, de façon assez agréable, ralentit et vous vous retrouvez à parcourir une ruelle à la recherche d'indices.
Dans cette configuration, L. A. Noire me rappelle le Police Quest original. Dans ce jeu, la conduite était extrêmement fonctionnelle - des lieux non pertinents en l'espace existaient à peine. Si vous vous arrêtiez dans un endroit qui ne faisait pas partie du récit. qui ne faisait pas partie de la narration, vous ne voyiez qu'un parking générique ou une rue de banlieue générique. Avancez. L. A. Noire a la même impatience avec la majorité de sa ville, sauf que dans ce cas, les parties "non pertinentes" sont sont modélisées et détaillées avec amour.
En tant que telle, cette ville soi-disant belle est généralement juste un coup de fouet devant mon pare-brise alors que je conduis encore et encore, écoutant les indications de mon monotone monotone de mon partenaire pour savoir où aller. Techniquement, je pourrais m'arrêter et expérimenter la sublimité de l'environnement général, mais je ne le fais pas. C'est Ce serait impoli et non professionnel et, franchement, plutôt ennuyeux. Bien que la ville soit là, elle n'est pas là non plus : elle n'est pas pertinente. Ce Ce n'est pas forcément le cas, d'ailleurs : considérez la façon dont Fallou de sens dans les terres désolées de Fallout 3.
D'une certaine manière, il se peut que L. A. Noire soit "victime" de son style cinématographique dévoué. style cinématographique : vous êtes toujours essayer d'obtenir à la prochaine scène dans les deux dans le sens de la lutte contre le crime et de la réalisation de films. Le reste n'est que paillettes dans le vent. Ce qui est en fait assez ironique. Considérez qu'en regarder un film, on est transporté d'une scène à l'autre sans que l'espace intermédiaire ne soit nécessaire. sans que l'espace intermédiaire ne soit nécessaire, juste implicite dans un certain sens. Parce que il ne contribue pas à l'histoire, il n'est littéralement pas là. Dans les jeux vidéo. Dans les jeux vidéo, bien sûr, à l'ère des environnements virtuels à grande échelle. l'espace intermédiaire doit généralement être là - le game design l'exige simplement l'exige. Ainsi, dans ce mode de jeu cinématographique extrême, nous avons les le pire des deux mondes : l'espace intermédiaire est à la fois non pertinent et frustrant.
En fait, au fur et à mesure que je jouais, je me suis retrouvé à souhaiter le reste de la ville ne soit pas là. Alors que je marche vers ma voiture virtuelle avec mon partenaire, je m'arrête un instant, puis je dis :
"Tu conduis."