Vous n'avez rien à faire.
Avoir un guérisseur est agréable, mais c'est beaucoup moins nécessaire en 5e édition qu'auparavant. Il est en fait assez difficile pour les personnages de mourir dans cette version. Quelques potions seront une bonne idée. Quelques kits de soins pour stabiliser quiconque tombe à zéro. Peut-être que quelqu'un prend le don Guérisseur. Peut-être que quelqu'un prend le don Initié à la Magie, et va avec un clerc. Ou même quelqu'un prend un niveau de clerc de la vie.
Peu de combats durent suffisamment longtemps pour que les gens meurent, même s'ils tombent à zéro points de vie. Donc, si le groupe est vigilant pour surveiller ceux qui tombent et les stabiliser avant qu'ils n'échouent les 3 sauvegardes contre la mort, ils peuvent ensuite se reposer au besoin pour guérir. Selon les règles, un court repos peut vous redonner la plupart de vos points de vie et quelques-unes de vos ressources, et un long repos tous vos points de vie, sorts, etc.
Donc, pour répondre directement à votre question : je ne ferais rien pour "équilibrer les rencontres de combat sans guérisseur"; ce n'est pas nécessaire.
En y réfléchissant, je ne pense pas avoir joué à une campagne de 5e édition qui avait un guérisseur sérieux ou dédié.
Dans les campagnes auxquelles j'ai beaucoup joué, l'une a traversé Out of the Abyss avec une équipe de 3 joueurs : un multiclass guerrier/roublard/sorcier, un guerrier maître d'armes, et un paladin de vengeance. L'autre campagne avait un grand groupe dans un monde fait maison, et peu de guérison : guerrier champion, guerrier chevalier arcanique, druide, roublard assassin, moine d'ombre, sorcier de la magie sauvage, rôdeur maître des bêtes, magicien.
Les campagnes que j'ai menées, l'une est un groupe plus restreint, avec un barbare, un guerrier maître d'armes, un sorcier de la magie sauvage, un paladin de vengeance, et parfois un barde de la vaillance PNJ. L'autre est à nouveau un grand groupe, mais peu de guérison : guerrier champion, roublard voleur, paladin de vengeance, barde de la vaillance, druide félin, ensorceleur, barbare, guerrier multiclassé clerc de la connaissance.
Il me semble jusqu'à présent que la 5e édition peut fonctionner assez bien avec presque n'importe quelle combinaison de classes et de races, donc j'ai tendance à ne pas m'en soucier, et laisser les joueurs jouer ce qu'ils veulent.
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