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Comment puis-je équilibrer les rencontres avec un groupe composé d'un sorcier, moine, voleur et combattant?

J'ai commis l'erreur de débutant de laisser mes joueurs (qui n'ont jamais joué à DnD) choisir leur classe sans en discuter avec moi ou entre eux, et nous nous sommes retrouvés sans soigneur. Nous avons déjà joué plusieurs sessions, qui ont été très axées sur l'histoire et peu sur le combat, mais je veux les mettre au défi maintenant qu'ils sont niveau 4. Cependant, je voudrais qu'ils ne meurent pas. Comment puis-je équilibrer les rencontres de combat sans soigneur, sans simplement leur donner beaucoup de potions de soin?

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Vous pourriez trouver cette question utile, ou peut-être cette question.

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Les réponses à cette question de solutions personnelles doivent être appuyées par la citation d'une expérience personnelle (la vôtre ou celle de quelqu'un d'autre) démontrant comment ces solutions ont fonctionné en pratique avec une composition de groupe comparable à celle ci-dessus. Par exemple, décrire votre propre expérience à la table, ou référencer un article de blog de quelqu'un utilisant une solution spécifique avec un groupe sans heal comparable, serait excellent. Voir Bon Subjectif, Mauvais Subjectif. Les réponses qui ne le font pas peuvent être dévaluées ou supprimées.

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Phil Boncer Points 15445

Vous n'avez rien à faire.

Avoir un guérisseur est agréable, mais c'est beaucoup moins nécessaire en 5e édition qu'auparavant. Il est en fait assez difficile pour les personnages de mourir dans cette version. Quelques potions seront une bonne idée. Quelques kits de soins pour stabiliser quiconque tombe à zéro. Peut-être que quelqu'un prend le don Guérisseur. Peut-être que quelqu'un prend le don Initié à la Magie, et va avec un clerc. Ou même quelqu'un prend un niveau de clerc de la vie.

Peu de combats durent suffisamment longtemps pour que les gens meurent, même s'ils tombent à zéro points de vie. Donc, si le groupe est vigilant pour surveiller ceux qui tombent et les stabiliser avant qu'ils n'échouent les 3 sauvegardes contre la mort, ils peuvent ensuite se reposer au besoin pour guérir. Selon les règles, un court repos peut vous redonner la plupart de vos points de vie et quelques-unes de vos ressources, et un long repos tous vos points de vie, sorts, etc.

Donc, pour répondre directement à votre question : je ne ferais rien pour "équilibrer les rencontres de combat sans guérisseur"; ce n'est pas nécessaire.


En y réfléchissant, je ne pense pas avoir joué à une campagne de 5e édition qui avait un guérisseur sérieux ou dédié.

Dans les campagnes auxquelles j'ai beaucoup joué, l'une a traversé Out of the Abyss avec une équipe de 3 joueurs : un multiclass guerrier/roublard/sorcier, un guerrier maître d'armes, et un paladin de vengeance. L'autre campagne avait un grand groupe dans un monde fait maison, et peu de guérison : guerrier champion, guerrier chevalier arcanique, druide, roublard assassin, moine d'ombre, sorcier de la magie sauvage, rôdeur maître des bêtes, magicien.

Les campagnes que j'ai menées, l'une est un groupe plus restreint, avec un barbare, un guerrier maître d'armes, un sorcier de la magie sauvage, un paladin de vengeance, et parfois un barde de la vaillance PNJ. L'autre est à nouveau un grand groupe, mais peu de guérison : guerrier champion, roublard voleur, paladin de vengeance, barde de la vaillance, druide félin, ensorceleur, barbare, guerrier multiclassé clerc de la connaissance.

Il me semble jusqu'à présent que la 5e édition peut fonctionner assez bien avec presque n'importe quelle combinaison de classes et de races, donc j'ai tendance à ne pas m'en soucier, et laisser les joueurs jouer ce qu'ils veulent.

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Head Geek Points 10874

Il y a plusieurs façons de progresser avec cette situation.

  1. Un PNJ (ou "DM-PC"). Vous pouvez introduire un PNJ dans le groupe pour remplir ce rôle. Non seulement cela introduit un tampon supplémentaire contre la mort, mais montre également à la partie la valeur des capacités de soin.

    C'était la solution à l'un de nos jeux, qui comprenait 2 Barbares, un Combattant et un Voleur. Le DM a introduit un PNJ Druide, et bien que nous n'avons jamais vraiment été au bord de la mort, nous en sommes toujours ressortis beaucoup plus mal en point. Le PNJ Druide nous a certainement aidés à rester sur pied en ayant la capacité de lancer des Soins sur celui qui était dans la situation la plus désespérée.

  2. Multi-Classing. Si votre groupe pense qu'ils ont besoin du soigneur, peut-être les introduire dans le multi-classing. C'est peut-être une tactique un peu avancée, cependant, surtout pour les débutants.

  3. Plus de repos. Non seulement le repos est la façon dont le groupe se soigne, mais c'est aussi la façon dont ils récupèrent leurs capacités, et surtout pour les lanceurs de sorts, avoir quelques emplacements de sorts supplémentaires peut s'avérer utile dans une situation tendue.

  4. Monstres "blessés". Il est possible d'affaiblir un monstre plus impressionnant, pour obtenir une réaction un peu différente. Un monstre de niveau supérieur, peut-être avec une CA plus faible et une réserve de PV plus basse, peut offrir un autre type de combat - un défi plus élevé, mais avec seulement une partie du risque.

    Dans mon expérience, cela soulève certainement le niveau. J'ai eu une confrontation avec un Troll (CR 5), quand le groupe n'était que niveau 3. Nous étions certainement paniqués, surtout quand le sorcier a décidé qu'il ne voulait pas y être mêlé, et a fui. Heureusement pour nous, le Troll avait un bras cassé, ce qui la rendait difficile de nous toucher, mais quand il touchait... ça faisait très mal. De plus, il nous a seulement fallu quelques rounds de combat coordonné pour porter quelques bons coups, pour finalement le tuer, étant donné qu'il avait déjà été impliqué dans un combat précédent, et n'avait donc qu'une partie de ses PV.

  5. Trichez vos lancers de dés. C'est une tactique légèrement risquée, car si vous le faites trop souvent, ou au mauvais moment, le reste de la partie pourrait le remarquer, et cela pourrait compromettre l'effet que vous essayez d'obtenir. Étant le DM - celui qui dirige le jeu et le rend amusant pour tout le monde, c'est quelque chose que vous pouvez faire.

Cela dit, le but du jeu est de le rendre amusant pour tout le monde. Parlez à votre groupe et découvrez ce qu'ils aiment dans le jeu, s'ils trouvent le jeu stimulant, et si c'est une bonne chose, et discutez de la possibilité d'élever/abaisser le niveau de difficulté. Cela pourrait même conduire à moins de combats, plus de résolution d'énigmes ou d'exploration de donjons, de gérer des pièges, etc. Ou même simplement plus de RP.

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Erik Points 77033

J'ai organisé une fête composée d'un Moine, d'un Combattant et d'un Sorcier (pas de Roublard) et j'ai remarqué que cela n'avait pas tant d'importance. Je les ai poussés assez fort (beaucoup d'encounters difficiles et même quelques mortelles) et il leur a fallu 3 sessions avant que le Moine ne meure, et cela était uniquement parce qu'ils sont devenus négligents et ont décidé que tuer le dernier ennemi en retraite était plus important que de stabiliser le Moine, qui a ensuite obtenu un 1 et est mort.

En réalité, je suggérerais simplement de voir combien ils peuvent supporter. Lancez-leur quelques encounters difficiles qui ont une "sortie" facile (un moyen de se retirer, de se rendre, ou de se terminer s'ils sont capturés au lieu d'être tués s'ils perdent) et regardez ce qui se passe. Vous pourriez être surpris de ce qu'ils peuvent faire. Moi, je l'étais sûrement.

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Slodin Points 1

Les règles de la 5e édition sont assez généreuses en matière de guérison hors combat, donc je suppose que votre préoccupation concerne les membres du groupe tombant en combat. Il y a trois voies que je peux voir.

La première consiste à leur fournir une guérison en combat. Cela pourrait être "juste une série de potions de guérison" après tout, ou un mercenaire/escorteur. Leur fournir un stock (fini) de potions de guérison pourrait ne pas être la pire chose au monde, car cela les force à considérer l'économie d'action et les fournitures. Mais vous avez demandé des alternatives.

J'ai joué un personnage de MJ, un prêtre non théiste de la Guérison et du Chaos, pour remplir ce rôle dans une précédente édition de D&D (3.5). (Le personnage a été délibérément rendu peu fiable pour que les joueurs ne le considèrent pas comme un mercenaire gratuit.) Bien que je n'ai pas d'expérience à faire cela en 5e, cela semble bien se traduire par les mécaniques du cadre. En particulier, la capacité des joueurs à fabriquer facilement des potions de guérison en 5e semble délibérément soutenir les consommables comme guérison.

La deuxième, et mon option préférée, est de concevoir des rencontres de manière à leur permettre de s'échapper et de se regrouper. Vous pourriez insérer des leçons dans le monde sur les gens trop stupides pour se rendre compte qu'ils sont dépassés pour annoncer que cela pourrait être une possibilité. Les bonnes rencontres pour cela sont des rencontres en forêt ou en ville, où il y a une abondance de couverture ; ou des rencontres ayant pour objectif déclaré de retarder/gêner/dérouter un ennemi que les personnages peuvent contourner mais ne peuvent espérer battre (comme une armée, ou un troll aveugle enragé). Un repos long plus tard, tout ce dommage disparaîtra, et ils pourront planifier leur prochaine action.

J'appelle cela ma solution préférée car c'est ma manière habituelle de gérer les groupes sous-confiants et sur-confiants, en particulier les petits groupes qui ne peuvent pas remplir tous les rôles. Dans un jeu d'une seule aventure (trois sessions) avec un voleur, un paladin et un sorcier, les joueurs croyaient à tort que le paladin serait capable de fournir toute la guérison nécessaire. Au lieu du TPK auquel ils étaient confrontés après un combat frontal contre des effectifs supérieurs qui s'était mal passé, je leur ai permis de "refaire" le combat ; ils ont adopté une stratégie de guérilla avec le sorcier utilisant Nuage de Brouillard (dans un emplacement de niveau 3, obscurcissant tout le champ de conflit) pour couvrir une retraite. En fragmentant le combat en morceaux gérables, ils ont finalement pu triompher.

La troisième consiste à tuer un personnage et encourager le joueur à en créer un nouveau qui soit un guérisseur. Je n'ai jamais essayé cela, mais votre question ne l'exclut pas.

3 votes

Tout se passait si bien jusqu'à la troisième option. *8')

2 votes

C'est la sagesse post-Strahd du jeu OSR 5e : tuer les personnages. Vous êtes un mauvais MJ si vous ne TPK pas à chaque autre session.

1 votes

Je ne voulais pas limiter arbitrairement l'espace des possibilités. Si le MJ estime que c'est vraiment important...

7voto

Joel Harmon Points 15458

Utilisez la table du MDJ conçue à cet effet

Dans le Guide du Maître, à la page 82, il y a une table appelée Seuils d'XP Par Niveau de Personnage. Cette table, ainsi que les autres informations dans la section de construction des rencontres, vous donne une bonne idée de savoir si vous pouvez vous attendre à ce qu'un personnage meure ou non.

Difficile est décrit comme

"[...] Les personnages les plus faibles pourraient être exclus du combat, et il y a peu de chances qu'un ou plusieurs personnages meurent."

Mortel est décrit comme

"Une rencontre mortelle pourrait être fatale pour un ou plusieurs personnages joueurs. [...]"

Il semble donc que vous recherchiez une rencontre de difficulté Moyenne à Difficile.

Il est important de noter qu'à aucun moment dans cette section, il n'est fait mention de la composition du groupe.

J'ai été MD ou j'ai joué à la 5e édition pour un certain nombre de groupes de différentes compositions de classe, tailles et niveaux. La plupart d'entre eux étaient au niveau 12 ou moins. J'ai trouvé que la table était assez précise, peu importe ces facteurs. En particulier, je n'ai jamais remarqué que la guérison (en excès ou en manque) influençait la catégorie dans laquelle l'encounter entrait en fonction de leurs descriptions. Il y a deux choses déconcertantes que j'ai observées. La première est lorsque l'une des parties résiste à la plupart ou à toutes des attaques de l'autre partie. Par exemple, un groupe principalement physique (niveau 2 combattant, rôdeur, voleur, paladin, magicien) a eu du mal avec un Will-O'-Wisp résistant physiquement. La seconde est au premier niveau. Les personnages ont tendance à avoir si peu de points de vie qu'un coup critique chanceux d'un gobelin peut mettre à terre un personnage à PV max instantanément.

Il y a deux facteurs atténuants pour expliquer cela. Le premier est la guérison préventive : tuer un monstre revient à guérir tous les dégâts qu'il aurait autrement infligés avant qu'il ne meure (ou ne quitte le combat autrement). Les classes qui ne guérissent pas compensent en étant meilleures en combat, vous pouvez donc vous attendre à des combats un peu plus courts qu'avec un guérisseur1. Le second est la quantité gratuite de guérison qu'un personnage obtient de courtes et longues pauses.

Et oui, si vous pensez en avoir besoin, vous pouvez fournir quelques potions de guérison au cas où.


1 Les combats contre des ennemis ordinaires dans mon expérience durent généralement de 3 à 6 rounds. Plus de dégâts vous mettront plutôt vers le bas de cette fourchette.

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