Les guérisseurs ne sont pas vraiment nécessaires en 5e édition, et sont quelque peu inutiles jusqu'à environ le niveau 5 de toute façon, car jusqu'à ce qu'ils commencent à obtenir des capacités supplémentaires, leurs sorts de guérison standard ne guérissent qu'environ la même quantité qu'un personnage peut s'attendre à recevoir d'un seul coup dans une rencontre typique. Ainsi, en terme d'économie d'action, un guérisseur n'augmente pas vraiment les chances de survivre à un combat beaucoup plus qu'un autre personnage de combat. Un guérisseur de bas niveau peut remettre rapidement un groupe sur pied s'ils sont forcés d'enchaîner une rencontre à l'autre, mais une bonne planification devrait pouvoir éviter la nécessité de faire cela. Quelques potions de guérison pour les urgences et une trousse de guérison pour s'assurer que les gens ne meurent pas trop facilement couvriront la plupart des situations, et un pot d'onguent réparateur gérera les poisons et les maladies, bien qu'il soit répertorié comme "peu commun" donc ils devront au moins se rendre dans une ville réelle pour en trouver un, et ce ne sera pas bon marché. La première campagne en 5e édition à laquelle j'ai joué nous avons commencé sans personnages capables de guérison magique, et le seul effet était qu'avoir une bonne stratégie pour sauver les personnages tombés et fournir une couverture à celui qui les secourait est devenu très important lors des combats difficiles, ainsi que d'avoir un plan pour se retirer et savoir où se cacher pendant que les blessés récupéraient.
Si le manque d'un guérisseur s'avère être un problème pour une partie de la campagne, la solution simple est de leur donner l'opportunité d'engager un guérisseur PNJ. Pouvoir engager de l'aide pour résoudre des problèmes particuliers vous permet de leur présenter une plus grande variété de défis. Vous ne pouvez pas résoudre le puzzle dans l'ancien temple ? Engagez un érudit pour vous aider à tout comprendre. Vous ne voulez pas vraiment tuer la meute de loups funestes qui s'est installée dans les catacombes ? Allez parler au druide local et voyez si vous pouvez le persuader d'aider. Vous ne pouvez pas transporter la massive pile d'or sur laquelle reposait le dragon maintenant décédé ? Les porteurs de bas niveau ne sont pas trop chers.
Les règles de recrutement de la 5e édition sont assez maigres au-delà d'une personne qualifiée voulant au moins 2 po/jour, et la déclaration que les personnes ayant plus que des compétences de base voudront certainement plus. Ainsi, vous devrez réfléchir à combien un prêtre demanderait pour rejoindre le groupe. (Probablement un minimum garanti par jour plus soit une partie du butin soit une sorte de prime de risque les jours de combat.) D'autre part, cela ajoute des opportunités de jeu de rôle et force les joueurs à planifier un peu plus à l'avance sur les ressources dont ils auront probablement besoin pour aborder une section particulière de l'intrigue. Si vous avez besoin d'inspiration sur ce qui est susceptible de coûter quoi, les règles de recrutement de AD&D sont probablement un bon point de départ.
Vous pouvez, en fait, intégrer encore plus les aides dans le cadre. Un groupe de niveau un se dirigeant tout seul dans un repaire de kobolds est assez ridicule de mon point de vue. Ils doivent généralement trouver un repaire avec une population minuscule habitée par des kobolds particulièrement paresseux et stupides pour survivre. Un nid de "Kobolds de Tucker" peut facilement éliminer un groupe standard de cinq personnages de niveau moyen juste en étant intelligents et sournois. En réalité, l'idée que généralement une équipe d'aventuriers soit composée de quatre ou cinq personnes (même en prenant des quêtes majeures qui mettent en jeu la fin du monde) fonctionne uniquement parce qu'il y a un pouvoir supérieur qui garantit que l'équipe rencontre des défis adaptés à leurs capacités et que les monstres ne sont pas si intelligents. Rappelez-vous : Robin des Bois avait, au minimum, 20 hommes ; et certaines versions des histoires disent qu'il en avait plus proche de 140. Le moteur de jeu en 5e édition devient plutôt lent lorsque vous commencez à lancer autant de pièces dans un seul combat, mais c'est à cela que servent les règles de combat de masse de l'UA.
Ainsi, au lieu de commencer en tant que groupe minuscule et vulnérable condamné à mourir horriblement si ce n'est pour la grâce du MJ, faites-les embaucher en tant que porteurs ou équipage de soutien pour un groupe de niveau supérieur. Alors vous pouvez maintenir un niveau de défi assez constant pour les colonies de monstres, et ce qui change est la position des PJ dans la hiérarchie. Au début, leur seule responsabilité est de garder les chevaux, et à la fin, ils sont chargés de recueillir des renseignements et de planifier toute l'expédition de sorte qu'ils auront suffisamment de ressources pour survivre et faire un profit raisonnable et pouvoir tout ramener chez eux.
Bien sûr, cela suppose plutôt que le groupe que vous avez apprécierait la planification de niveau stratégique. S'ils veulent simplement que vous les mèniez à travers un arc narratif avec quelques combats tactiques ici et là, alors continuez à les laisser trouver des potions à vendre ou comme butin pour couvrir les quelques situations où ils auront vraiment besoin de sorts de guérison. Le dégât supplémentaire provenant d'avoir un autre personnage de combat au lieu d'un prêtre finit par rendre le groupe aussi capable en combat dans la plupart des situations. Peut-être même plus s'ils se retrouvent séparés d'une certaine manière.
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