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Comment puis-je équilibrer les rencontres avec un groupe composé d'un sorcier, moine, voleur et combattant?

J'ai commis l'erreur de débutant de laisser mes joueurs (qui n'ont jamais joué à DnD) choisir leur classe sans en discuter avec moi ou entre eux, et nous nous sommes retrouvés sans soigneur. Nous avons déjà joué plusieurs sessions, qui ont été très axées sur l'histoire et peu sur le combat, mais je veux les mettre au défi maintenant qu'ils sont niveau 4. Cependant, je voudrais qu'ils ne meurent pas. Comment puis-je équilibrer les rencontres de combat sans soigneur, sans simplement leur donner beaucoup de potions de soin?

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Vous pourriez trouver cette question utile, ou peut-être cette question.

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Les réponses à cette question de solutions personnelles doivent être appuyées par la citation d'une expérience personnelle (la vôtre ou celle de quelqu'un d'autre) démontrant comment ces solutions ont fonctionné en pratique avec une composition de groupe comparable à celle ci-dessus. Par exemple, décrire votre propre expérience à la table, ou référencer un article de blog de quelqu'un utilisant une solution spécifique avec un groupe sans heal comparable, serait excellent. Voir Bon Subjectif, Mauvais Subjectif. Les réponses qui ne le font pas peuvent être dévaluées ou supprimées.

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Wimmer Points 752

Les guérisseurs ne sont pas vraiment nécessaires en 5e édition, et sont quelque peu inutiles jusqu'à environ le niveau 5 de toute façon, car jusqu'à ce qu'ils commencent à obtenir des capacités supplémentaires, leurs sorts de guérison standard ne guérissent qu'environ la même quantité qu'un personnage peut s'attendre à recevoir d'un seul coup dans une rencontre typique. Ainsi, en terme d'économie d'action, un guérisseur n'augmente pas vraiment les chances de survivre à un combat beaucoup plus qu'un autre personnage de combat. Un guérisseur de bas niveau peut remettre rapidement un groupe sur pied s'ils sont forcés d'enchaîner une rencontre à l'autre, mais une bonne planification devrait pouvoir éviter la nécessité de faire cela. Quelques potions de guérison pour les urgences et une trousse de guérison pour s'assurer que les gens ne meurent pas trop facilement couvriront la plupart des situations, et un pot d'onguent réparateur gérera les poisons et les maladies, bien qu'il soit répertorié comme "peu commun" donc ils devront au moins se rendre dans une ville réelle pour en trouver un, et ce ne sera pas bon marché. La première campagne en 5e édition à laquelle j'ai joué nous avons commencé sans personnages capables de guérison magique, et le seul effet était qu'avoir une bonne stratégie pour sauver les personnages tombés et fournir une couverture à celui qui les secourait est devenu très important lors des combats difficiles, ainsi que d'avoir un plan pour se retirer et savoir où se cacher pendant que les blessés récupéraient.

Si le manque d'un guérisseur s'avère être un problème pour une partie de la campagne, la solution simple est de leur donner l'opportunité d'engager un guérisseur PNJ. Pouvoir engager de l'aide pour résoudre des problèmes particuliers vous permet de leur présenter une plus grande variété de défis. Vous ne pouvez pas résoudre le puzzle dans l'ancien temple ? Engagez un érudit pour vous aider à tout comprendre. Vous ne voulez pas vraiment tuer la meute de loups funestes qui s'est installée dans les catacombes ? Allez parler au druide local et voyez si vous pouvez le persuader d'aider. Vous ne pouvez pas transporter la massive pile d'or sur laquelle reposait le dragon maintenant décédé ? Les porteurs de bas niveau ne sont pas trop chers.

Les règles de recrutement de la 5e édition sont assez maigres au-delà d'une personne qualifiée voulant au moins 2 po/jour, et la déclaration que les personnes ayant plus que des compétences de base voudront certainement plus. Ainsi, vous devrez réfléchir à combien un prêtre demanderait pour rejoindre le groupe. (Probablement un minimum garanti par jour plus soit une partie du butin soit une sorte de prime de risque les jours de combat.) D'autre part, cela ajoute des opportunités de jeu de rôle et force les joueurs à planifier un peu plus à l'avance sur les ressources dont ils auront probablement besoin pour aborder une section particulière de l'intrigue. Si vous avez besoin d'inspiration sur ce qui est susceptible de coûter quoi, les règles de recrutement de AD&D sont probablement un bon point de départ.

Vous pouvez, en fait, intégrer encore plus les aides dans le cadre. Un groupe de niveau un se dirigeant tout seul dans un repaire de kobolds est assez ridicule de mon point de vue. Ils doivent généralement trouver un repaire avec une population minuscule habitée par des kobolds particulièrement paresseux et stupides pour survivre. Un nid de "Kobolds de Tucker" peut facilement éliminer un groupe standard de cinq personnages de niveau moyen juste en étant intelligents et sournois. En réalité, l'idée que généralement une équipe d'aventuriers soit composée de quatre ou cinq personnes (même en prenant des quêtes majeures qui mettent en jeu la fin du monde) fonctionne uniquement parce qu'il y a un pouvoir supérieur qui garantit que l'équipe rencontre des défis adaptés à leurs capacités et que les monstres ne sont pas si intelligents. Rappelez-vous : Robin des Bois avait, au minimum, 20 hommes ; et certaines versions des histoires disent qu'il en avait plus proche de 140. Le moteur de jeu en 5e édition devient plutôt lent lorsque vous commencez à lancer autant de pièces dans un seul combat, mais c'est à cela que servent les règles de combat de masse de l'UA.

Ainsi, au lieu de commencer en tant que groupe minuscule et vulnérable condamné à mourir horriblement si ce n'est pour la grâce du MJ, faites-les embaucher en tant que porteurs ou équipage de soutien pour un groupe de niveau supérieur. Alors vous pouvez maintenir un niveau de défi assez constant pour les colonies de monstres, et ce qui change est la position des PJ dans la hiérarchie. Au début, leur seule responsabilité est de garder les chevaux, et à la fin, ils sont chargés de recueillir des renseignements et de planifier toute l'expédition de sorte qu'ils auront suffisamment de ressources pour survivre et faire un profit raisonnable et pouvoir tout ramener chez eux.

Bien sûr, cela suppose plutôt que le groupe que vous avez apprécierait la planification de niveau stratégique. S'ils veulent simplement que vous les mèniez à travers un arc narratif avec quelques combats tactiques ici et là, alors continuez à les laisser trouver des potions à vendre ou comme butin pour couvrir les quelques situations où ils auront vraiment besoin de sorts de guérison. Le dégât supplémentaire provenant d'avoir un autre personnage de combat au lieu d'un prêtre finit par rendre le groupe aussi capable en combat dans la plupart des situations. Peut-être même plus s'ils se retrouvent séparés d'une certaine manière.

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Pouvez-vous citer l'expérience sur la façon dont ces solutions ont tendance à fonctionner dans les groupes sans guérisseur? Voir ce commentaire que j'ai laissé sur la question.

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@doppelgreener Voir si cela vous convient mieux. Je ne sais pas exactement ce que vous espérez en termes de citations. Numériquement, la guérison d'un(e) prêtre(sse) augmente à peu près de la même manière que la production de dégâts d'autres choses, donc remplacer le prêtre(sse) échange le fait d'avoir vos gars conscients pendant plus de rounds contre le fait d'avoir les autres conscients pour moins de rounds; l'équilibre du combat reste à peu près le même. La question est de savoir si la quête nécessite de traiter avec du poison et de la maladie et les autres choses pour lesquelles les prêtres(ses) sont vraiment bons bonnes. Utiliser des mercenaires pour pallier les faiblesses du groupe était une partie importante de AD&D.

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mkl Points 141

Comme vous ne voulez pas juste leur donner une pile de potions de guérison, que diriez-vous d'envoyer un PNJ guérisseur avec eux ?

Si votre idée de les défier au combat inclut un donneur de quête, cette personne pourrait envoyer un guérisseur avec vous, soit explicitement en tant que guérisseur ("Il semble que vous n'ayez aucun membre compétent dans les arts de la guérison. Mon bon ami xxx l'est, et il pourrait vous accompagner.") soit implicitement ("Mon ami xxx vous montrera le chemin. Heureusement, il sait aussi un peu comment soigner.").

Ou il pourrait exiger qu'ils engagent un guérisseur quelque part ("Ah, je pense que vous rencontrerez beaucoup de résistance là-bas. Vous aurez besoin de quelqu'un pour vous remettre sur pied. Revenez quand vous aurez trouvé quelqu'un pour vous aider.")

Le fait de voir ce PNJ les soigner (mais cela coûtera probablement une bonne partie de leurs gains) pourrait inspirer l'un de vos PJ à devenir multiclassé et à entamer une carrière secondaire en tant que guérisseur.


@doppelgreener a demandé si ces options viennent de l'expérience ou de la "spéculation de salon". Ainsi...

En tant que joueur, j'ai plusieurs fois été confronté à des PNJ envoyés avec nous pour nous fournir une aide pertinente d'une manière ou d'une autre. Habituellement, ce PNJ était soit un guide à travers un terrain inconnu ou difficile, soit une personne de support ou de protection sur son chemin.

Une ou deux fois, l'aide était celle d'un guérisseur dans un groupe sans capacités de guérison ; le PNJ était alors un guide qui - heureusement - pouvait également fournir des soins. Et en effet, nous avons finalement commencé à nous approvisionner en guérison nous-mêmes.

L'option du donneur de quête exigeant que le groupe emmène un guérisseur avec lui est, il est vrai, une extrapolation à partir de là sans expérience en jeu, et le MJ devrait faire attention à cela : On ne sait jamais où les joueurs iront chercher un guérisseur...

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Pouvez-vous citer des expériences sur la manière dont ces solutions ont tendance à se dérouler dans les groupes sans guérisseur? Voir cet avis de commentaire que j'ai laissé sur la question.

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Une autre option pour votre guérisseur PNJ est qu'un prêtre souhaitant répandre la foi recherche un groupe armé qu'il peut accompagner pour réduire leurs chances d'être tués avant d'atteindre des convertis potentiels. Pensez à Shepherd Book de Firefly. Au lieu d'exiger une part du trésor, ils peuvent demander de l'aide pour atteindre leurs objectifs (aka quêtes secondaires).

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@KerrAvon2055 Exactement, les options que j'ai mentionnées ne sont que des exemples, et des exemples triviaux à cela. Le MD devrait simplement préciser aux PJ (de préférence aux PJ et non aux joueurs HRP) qu'ils n'auront pas toujours la présence d'un soigneur grâce au MD mais qu'ils devront aussi être capables de prendre soin d'eux-mêmes.

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gcores Points 6618

Allez avec des rencontres de difficulté Moyenne à Difficile (comme suggéré dans une autre réponse) jusqu'à ce que vous ayez une meilleure idée de comment elles se débrouilleront. Après avoir vu les performances dans ces rencontres, réévaluez s'ils ont des difficultés. En tant que PJ dans une campagne avec trois non-soigneurs, et en tant que MD d'une autre campagne avec trois non-soigneurs - il n'est pas terriblement difficile de naviguer dans des rencontres de combat sans soigneur en 5e édition. Comme l'a souligné une autre réponse, une production de dégâts plus élevée conduit à une mort plus rapide des ennemis et des ennemis morts ne font aucun dégât.

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user1675016 Points 149

Vous pouvez jouer sur les points forts de la fête et créer des rencontres qui encouragent des dégâts plus rapides. Avoir un ennemi qui spawn des sbires qui les attaquent individuellement, quelqu'un qui devient plus fort à chaque tour, un attaquant en aoe, ou devoir passer à travers des ennemis pour désactiver un dispositif à temps, quelqu'un qui se soigne à chaque tour. Les possibilités sont infinies.

Ils pourraient ne pas être un groupe d'aventuriers généralistes maximallement efficace/polyvalent, mais plutôt vous pourriez les trouver capables de se spécialiser dans certains types d'ennemis

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Pourriez-vous citer une expérience concernant la façon dont ces solutions tendent à fonctionner dans les groupes sans guérisseur? Voir cet avis en commentaire que j'ai laissé sur la question.

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