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Comment puis-je gérer, ou prévenir, les actions provocatrices de mes joueurs ?

Je suis DM'ing depuis quelques années, et en raison de mon éducation, je préfère diriger des jeux qui ne permettent pas vraiment ce que je considère comme des actes maléfiques dans le jeu. Pour moi, cela signifie faire preuve de bon sens et ne pas faire des choses qu'un citoyen respectueux des lois ne ferait pas dans la vie réelle, donc pas de meurtre, de torture, etc.

Bien que je n'aie pas eu à appliquer cette règle très souvent, il m'est arrivé d'avoir des discussions sur ce qui constitue réellement le "mal", et l'argument est généralement que D&D est un jeu, et que j'essaie d'imposer mon propre système de valeurs au jeu/aux joueurs.

Voici le scénario qui a causé le problème. J'ai créé une ville dans un royaume qui avait des lois de plus en plus oppressives et contraignantes, jusqu'à ce que la population en ait assez et dépose le souverain. L'une des lois qui n'a pas été abrogée, cependant, était la loi interdisant la vente d'alcool. J'avais l'intention que le groupe résolve ce problème en utilisant des tests de charisme lors de discussions avec les habitants de la ville pour voter l'abandon de la loi, ce qui leur permettrait d'ouvrir une taverne en tant que commerce pour de l'argent passif dans le jeu.

Les joueurs ont essentiellement ignoré cela et se sont transformés en clochards du meurtre, et ont fini par brûler un autre village pour obtenir leur alcool. Je leur ai demandé plusieurs fois s'ils étaient sûrs, puis j'ai commencé une autre rencontre prévue pour plus tard dans la partie. J'ai essayé de leur faire corriger leurs actions pour refléter la règle de la maison sur le mal, mais cela s'est retourné contre eux et ils ont fini par abandonner complètement la partie, et je n'ai plus entendu parler du groupe depuis.

C'était très décourageant pour moi, et je ne suis pas vraiment sûr d'avoir fait quelque chose de mal dans ma façon d'aborder le jeu. Que puis-je faire pour aider à résoudre, ou de préférence prévenir, des situations de ce genre à l'avenir ?

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Kamlesh Points 21

Préparer le terrain et rendre des comptes

J'ai vu ce problème potentiel à des tables auxquelles j'ai participé en tant que joueur et j'ai essayé de l'aborder en tant que DM. D'après mon expérience, il y a deux choses que vous pouvez faire pour aider à gérer ce problème. La première consiste à préparer le terrain et la seconde à gérer l'expérience.

Préparer le terrain

La première chose que je fais quand je commence une nouvelle campagne est d'avoir un Session zéro - ou au moins couvrir beaucoup d'aspects d'une session zéro avec les joueurs.

Cela permet de poser le cadre du type d'expérience de jeu que nous essayons d'avoir et c'est là que des choses comme les actions du personnage du joueur peuvent être discutées.

J'essaie notamment d'éviter les activités entre joueurs (vol, attaque, etc.) car je pense que dans la plupart des cas, cela crée un malaise et une méfiance à la table. Et pour mes jeux, ce n'est pas l'ambiance que je recherche.

Je discute aussi que leurs actions sera ont des conséquences dans le monde du jeu. Le monde est toujours un endroit vivant et les choses qui y sont faites, si elles sont observées, seront réagies par le monde.

C'est la partie qui mène à l'obligation de rendre des comptes.

Les actions ont des conséquences

Une fois qu'ils auront compris que leurs actions auront des conséquences dans le monde, ils réfléchiront peut-être à deux fois avant de tuer un PNJ amical au hasard. Ou de voler dans la boutique.

Lors d'une récente partie, un de mes joueurs a essayé de pénétrer dans un chariot qui était actuellement détenu par les gardes de la porte. Il n'a pas essayé de le faire furtivement, mais je lui ai demandé de faire un test de capacité et de le comparer à la perception passive de mon garde. Les joueurs ont fait un mauvais résultat et ont été remarqués. Les personnages joueurs étaient sous contrat avec le capitaine des gardes et cela a été signalé et ils ont fini par avoir une partie de leur salaire réduite.

Ce n'est pas que je veuille limiter les joueurs, mais je veux qu'ils comprennent que ce n'est pas un jeu gratuit. Que le monde va réagir à leurs actions. Non seulement cela rend l'environnement plus "réel", mais cela incite également les joueurs à réfléchir (si tout va bien) à la manière dont ils vont interagir avec les PNJ.

S'y plairont-ils et apprendront-ils ?

La question est de savoir si les joueurs veulent aussi ce type de jeu. Si c'est le cas, tant mieux ! Si ce n'est pas le cas, vous devez alors trouver un accord mutuel sur le jeu dans lequel tout le monde s'amusera et sur ce que cela implique pour le gérer. Vous pouvez aussi décider que les désirs des joueurs et les vôtres ne correspondent pas - et ce n'est pas grave ! L'objectif est que tout le monde s'amuse. Si ce n'est pas le cas, vous devez soit vous adapter, soit passer à autre chose.

-3voto

Brian Kim Points 8951

Quel comportement est éthique et quel comportement ne l'est pas ?

Cette question alimente les débats philosophiques depuis le début de l'histoire de l'humanité.

  • Est-il éthique de sacrifier quelques personnes au profit du plus grand nombre ?
  • Quelle quantité d'autodéfense est éthique dans quelles circonstances ?
  • Quel type de punition est justifié pour quel type de crime et qui a l'autorité pour l'administrer ?

Jusqu'à présent, il n'y a pas de consensus sur ces questions. Vous ne pouvez donc pas supposer que vos joueurs trouveront les mêmes réponses que vous à ces questions.

Donc si vous voulez une règle de maison "pas d'actes maléfiques", vous devez définir précisément quels actes vous considérez comme "maléfiques". Les joueurs peuvent-ils tuer une personne qui menace leur vie ? Les joueurs peuvent-ils tuer une personne qui menace la vie de quelqu'un d'autre ? Et si la personne a seulement l'intention de blesser mais pas de tuer ? Qu'en est-il des personnes qui ne causent que des dommages matériels (voleurs, vandales) ? Qu'en est-il des personnes qui causent des dommages moraux (calomniateurs, blasphémateurs) ? Et comment tout cela se traduit-il pour les créatures qui ne sont pas humaines mais dont l'intelligence est semblable à celle des humains, les créatures dont l'intelligence est semblable à celle des animaux ou les créatures spécifiquement décrites comme non intelligentes ?

Ce sont toutes des questions auxquelles vous devez trouver un consensus avec vos joueurs.

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