Je suis DM'ing depuis quelques années, et en raison de mon éducation, je préfère diriger des jeux qui ne permettent pas vraiment ce que je considère comme des actes maléfiques dans le jeu. Pour moi, cela signifie faire preuve de bon sens et ne pas faire des choses qu'un citoyen respectueux des lois ne ferait pas dans la vie réelle, donc pas de meurtre, de torture, etc.
Bien que je n'aie pas eu à appliquer cette règle très souvent, il m'est arrivé d'avoir des discussions sur ce qui constitue réellement le "mal", et l'argument est généralement que D&D est un jeu, et que j'essaie d'imposer mon propre système de valeurs au jeu/aux joueurs.
Voici le scénario qui a causé le problème. J'ai créé une ville dans un royaume qui avait des lois de plus en plus oppressives et contraignantes, jusqu'à ce que la population en ait assez et dépose le souverain. L'une des lois qui n'a pas été abrogée, cependant, était la loi interdisant la vente d'alcool. J'avais l'intention que le groupe résolve ce problème en utilisant des tests de charisme lors de discussions avec les habitants de la ville pour voter l'abandon de la loi, ce qui leur permettrait d'ouvrir une taverne en tant que commerce pour de l'argent passif dans le jeu.
Les joueurs ont essentiellement ignoré cela et se sont transformés en clochards du meurtre, et ont fini par brûler un autre village pour obtenir leur alcool. Je leur ai demandé plusieurs fois s'ils étaient sûrs, puis j'ai commencé une autre rencontre prévue pour plus tard dans la partie. J'ai essayé de leur faire corriger leurs actions pour refléter la règle de la maison sur le mal, mais cela s'est retourné contre eux et ils ont fini par abandonner complètement la partie, et je n'ai plus entendu parler du groupe depuis.
C'était très décourageant pour moi, et je ne suis pas vraiment sûr d'avoir fait quelque chose de mal dans ma façon d'aborder le jeu. Que puis-je faire pour aider à résoudre, ou de préférence prévenir, des situations de ce genre à l'avenir ?