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Une arme qui fait 5 points de dégâts contre une autre qui en fait 1d10 : Quelle caractéristique des armes provoque cette différence ?

Disons que j'ai ces armes, toutes deux avec un bonus de +1 pour toucher (le nombre n'a pas d'importance, il suffit qu'elles soient exactement les mêmes à tous les autres égards, sauf les dégâts) :

5 damage on hit

1d10 damage on hit

À mon avis, tous les nombres dans un RPG doivent se traduire par une caractéristique ou une particularité de quelque chose dans l'univers du jeu. Mais j'ai du mal à comprendre ce que représente exactement la randomisation des dégâts potentiels d'une arme. Les armes sont de puissance égale et feront en moyenne le même nombre de dégâts (si la différence de 5 contre 5,5 vous dérange, supposez que nous utilisons l'équivalent statistique d'un d9), mais qu'est-ce que l'aléatoire ? vraiment la différence que nous verrions si nous étions un maître d'armes les observant de manière critique dans le monde du jeu ?

  • Un club pourrait-il avoir une large gamme potentielle de dommages pour indiquer sa dépendance par rapport au fait qu'il touche une zone critique ou qu'il a été bien balancé ? Cela semble être la situation la plus facile à comprendre, car elle simule la gamme potentielle entre un coup de hache qui érafle à peine la cheville de quelqu'un et un coup qui lui transperce profondément le cou ou une autre zone critique.

  • Comment cela se compare-t-il à une arme sans aléatoire dans le calcul des dommages, ou simplement avec moins d'aléatoire ? Peut-être qu'une dague pourrait avoir un montant fixe de dégâts pour indiquer qu'elle ne peut pas vraiment faire un coup critique, mais qu'elle ne peut pas vraiment faire un coup faible ? Cela ne semble pas correspondre à quoi que ce soit dans le monde du jeu, car il est hautement improbable qu'une arme fasse toujours exactement les mêmes dégâts lors d'un coup.

Le problème ne se pose pas seulement pour les armes, mais aussi pour les attaques des monstres. Si un gobelin fait 4 points de dégâts lors d'un coup, cela signifie-t-il qu'il est incapable de faire un coup inepte qui ne blesse pas beaucoup la cible, mais également incapable de faire un coup magistral qui fait plus de dégâts que la normale ?


Je suis probablement en train de regarder trop profondément dans cette affaire. Je suppose que les valeurs de dommages statiques peuvent être utilisées pour simplifier le processus de dommages, et elles rendent vraiment les choses plus faciles que de devoir lancer des dés tout le temps. Mais j'ai quand même pensé à demander s'il y a une signification plus profonde derrière les dégâts constants des armes :D

11voto

John Smithers Points 1459

Je cite ici sans vergogne la 4e, mais je pense que ce qui suit s'applique à la plupart des RPG (non mécanisés), au moins dans une certaine mesure.

Points de vie

Au cours d'une bataille, vous subissez des dégâts dus aux attaques. Les points de vie (hp) mesurent votre capacité à résister à la punition, à transformer les coups mortels en coups rapides et à rester debout tout au long d'un combat. Les points de vie représentent plus que l'endurance physique. Ils représentent les compétences, la chance et la détermination de votre personnage - tous les facteurs qui se combinent pour vous aider à rester en vie dans une situation de combat.

Si les points de vie sont abstraits de cette manière, alors les dommages doivent l'être aussi. Dommage statique ne signifie pas nécessairement la même tranche exacte ou le même bleu exact infligé à la cible. Les 5 premiers dégâts peuvent être un coup de massue qui a rebondi sur le bouclier du combattant, mais a légèrement affaibli son bras. Les 5 points de dégâts suivants peuvent être un coup réel qui a laissé une marque. En fait, 5 points de dégâts peuvent même être complètement ratés. Le combattant a pu éviter un coup, mais il a reçu un point de suture sur le côté en s'écartant de la trajectoire. Ainsi, même les "coups ineptes" peuvent faire des "dégâts".

Encore une fois, j'utilise la 4e ici, mais la question de la randomisation est couverte dans les dés utilisés pour le jet de dommages. Deux blessures de dague ne vont pas varier beaucoup l'une de l'autre, donc un 1d4 est utilisé. Deux blessures de greataxe pourraient être très différents, et nous avons donc le 1d12 pour une plus grande variance.

Je suppose que ce que je veux dire ici est que les dommages statiques ne diffèrent pas vraiment des dommages variables en termes de ce qui se passe dans le monde du jeu. . Il s'agit simplement d'une différence de règle pour rendre le combat plus fluide pour certaines attaques répétitives, et plus excitant pour les coups importants.

EDIT : Je repensais à l'époque où je jouais à AD&D. Je ne sais pas combien de RPG utilisent ce modèle, mais AD&D utilisait des rounds d'une minute. Cela permet également d'abstraire la façon dont les dégâts statiques seraient perçus dans le monde du jeu, mais d'une manière différente. Nous pouvons supprimer complètement l'abstraction des points de vie et supposer que 5 dégâts signifient réellement 5 "points" de dommages physiques à votre corps.

Bien sûr, la créature peut vous infliger la même quantité de dégâts corporels à chaque tour (en moyenne), mais il s'agit de minutes ici. Cela indique qu'il ne s'agissait pas d'un seul coup, mais plutôt d'une série de coups portés, de coups solides et de manques. Les propriétés de l'arme n'ont pas nécessairement quelque chose à voir avec ça. C'est juste la quantité cumulée de punition qui est sortie pendant une minute.

6voto

Bernie Perez Points 5091

Je pourrais voir un coup magique ayant le potentiel de faire des dégâts constants. Pareil pour une explosion. Une explosion qui va affecter une zone de la même manière à chaque fois pourrait avoir des dégâts constants.

Quelque chose qui est basé plus physiquement sur l'endroit et la façon dont il atterrit sur le corps aurait une plus grande variation des dommages.

Edit - J'ai eu le temps d'y réfléchir... Je n'aime pas l'idée d'une quantité statique de dégâts. Rien n'est constant. Par exemple, l'explosion pourrait se déclencher trop lentement, l'énergie magique pourrait être interceptée par le mana persistant entre le lanceur et la cible...

En d'autres termes, il n'y a aucune attente d'un effet numérique constant. Si cela est fait, c'est uniquement pour accélérer un calcul, et non pour représenter un effet du monde réel.

5voto

Shuft Points 420

Les dégâts constants sont, à mon avis, un peu ennuyeux. Ça le rend très prévisible.

Si l'on considère les choses de manière réaliste, plus l'arme est mécanique et moins il y a de facteurs externes, plus la variance devrait être faible. Une arme montée qui tire sur une cible fixe dans une pièce sans vent devrait avoir une variance proche de 0 (dégâts constants).

Cependant, si la même arme est utilisée par quelqu'un qui court dans une forêt sous une pluie battante, un nombre imprévisible de facteurs externes influencent la trajectoire de la balle, ce qui rend imprévisible l'endroit où elle atteint sa cible et la force qu'elle perd sur son chemin. De même, si l'on remplace le pistolet par une arme moins mécanique, comme un arc, la précision et la force appliquée sont moins prévisibles. Ces deux cas augmenteraient de façon réaliste la variance des dégâts.

De plus, pour simuler la variance du monde réel, il devrait probablement y avoir une courbe en cloche, par exemple 2d4 est préférable à un 5 ou 1d10 constant.

Bien sûr, il s'agit principalement d'arguments gamistes (la toute première phrase) ou simulationnistes (à peu près tout le reste de la réponse). Dans un jeu narritiviste, ce qui est important est probablement juste "est-ce que cette attaque est assez dangereuse pour blesser ou tuer quelqu'un ?", et les effets exacts sont déterminés en fonction de la narration. Par exemple, les mooks meurent, tandis que le héros survit (au moins jusqu'à la scène finale...).

5voto

Brendon Points 1981

J'interpréterais "5 dommages" comme provenant d'un effet très stable et prévisible (être en feu, ou dans un appareil de torture quelconque), tandis que "1d10 dommages" serait pour des choses où il y a un certain élément aléatoire (balancer une épée - est-ce que vous frappez proprement, est-ce que ça bloque un peu ou beaucoup, etc ).

Il faut également noter que les dégâts statiques peuvent aussi être utilisés uniquement pour gagner du temps (les minions dans 4E, par exemple).

4voto

lillq Points 4161

Je pense que le La réponse de glowcoder est correct, malgré le fait qu'il l'ait repensé. Un solide 5 de dommages, représente pour moi un effet magique, ou un personnage avec une chance magique. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de variation dans les dégâts. Une comparaison possible (ok, c'est un peu exagéré) avec le monde réel pourrait être un laser ou une radiation. Soit des dégâts sont infligés, et ils sont connus, soit ils sont suffisamment bloqués et aucun dégât évident n'est infligé.

Une autre façon de voir les choses est que l'absence de dommages variables est une indication de la force nécessaire pour causer des dommages. Par exemple, une onde de choc, ou une arme non traditionnelle comme un piano ou une enclume tombant sur la tête d'une personne depuis une grande hauteur. En d'autres termes, puisque la gravité est constante, que la taille de l'objet ne change pas et qu'il n'est pas conçu pour être manipulé facilement, les dégâts sont simplement une constante basée sur lesdites forces. Toute variation des dommages causés par cette force ou cet objet inhabituel serait une variation basée sur la réduction des dommages du défenseur ou sur ses capacités à éviter les dommages.

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