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Une arme qui fait 5 points de dégâts contre une autre qui en fait 1d10 : Quelle caractéristique des armes provoque cette différence ?

Disons que j'ai ces armes, toutes deux avec un bonus de +1 pour toucher (le nombre n'a pas d'importance, il suffit qu'elles soient exactement les mêmes à tous les autres égards, sauf les dégâts) :

5 damage on hit

1d10 damage on hit

À mon avis, tous les nombres dans un RPG doivent se traduire par une caractéristique ou une particularité de quelque chose dans l'univers du jeu. Mais j'ai du mal à comprendre ce que représente exactement la randomisation des dégâts potentiels d'une arme. Les armes sont de puissance égale et feront en moyenne le même nombre de dégâts (si la différence de 5 contre 5,5 vous dérange, supposez que nous utilisons l'équivalent statistique d'un d9), mais qu'est-ce que l'aléatoire ? vraiment la différence que nous verrions si nous étions un maître d'armes les observant de manière critique dans le monde du jeu ?

  • Un club pourrait-il avoir une large gamme potentielle de dommages pour indiquer sa dépendance par rapport au fait qu'il touche une zone critique ou qu'il a été bien balancé ? Cela semble être la situation la plus facile à comprendre, car elle simule la gamme potentielle entre un coup de hache qui érafle à peine la cheville de quelqu'un et un coup qui lui transperce profondément le cou ou une autre zone critique.

  • Comment cela se compare-t-il à une arme sans aléatoire dans le calcul des dommages, ou simplement avec moins d'aléatoire ? Peut-être qu'une dague pourrait avoir un montant fixe de dégâts pour indiquer qu'elle ne peut pas vraiment faire un coup critique, mais qu'elle ne peut pas vraiment faire un coup faible ? Cela ne semble pas correspondre à quoi que ce soit dans le monde du jeu, car il est hautement improbable qu'une arme fasse toujours exactement les mêmes dégâts lors d'un coup.

Le problème ne se pose pas seulement pour les armes, mais aussi pour les attaques des monstres. Si un gobelin fait 4 points de dégâts lors d'un coup, cela signifie-t-il qu'il est incapable de faire un coup inepte qui ne blesse pas beaucoup la cible, mais également incapable de faire un coup magistral qui fait plus de dégâts que la normale ?


Je suis probablement en train de regarder trop profondément dans cette affaire. Je suppose que les valeurs de dommages statiques peuvent être utilisées pour simplifier le processus de dommages, et elles rendent vraiment les choses plus faciles que de devoir lancer des dés tout le temps. Mais j'ai quand même pensé à demander s'il y a une signification plus profonde derrière les dégâts constants des armes :D

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Shane O'Grady Points 111

Bien que réaliste ne soit pas un terme que j'aime utiliser dans une discussion de jeu, il n'y a pas de moyen réaliste de faire des dégâts (peut-être à l'exception d'un drainage de la force vitale en utilisant la magie ou autre) qui ferait à chaque fois les mêmes dégâts, quand on utilise un humain ou un animal normal ou n'importe quoi avec une physiologie plus complexe qu'une amibe comme cible. Et peut-être, je fais l'amibe mal dans ce cas.

Même votre exemple avec une dague a une très large gamme de dégâts : D'un coup de poignard qui touche la cage thoracique (il ne peut donc pas pénétrer très loin) à un coup de poignard en plein cœur, les dégâts sont extrêmement variés.

Si vous utilisez quelque chose comme un fantôme ou un blob de bave comme cible, là vous pourriez argumenter pour un montant fixe, selon votre compréhension de la physiologie d'un fantôme/blob de bave, parce qu'il n'y a pas de zones plus ou moins vitales, pas d'os qui se brisent selon l'angle que vous frappez, etc.

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Grant Points 190

En l'absence de toute autre différence avec les dommages-intérêts roulés (comme la fin ouverte)...

un 5 plat est juste ça : pas de chance. La moyenne est de 5.0

Un jet de 1d10 donne une moyenne de 5,5, et non de 5,0, et est donc, à long terme, meilleur d'un demi-point. De plus, il est possible d'obtenir un 10 ou un 1, ce qui signifie que dans 50 % des cas, le résultat est meilleur qu'un 5, et dans 40 % des cas, il est pire.

De plus, le jet de 1d10 est meilleur pour accrocher d'autres mécanismes, comme les effets de fin ouverte ou de dégâts spéciaux.

De plus, le fait de lancer des dés a un effet psychologique profond, qui n'existe pas dans les dommages plats. Les gens sont intrinsèquement enclins à choisir le chemin le plus risqué s'il a une chance significative de payer ; c'est un effet psychologique connu, et c'est également vrai pour les primates, et la plupart des mammifères en général. Une fois qu'une récompense est associée à une tâche, l'utilisation d'une récompense aléatoire pour cette tâche augmente la persistance aussi bien chez les étudiants de collège et les rats de laboratoire que chez les chiens, les chats, les bonobos, les chimpanzés et les gorilles. (Ce sont ceux sur lesquels j'ai vu des données d'étude.) Même si, de temps à autre, il en résulte un stimulus défavorable, l'association avec un stimulus positif rend la tâche difficile à briser.

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c0m4 Points 1269

Bien que la philosophie de cette question soit très intéressante, permettez-moi de clarifier certains effets de jeu.

Si vous avez 11 pv, et que vous êtes touché deux fois par un 1d10, vous perdez 2 à 20 pv. Cela signifie que vous êtes mort environ la moitié du temps. Si vous êtes touché deux fois pour 5dmg, vous êtes à moitié mort, mais aussi suffisamment vivant pour vous enfuir. Le dé ajoute donc un facteur de chance que vous devez prendre en compte. Vous ne voudrez peut-être pas engager un combat si vous n'êtes pas sûr de votre propre survie.

@Jo-Herman Haugholt : Pour ce qui est de la courbe en cloche, être touché deux fois par un 1d10 donne bien une courbe en cloche ;).

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Strelok Points 18453

Il y a est Je ne connais qu'un seul système qui utilise des dégâts plats, et c'est mon groupe local de GN. Une arme à une main fait 4pts de dégâts, une arme à deux mains fait 7pts. Il faut ensuite faire des maths, en additionnant les coups, etc.

Quelle caractéristique des armes provoque cette différence ?

Cette différence est due au fait que la nature aléatoire est vous la connexion de l'arme avec le monstre . Ce qui, comme d'autres l'ont dit, est simulé par le jet d'un dé dans un jeu de table standard.

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ZanathKariashi Points 881

Il représente les différences de variables pour le combat. Tous les coups d'épée contre un adversaire ne seront pas exactement les mêmes. Et toutes les blessures ne sont pas égales. 1 dégât est juste une blessure mineure à la chair. Pas très grave, mais beaucoup d'entre elles peuvent s'additionner et vous faire saigner à mort. Votre gamme de dégâts maximum est un coup solide, qui était substantiel, mais a manqué les organes vitaux (ce qui serait un critique). La gamme moyenne serait une solide coupure de la chair, avec une bonne quantité de sang perdu, mais pas un coup profond jusqu'à l'os qu'une gamme complète représente.

Au fur et à mesure que vos totaux de niveaux et de points de vie augmentent, les seuils de douleur et d'endurance représentant leur capacité à minimiser les dommages qu'ils subissent augmentent également. Il faut donc des attaques plus sévères pour épuiser suffisamment leur endurance pour les achever.

C'est assez abstrait, mais une fois que vous avez une bonne façon de le visualiser, ce n'est pas si difficile à comprendre.

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