La transition du non-combat au combat se produit quand le DM le dit. Il n'est pas nécessaire qu'il se produise aux "limites du tour".
Les limites de tour sont une abstraction pour garder le combat simple.
Quelqu'un avec l'exploit d'alerte ne peut être surpris (enfin, sauf par un rebondissement ou autre, mais ils ont toujours droit au jet d'initiative). Et l'entrée en combat ne se fait pas sans raison.
Vous êtes le SM, mais vous devez respecter l'exploit d'alerte. Il n'y a rien que vous soyez autorisé à faire qui surprenne un PC en alerte (dans le sens où quelqu'un d'autre agit alors que le PC n'a pas eu la chance de le devancer).
En même temps, un sort subtil signifie que le sorcier ne fait rien de détectable pour lancer le sort.
Ce qui laisse le sort.
Si le sort n'a pas d'effets visibles, il n'est pas détecté. Mais la personne qui le tient le fait.
Le combat est sur le point de commencer car quelqu'un est retenu. C'est le premier acte hostile détecté.
Début du combat comme cela commence à se produire mais avant que la sauvegarde ne soit résolue.
Dites au joueur "vous sentez que vos muscles commencent à se contracter et à se bloquer. Vous ne voyez pas de cause", puis lancez le dé d'initiative.
Si le sorcier gagne, il doit faire un jet de sauvegarde ou être retenu. Si le joueur gagne, il peut agir avant d'avoir à faire un jet de sauvegarde. S'ils brisent la ligne de vue, attaquent le sorcier, boivent une potion de liberté de mouvement ou autre, ils contournent la menace.
Le combat a commencé après le sort commence à tomber, et avant le jet de sauvegarde. Il s'agit normalement d'une période de temps pendant laquelle le combat saute.
Si le joueur n'est pas une cible, demandez-lui de faire un test de perspicacité pour voir si la personne visée commence à s'enfermer. En cas d'échec, il sent que la situation est drôle et dangereuse, mais pas pourquoi.
De même, vous pouvez commencer le combat avec des flèches en l'air, un couteau en train d'être poignardé, etc.