L'intention de cette question est similaire à celle de Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ? mais plus axé sur une caractéristique particulière de D&D 4E : la liste des pouvoirs. Sur l'article de la Règle de Trois d'aujourd'hui Rodney Thompson déclare :
L'exécution du système de pouvoirs dans 4E a aussi une intéressante effet psychologique intéressant. Étant donné le nombre élevé de pouvoirs que chaque personnage a (même au 1er niveau, un personnage peut avoir huit pouvoirs ou plus), ils créent une sorte de vision en tunnel pour beaucoup de joueurs qui rend plus difficile plus difficile d'improviser des actions à la volée.
J'ai remarqué cela aussi, en comparant le groupe de D&D 2E dans lequel je jouais au groupe 4E que je dirige habituellement. Comment faites-vous pour que vos joueurs remarquent qu'ils peuvent réellement faire des choses par eux-mêmes, sans avoir à toujours compter sur leurs seules cartes de pouvoir ?
J'ai essayé de leur donner un briefing sur l'utilisation des compétences (presque mot à mot à partir du Compendium des règles), mais cela n'a pas fonctionné pour la plupart d'entre eux (le joueur de notre voleur halfling est une exception notable).