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Comment faites-vous pour que vos joueurs voient au-delà de leurs cartes de pouvoir ?

L'intention de cette question est similaire à celle de Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ? mais plus axé sur une caractéristique particulière de D&D 4E : la liste des pouvoirs. Sur l'article de la Règle de Trois d'aujourd'hui Rodney Thompson déclare :

L'exécution du système de pouvoirs dans 4E a aussi une intéressante effet psychologique intéressant. Étant donné le nombre élevé de pouvoirs que chaque personnage a (même au 1er niveau, un personnage peut avoir huit pouvoirs ou plus), ils créent une sorte de vision en tunnel pour beaucoup de joueurs qui rend plus difficile plus difficile d'improviser des actions à la volée.

J'ai remarqué cela aussi, en comparant le groupe de D&D 2E dans lequel je jouais au groupe 4E que je dirige habituellement. Comment faites-vous pour que vos joueurs remarquent qu'ils peuvent réellement faire des choses par eux-mêmes, sans avoir à toujours compter sur leurs seules cartes de pouvoir ?

J'ai essayé de leur donner un briefing sur l'utilisation des compétences (presque mot à mot à partir du Compendium des règles), mais cela n'a pas fonctionné pour la plupart d'entre eux (le joueur de notre voleur halfling est une exception notable).

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James L Points 6068

Présentez-leur des défis que la simple utilisation des pouvoirs de leurs cartes ne pourra pas résoudre.

Peu importe le nombre de fois que vous leur expliquerez, ils oublieront de temps en temps. Mais s'ils résolvent un défi en improvisant, la prochaine fois que vous leur présenterez un défi, ils se souviendront d'au moins envisager d'improviser.

Après vous être assuré qu'ils envisagent d'improviser dans chaque défi, vous ne ont de leur présenter des situations ne pouvant être résolues que par l'improvisation. Mais commencez quelque part avec cette méthode, et elle vous sera utile.

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John Smithers Points 1459

Si tout le reste échoue, faites des cartes de pouvoir à volonté pour les actions de compétences communes que chaque joueur peut prendre en fonction de la compétence la plus élevée. Peut-être même une carte de pouvoir générique qui dit "At-Will : Utilisez votre imagination". Cela peut sembler idiot, mais s'ils sont concentrés sur leurs cartes de pouvoir, cela leur rappellera constamment qu'ils jouent à un jeu de rôle et non à un jeu vidéo.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Inspiré par ce et ce .

Il doit y avoir un réel avantage, dans le cadre mécanique du jeu, à utiliser des compétences plutôt que des pouvoirs.

Les joueurs en 4e n'utilisent pas autant leurs compétences car, à bien des égards, ils perçoivent leurs personnages comme des "aventuriers parfaitement sphériques dans le vide". La plupart des styles de GMing qui impliquent de dire non à des usages innovants des compétences/environnement ou des de manière plus critique en faisant moins de dégâts qu'une action "réelle" équivalente.

En fin de compte, la seule façon de maintenir l'intérêt des joueurs pour leur environnement (et leurs compétences comptent certainement comme leur environnement) est de permettre à leurs compétences d'être géniales. La première utilisation d'une compétence en combat devrait être l'équivalent d'un pouvoir de rencontre (surtout si elle nécessite un test de compétence pour fonctionner.) La bonne utilisation de l'interaction compétence/environnement devrait être l'équivalent d'un pouvoir quotidien.

En dehors du combat, les compétences telles qu'elles sont écrites sont incroyablement étroites. Je recommande l'adoption de la Des compétences sérieuses Si un joueur pense à décrire une action en détail, en cherchant l'endroit où la chose est cachée, il peut la trouver. Ou il peut faire un jet de perception. Même chose pour les autres compétences dans l'interprétation des compétences sérieuses.

En rendant les compétences utiles dans et hors du combat, elles deviendront un outil accepté par les joueurs. En les reléguant à quelque chose qui ne résout pas réellement les problèmes en combat et qui n'est qu'un saut de puce hors combat, elles seront retirées de leur boîte en cas de besoin et ignorées.

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