Échafaudage par le biais de retours positifs et négatifs
Il n'y a pas une seule façon de "rester dans le personnage". En pratique, chaque jeu est déterminé par le groupe. Cependant, il existe plusieurs façons d'encourager les comportements que vous aimez et de décourager ceux que vous n'aimez pas. Ensuite, faites un débriefing après le jeu pour explorer ce qui s'est bien ou mal passé.
La paranoïa, offre, étonnamment, les meilleurs conseils que j'aie jamais vus dans cette veine. Encouragez les actions que vous voulez voir se reproduire et découragez celles que vous ne voulez pas voir. Offrez immédiat un retour d'information, de préférence sous une forme intéressante pour le joueur.
Considérez le jeu en ligne de RPG.SE. Je voulais encourager la "règle du cool" et les séquences d'action narratives descriptives. Par conséquent, dès que quelqu'un faisait quelque chose de "génial", je lui déposais un modificateur de circonstance de +2 qu'il pouvait appliquer à un test ultérieur. Les humains sont des animaux, mais nos gâteries de chien doivent être un peu déguisées.
Il est également important de fournir négatif rétroaction. Après avoir expliqué le concept de rester dans le personnage : "Jouez ce que votre personnage dit à la table, décrivez ce que votre personnage fait, surtout de son point de vue." et après vous être assuré que ce concept correspond à ce que fait le reste du groupe, pénalisez le joueur qui sort de son personnage.
Ma pénalité préférée est la "lampe In-character". Lorsque je commence à être assez ennuyé par une table pour avoir brisé le caractère, je déclare simplement que chaque déclaration à la table est dans le caractère. Si c'est descriptif, c'est ce que le personnage fait ou essaie de faire. (Notez que la lampe in-character est toujours allumée en Paranoïa .) Lorsqu'un commentaire malencontreux entraîne une perturbation importante pour le joueur, celui-ci a tendance à apprendre. Ils apprennent parce que le reste du groupe fait également pression sur le joueur pour qu'il évite les inévitables mauvais coups.
N'allumez pas la lampe à moins que vous besoin de pour imposer un retour négatif ou le jeu l'exige. Il peut être intéressant d'avoir des accessoires physiques pour indiquer quand la "lampe du personnage" est allumée. Ayez un énorme dé en peluche ou une statue ou quelque chose du genre et, chaque fois qu'il est sur la table, la lampe du personnage est allumée. Les objets focaux intégrés dans un rituel simple sont un excellent aide-mémoire pour les gens. (Cette idée est tirée d'un des articles de blog que j'ai lu, mais je ne me souviens plus lequel). Si le joueur a des questions légitimes, il peut (si rien d'autre ne se passe) prendre physiquement l'objet rituel sur la table, et poser ses questions.
En résumé, en expliquant la théorie avant le jeu et en faisant un débriefing après le jeu, vous pouvez offrir au joueur une expérience d'apprentissage concrète. Un feedback positif et négatif modifiera profondément le comportement du joueur par rapport au jeu. S'engager dans un rituel simple en utilisant un objet rituel pour focaliser le jeu et représenter le temps "in-character" est un bon moyen d'indiquer sans ambiguïté à quel mode les joueurs doivent obéir. Allez lire la section GMing de Paranoïa pour plus de conseils sur les échafaudages. Assurez-vous que le reste du groupe se comporte de la même manière.