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Comment expliquer le concept de "rester dans le personnage" à un joueur débutant ?

J'ai toujours eu du mal à expliquer le concept de "rester dans le personnage" aux nouveaux joueurs. En général, nous finissons par commencer à jouer le jeu. Tôt ou tard (souvent après des sessions de jeu d'une lenteur frustrante), la plupart des nouveaux joueurs comprennent, mais certains ne comprennent jamais.

Quelqu'un a-t-il une explication ou une méthode pour montrer le concept de "rester dans le personnage" qui soit plus rapide, soit plus efficace, soit les deux ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Échafaudage par le biais de retours positifs et négatifs

Il n'y a pas une seule façon de "rester dans le personnage". En pratique, chaque jeu est déterminé par le groupe. Cependant, il existe plusieurs façons d'encourager les comportements que vous aimez et de décourager ceux que vous n'aimez pas. Ensuite, faites un débriefing après le jeu pour explorer ce qui s'est bien ou mal passé.

La paranoïa, offre, étonnamment, les meilleurs conseils que j'aie jamais vus dans cette veine. Encouragez les actions que vous voulez voir se reproduire et découragez celles que vous ne voulez pas voir. Offrez immédiat un retour d'information, de préférence sous une forme intéressante pour le joueur.

Considérez le jeu en ligne de RPG.SE. Je voulais encourager la "règle du cool" et les séquences d'action narratives descriptives. Par conséquent, dès que quelqu'un faisait quelque chose de "génial", je lui déposais un modificateur de circonstance de +2 qu'il pouvait appliquer à un test ultérieur. Les humains sont des animaux, mais nos gâteries de chien doivent être un peu déguisées.

Il est également important de fournir négatif rétroaction. Après avoir expliqué le concept de rester dans le personnage : "Jouez ce que votre personnage dit à la table, décrivez ce que votre personnage fait, surtout de son point de vue." et après vous être assuré que ce concept correspond à ce que fait le reste du groupe, pénalisez le joueur qui sort de son personnage.

Ma pénalité préférée est la "lampe In-character". Lorsque je commence à être assez ennuyé par une table pour avoir brisé le caractère, je déclare simplement que chaque déclaration à la table est dans le caractère. Si c'est descriptif, c'est ce que le personnage fait ou essaie de faire. (Notez que la lampe in-character est toujours allumée en Paranoïa .) Lorsqu'un commentaire malencontreux entraîne une perturbation importante pour le joueur, celui-ci a tendance à apprendre. Ils apprennent parce que le reste du groupe fait également pression sur le joueur pour qu'il évite les inévitables mauvais coups.

N'allumez pas la lampe à moins que vous besoin de pour imposer un retour négatif ou le jeu l'exige. Il peut être intéressant d'avoir des accessoires physiques pour indiquer quand la "lampe du personnage" est allumée. Ayez un énorme dé en peluche ou une statue ou quelque chose du genre et, chaque fois qu'il est sur la table, la lampe du personnage est allumée. Les objets focaux intégrés dans un rituel simple sont un excellent aide-mémoire pour les gens. (Cette idée est tirée d'un des articles de blog que j'ai lu, mais je ne me souviens plus lequel). Si le joueur a des questions légitimes, il peut (si rien d'autre ne se passe) prendre physiquement l'objet rituel sur la table, et poser ses questions.

En résumé, en expliquant la théorie avant le jeu et en faisant un débriefing après le jeu, vous pouvez offrir au joueur une expérience d'apprentissage concrète. Un feedback positif et négatif modifiera profondément le comportement du joueur par rapport au jeu. S'engager dans un rituel simple en utilisant un objet rituel pour focaliser le jeu et représenter le temps "in-character" est un bon moyen d'indiquer sans ambiguïté à quel mode les joueurs doivent obéir. Allez lire la section GMing de Paranoïa pour plus de conseils sur les échafaudages. Assurez-vous que le reste du groupe se comporte de la même manière.

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MojoFilter Points 3730

Je l'explique ainsi

Réagissez à la situation comme si vous étiez vraiment là.

Je facilite les choses en

  • Donner au personnage le contexte pour prendre des décisions naturelles. En élaborant l'arrière-plan et la situation avec l'idée l'idée que les joueurs peuvent faire des valables. Par exemple, dans une taverne, un joueur peut supposer que X, Y, et Z sont présents la plupart du temps et quand ils ne le sont pas, je le signalerai comme quelque chose d'inhabituel.
  • Parler à la première personne au joueur qui joue le personnage (c'est-à-dire que je fais les voix amusantes)
  • Encourager la personne qui joue le personnage à parler à la première personne comme le personnage.

Comprenez également qu'un nombre important de joueurs ne peuvent pas agir. Pour diverses raisons, ils ne peuvent pas se mettre dans la tête d'une autre personnalité et jouer ce rôle. Ils finissent par jouer essentiellement une version d'eux-mêmes dans le jeu.

Et ce n'est pas grave, car ce que vous essayez de faire, c'est d'amener les joueurs à faire des choix qui reflètent les circonstances de la campagne et de la rencontre spécifique. Lorsqu'ils commencent à faire cela, ils sont immergés dans le jeu et, comme vous le dites, "jouent leur personnage".

Le plus grand obstacle à cela est de loin le manque de contexte dans lequel prendre des décisions. Lorsqu'un joueur manque de contexte, il se tourne vers la seule chose dont il est sûr, à savoir les règles du jeu. La campagne devient alors plus axée sur le jeu que sur l'incarnation du personnage.

Vous devez faire attention à ne pas tomber dans l'infodump, il ne suffit pas de leur fournir des informations, il faut que ce soit le bon type d'informations présentées dans un format facile à comprendre. L'arme clé à cet égard est de s'appuyer sur les tropes du genre ou du sous-genre que vous utilisez. Une autre façon de voir les choses est de ne pas faire jouer vos joueurs à vingt questions à chaque étape du jeu.

12voto

Grant Points 190

La façon la plus simple d'expliquer comment rester dans le personnage est d'utiliser des personnages emblématiques de la télévision et du cinéma.

Prenez James Bond :

  • 007 abandonnerait-il une mission ?
  • Est-ce que 007 laisserait passer une partenaire romantique consentante une fois la mission terminée mais avant de se présenter au rapport ?
  • Est-ce que 007 choisirait les poings comme premier mode d'interaction dans un casino ?

Prenez l'inspecteur Stabler de L&O-SVU :

  • Stabler s'inquiéterait-il de quelques bleus sur un suspect ?
  • Cracherait-il des théories de conspiration ?
  • Continuerait-il à chercher si le petit ami a l'air coupable ?
  • Serait-il le gentil flic dans un interrogatoire du type gentil flic/méchant flic ?
  • Garderait-il son calme quand l'accusé est un bâtard suffisant ?

Prenez les données de STTNG :

  • Data pourrait-il pontifier sur la psychologie ?
  • Data mentirait-il à l'équipage ?
  • Data torturerait-il un prisonnier ?

Rester dans le personnage est le facteur de cohérence. Le seul épisode dont je me souvienne où Stabler débite des théories du complot, c'est parce que rien d'autre ne colle, et qu'il a déjà été convaincu par Munch et Tautuola ; ce ne sont pas les siennes, il ne fait que s'en faire l'écho.

Je trouve que, pour les nouveaux joueurs, il est vraiment utile de leur faire définir quelques tropes de base pour ce personnage, dans le même style que celui que je viens d'utiliser, mais avec des déclarations plutôt que des réponses...

Prenez les données de STTNG :

  • Les données posent constamment des questions sur la psychologie humaine, souvent naïves.
  • Les données ne mentent pas
  • Data est réticent à faire du mal à des êtres sensibles, sauf pour sauver d'autres êtres sensibles.

Prenez l'inspecteur Stabler de L&O-SVU :

  • Stabler ne fait pas attention à ne pas blesser les suspects.
  • Stabler tourne habituellement en dérision les théories de conspiration de Munch.
  • Stabler présuppose par défaut que le petit ami l'a fait.
  • Stabler a tendance à prendre le rôle du méchant flic.
  • Stabler a un mauvais caractère.

2voto

migo Points 4621

Je pense que vous pouvez l'expliquer à n'importe qui, mais cela ne veut pas dire que tout le monde voudra vraiment être dans le personnage. Certaines personnes ne sont pas très à l'aise avec la méthode de jeu et rester en dehors du personnage les aide à rester dans leur zone de confort.

On peut aussi se demander si le caractère du personnage est prédéterminé ou révélé tout au long du jeu. Si le personnage est une ardoise vierge, on ne peut pas dire si quelque chose est dans ou hors du personnage, mais si un contexte a été défini, on peut se poser des questions si le joueur fait faire au personnage des choses qui sont en conflit avec le contexte.

S'ils ont déjà un arrière-plan (ce qui suggère qu'ils ne sont pas totalement nouveaux), le fait d'indiquer simplement que, même si aucune mécanique n'y est liée, vous attendez des joueurs que les actions de leur personnage soient cohérentes avec leur arrière-plan peut faire l'affaire. Présenter le fait d'être dans son personnage comme une règle de la maison peut être plus efficace que n'importe quel exemple.

1voto

ManiacZX Points 1646

Dans notre groupe, nous avons joué si longtemps ensemble que nous savons qui sort de son personnage et qui respecte les règles.

Nous avons de nouveaux membres qui nous rejoignent de temps en temps et ils ont tendance à faire du powergame. Le MJ est bon et nous avons une série de règles internes qui empêchent certains des objets et fonctionnalités cassés, comme le marteau avec la chaîne qui, si elle ne frappe pas, peut aussi déclencher, et l'orbe de force (sans sauvegarde et sans résistance) ont été interdits.

Nous avons tendance à choisir les compétences et les exploits en fonction de la façon dont les sessions précédentes se sont déroulées, même si cela pose des problèmes au personnage pour la suite, comme un mage qui a passé beaucoup de temps à sauter sur des corniches etc. a pris la compétence en Saut et non en Concentration parce qu'il ne s'est pas beaucoup concentré car c'était une partie de la campagne où la magie était faible.

Aux nouveaux joueurs qui essaient de faire du powergame, nous mentionnons qu'ils ne peuvent répondre à aucune action si le personnage ne connaît pas cette information. Ainsi, même si vous savez que la créature est un troll et qu'elle est affectée par le feu, si vous êtes un mage de givre et que vous n'avez jamais rencontré de trolls auparavant, vous ne le saurez pas et vous continuerez donc à lancer des sorts de givre sur eux. Peut-être qu'après avoir essayé vos sorts de givre, vous essayez ensuite la boule de feu en dernier recours C'est différent : vous apprenez que les trolls et le feu ne font pas bon ménage et vous recommencerez la prochaine fois.

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