22 votes

Quels sont les tropes ou hypothèses de base de D&D ?

Après une discussion intéressante avec mon GM local, je me suis posé la question suivante

Quels sont les tropes et les hypothèses de base que les joueurs apportent à une partie de D&D ?

En particulier ceux qui sont différents des autres jeux de rôle.

25voto

Grant Points 190

Les tropes de base de D&D, à l'exception de 4E :

  • Cadre essentiellement haut-médiéval à tardif
  • Magie vancienne (Mémoriser, lancer et oublier ; emplacements par niveau de sort)
  • Les races tolkieniennes modifiées pour être jouables sont dominantes (humains, orques, elfes, nains, halflings).
  • Armure lourde pour les chasseurs
  • Les quatre rôles principaux
    • Chasseur - Combat et armure
    • Clerc - Guérison et combat limité
    • Mage - pièce d'artillerie auto-mobile avec peu de munitions.
    • Voleur - Spécialiste des pièges, combat limité
  • Tuez-les tous et prenez leurs affaires.
  • La guérison magique domine la scène de la guérison.
  • La magie ne modernise pas les cadres essentiellement médiévaux/renaissance.
  • Paramètres dominants de mêlée
  • Les armes de missiles sont limitées à la puissance musculaire
  • Une certaine automatisation des horloges est possible, mais elle est surtout utilisée pour les pièges.
  • Les donjons existent, souvent sans raison apparente.
  • Personnage de classe et de niveau avec des modifications limitées pour les stats et les compétences/profits.
  • Les jeux axés sur le combat sont typiques (bien que tous les jeux D&D ne soient pas uniquement axés sur le combat, personne ne serait surpris qu'une session ne soit que du combat).

4E n'a pas la magie vancienne, et les races sont plus éloignées. Les soins et les classes sont également différents.

5E n'a pas non plus la magie vancienne, mais a un taux d'emplacements qui rappelle les éditions plus anciennes, et a un plus large éventail de races du livre de base ; parmi les races du livre de base antérieures, seuls les Eladrins de 4E ne sont pas mis en avant - mais ils sont dans le DMG.

16voto

Pulsehead Points 17106

Quelques-uns des miens :

  • Cadre d'épée et de sorcellerie (je crois savoir que Spelljammer ? et Ravenloft peuvent être des exceptions).
  • la technologie n'est pas plus avancée que le Moyen-Âge ou la Renaissance.
  • Habituellement, des plongées dans des donjons sont impliquées, mais les aventures amusantes n'utilisent pas du tout de donjons (du moins dans mon expérience).
  • Du niveau 1 au niveau 5 environ, tous les personnages sont à un éternuement malheureux de la mort (dans la plupart des autres jeux, les personnages sont un peu plus résistants sur l'échelle de puissance avant de commencer à jouer).
  • La progression de la puissance n'est pas similaire entre les classes. Le combattant est surpuissant (comparativement) à bas niveau, tout le monde atteint sa vitesse de croisière quelque part entre le 5ème et le 10ème niveau, et après cela, le mage surpasse la campagne, et Lord MacGuffin le courageux combattant est réduit au garde du corps du mage. Les suiveurs peuvent changer cela, mais la plupart des jeux auxquels j'ai participé avaient la règle "pas de suiveurs" (en plus de devoir construire une forte emprise pour attirer les chemises rouges, et cela ne peut pas être fait si vous êtes constamment sur la route).
  • les races multiculturelles (humain, elfe, nain, halfling, gnome, orcs, ogres, etc.) sont à la fois bonnes et mauvaises.
  • Les folks piègent le seul passage entre le monde extérieur et leur repaire. Vous devez passer par tous ces pièges pour atteindre le dragon qui pourrait simplement survoler les pièges à fosse, les pièges à pointes, etc.
  • On s'attend à ce que les personnages soient (quelque peu) héroïques (à moins qu'il n'en soit décidé autrement avant la partie. Ce n'est pas Vampire, après tout).
  • Combats de type "hack and slash".

Je suis sûr que j'en oublie quelques-uns, mais cela devrait être un bon point de départ.

CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ : Je sais que j'exagère pour l'effet comique.

11voto

Rufo Sanchez Points 390

En se limitant à ceux qui sont spécifiquement différents de la plupart des autres RPG :

  1. "Tuez-les et prenez leurs bottes" - La plupart des autres RPG ne le font que dans la mesure où ils ont hérité de D&D. Tuer des ennemis est courant, les fouiller pour trouver des informations ou même de l'argent perdu est assez courant, les dépouiller de tout avec un prix de vente est essentiellement réservé à D&D et Warhammer.
  2. "C'est contre mon alignement" - L'alignement a eu un effet corrosif sur D&D car il est communément interprété comme prescriptif au lieu de descriptif. Les gens sont à l'aise pour dire que vous devriez ou devez faire quelque chose en fonction de l'alignement (cela s'est quelque peu étendu aux classes et surtout aux rôles de 4e comme "attaquant"). C'est très rare dans les autres jeux.

8voto

migo Points 4621

Je pense que la seule chose qui est passée d'une édition à l'autre est que vous devrez affronter des créatures fantastiques, généralement en combat. Les créatures intéressantes ont toujours été un point fort de D&D par rapport à d'autres systèmes, Earthdawn étant le seul à les égaler, et dans la même veine, la série télévisée Supernatural propose également des créatures très intéressantes à affronter.

Il y a aussi les personnages spécialisés, c'est-à-dire les personnes qui ne sont bonnes que dans un seul domaine. Il est évident que les classes comme le barde et le multiclassage diluent cette caractéristique, mais elles pourraient aussi être utilisées comme un exemple de "l'exception qui confirme la règle". Je pense que les efforts pour rendre les classes 3.5 plus jouables à tous les niveaux, plutôt que de prendre un niveau de Ranger et de Barbare chacun et de faire le reste en tant que combattant montre un désir de garder des personnages spécialisés plutôt que généralistes. Les personnages généralistes sont aussi généralement assez inefficaces dans les éditions ultérieures, la 2e édition étant peut-être la plus ouverte à leur égard.

8voto

blntechie Points 151

Quels sont les tropes et les présupposés fondamentaux qui jouent de D&D ?

Spécifiquement ceux qui sont différents f de rôle.

OK, je vais mordre. J'ai les antécédents, mais je déteste venir à ces fichues questions en retard. Mais je doute que je réponde de la façon dont vous le souhaitez. De nombreuses attentes et hypothèses de base changent selon les éditions, même si ce n'est pas l'intention des concepteurs. Ils sont écrits pour des expériences de jeu différentes, qu'ils l'aient réalisé ou non.

Certaines choses qui ne changent pas ?

  • Travail en équipe et système et jeu axés sur les rôles.
  • Les races et la structure tolkienienne.
  • Un système "centré sur l'homme" où l'homme est le grand adaptateur.
  • paradigme religieux simpliste "divinité protectrice contre religion".
  • Système d'alignement moral
  • Un cadre médiéval, malgré la présence de la magie.
  • Jeu héroïque à ultra-héroïque.
  • Distribution divine contre distribution d'arcanes

Cependant...

_"Les RPG sont écrits avec un style de jeu et un style de décor pour lesquels ils sont optimisés. Lorsque nous parlons d'équilibre des classes ou des rôles, nous parlons du point d'appui critique des règles ; où les concepteurs ont-ils équilibré le jeu et quelle est l'étendue de ce point d'appui ? J'ai passé du temps dans d'autres forums à décrire cela du point de vue de la conception de 5e. Pour 4e, ma traduction de plusieurs des explications précédentes est qu'ils ont déplacé le point d'appui de l'équilibre du rôle du joueur vers le combat. Les règles de 4e étaient en fait très bien faites pour accomplir ce qu'elles voulaient faire. Elles ont simplement déplacé le point d'appui de l'endroit où il se trouvait vers le combat. Dans les versions antérieures du jeu, l'équilibre des rôles était principalement basé sur l'exploration, puis plus tard, le point d'appui est passé de la pure exploration à un élargissement du point d'appui en ajoutant l'aventure plus longue, puis en ajoutant la campagne au point d'appui, en mettant de plus en plus l'accent sur l'équilibre du jeu dans la campagne à long terme. (Il faut vraiment regarder les tableaux d'expérience, la construction de forteresses, les dîmes, les hommes d'armes et les taxes, ainsi que le RAW avec les composants des sorts dans les anciens livres pour se rendre compte du soin apporté à cet équilibre). La plus grande différence de 4e, à mon avis, est d'apporter un changement radical au point d'appui de l'équilibre des règles au combat. J'ai entendu d'autres personnes faire le même commentaire sur le fait qu'il s'agit d'un jeu "centré sur la rencontre", mais il faut voir d'où vient ce changement pour comprendre à quel point il est radical. Attaquant ? Défenseur ? Il était évident dès le début que l'équilibre des rôles avait changé de cette façon. Dans les jeux précédents, vous acceptiez que votre voleur allait tirer beaucoup de flèches et être de seconde zone en combat ; mais si vous étiez intelligent et aviez un bon MJ, vous escaladiez les murs, ou vous vous cachiez et faisiez beaucoup d'éclaireurs ; ou vous utilisiez vos capacités en ville comme faire les poches, et vous aviez des domaines dans lesquels vous excelliez. La même chose était vraie pour toutes les classes. oui, tout le monde note qu'un mage de haut niveau est un adversaire plus coriace dans les premières parties, mais ils obtiennent leur forteresse beaucoup plus tard, elle est beaucoup plus petite et fournit moins de revenus.... toute partie où les règles ont équilibré le jeu. Ou, si vous préférez, vu sous un angle différent ; il est passé d'un jeu dont le point d'appui des règles était dans une zone où un cpg ne pouvait pas correspondre à un point d'appui où le jeu sur table avait un désavantage viscéral sévère par rapport à un MMORPG."_

Ce texte a été écrit dans un endroit différent et pour un public différent, mais il sert à illustrer le fait que les règles sont adaptées à des jeux différents. Il ne s'agit pas d'une critique de l'édition, mais simplement d'un préambule au fait que certains des "tropes de base" sont spécifiques à une édition.

0D&D a été écrit et équilibré autour de l'idéal de l'exploration comme jeu principal, le donjon. Les classes/rôles étaient équilibrés en fonction de cela, c'était donc le jeu construit pour la plongée, et plus tard, avec l'ajout des premiers suppléments, l'aventure en plein air a été ajoutée à cela... Mais c'était l'ère de l'aventure en plein air. DUNGEON une partie du règlement de Donjons et Dragons.

AD&D a été écrit pour la campagne complète, et équilibré de cette façon. Il faut regarder les tableaux d'expérience, les donjons, les fiefs, les revenus fiscaux, les dîmes et bien d'autres choses encore pour vraiment comprendre cela... mais il s'agissait d'un jeu conçu pour que les HUMAINS gouvernent le monde, et pour que leur capacité continue d'avancer.
Le mal était beaucoup plus une option pour les joueurs et le système d'alignement plus raffiné faisait partie du trope...

Dans les nouvelles éditions, l'équilibre s'est déplacé vers le combat, bien que les compétences équilibrent un peu cela. Les choses sont devenues de plus en plus épiques au fil du temps, et la 4e édition a poursuivi cette tendance avec les niveaux paragon et épique. Un grand changement a été le trope du jeu héroïque à long terme de faible à puissant, qui est devenu "héros à niveau épique" au fur et à mesure des éditions.

Il s'agit de tropes spécifiques à D&D et de quelques modifications de base qui ont changé avec les éditions. J'espère que cela apporte une perspective utile.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X