Quels sont les tropes et les présupposés fondamentaux qui jouent de D&D ?
Spécifiquement ceux qui sont différents f de rôle.
OK, je vais mordre. J'ai les antécédents, mais je déteste venir à ces fichues questions en retard. Mais je doute que je réponde de la façon dont vous le souhaitez. De nombreuses attentes et hypothèses de base changent selon les éditions, même si ce n'est pas l'intention des concepteurs. Ils sont écrits pour des expériences de jeu différentes, qu'ils l'aient réalisé ou non.
Certaines choses qui ne changent pas ?
- Travail en équipe et système et jeu axés sur les rôles.
- Les races et la structure tolkienienne.
- Un système "centré sur l'homme" où l'homme est le grand adaptateur.
- paradigme religieux simpliste "divinité protectrice contre religion".
- Système d'alignement moral
- Un cadre médiéval, malgré la présence de la magie.
- Jeu héroïque à ultra-héroïque.
- Distribution divine contre distribution d'arcanes
Cependant...
_"Les RPG sont écrits avec un style de jeu et un style de décor pour lesquels ils sont optimisés. Lorsque nous parlons d'équilibre des classes ou des rôles, nous parlons du point d'appui critique des règles ; où les concepteurs ont-ils équilibré le jeu et quelle est l'étendue de ce point d'appui ? J'ai passé du temps dans d'autres forums à décrire cela du point de vue de la conception de 5e. Pour 4e, ma traduction de plusieurs des explications précédentes est qu'ils ont déplacé le point d'appui de l'équilibre du rôle du joueur vers le combat. Les règles de 4e étaient en fait très bien faites pour accomplir ce qu'elles voulaient faire. Elles ont simplement déplacé le point d'appui de l'endroit où il se trouvait vers le combat. Dans les versions antérieures du jeu, l'équilibre des rôles était principalement basé sur l'exploration, puis plus tard, le point d'appui est passé de la pure exploration à un élargissement du point d'appui en ajoutant l'aventure plus longue, puis en ajoutant la campagne au point d'appui, en mettant de plus en plus l'accent sur l'équilibre du jeu dans la campagne à long terme. (Il faut vraiment regarder les tableaux d'expérience, la construction de forteresses, les dîmes, les hommes d'armes et les taxes, ainsi que le RAW avec les composants des sorts dans les anciens livres pour se rendre compte du soin apporté à cet équilibre). La plus grande différence de 4e, à mon avis, est d'apporter un changement radical au point d'appui de l'équilibre des règles au combat. J'ai entendu d'autres personnes faire le même commentaire sur le fait qu'il s'agit d'un jeu "centré sur la rencontre", mais il faut voir d'où vient ce changement pour comprendre à quel point il est radical. Attaquant ? Défenseur ? Il était évident dès le début que l'équilibre des rôles avait changé de cette façon. Dans les jeux précédents, vous acceptiez que votre voleur allait tirer beaucoup de flèches et être de seconde zone en combat ; mais si vous étiez intelligent et aviez un bon MJ, vous escaladiez les murs, ou vous vous cachiez et faisiez beaucoup d'éclaireurs ; ou vous utilisiez vos capacités en ville comme faire les poches, et vous aviez des domaines dans lesquels vous excelliez. La même chose était vraie pour toutes les classes. oui, tout le monde note qu'un mage de haut niveau est un adversaire plus coriace dans les premières parties, mais ils obtiennent leur forteresse beaucoup plus tard, elle est beaucoup plus petite et fournit moins de revenus.... toute partie où les règles ont équilibré le jeu. Ou, si vous préférez, vu sous un angle différent ; il est passé d'un jeu dont le point d'appui des règles était dans une zone où un cpg ne pouvait pas correspondre à un point d'appui où le jeu sur table avait un désavantage viscéral sévère par rapport à un MMORPG."_
Ce texte a été écrit dans un endroit différent et pour un public différent, mais il sert à illustrer le fait que les règles sont adaptées à des jeux différents. Il ne s'agit pas d'une critique de l'édition, mais simplement d'un préambule au fait que certains des "tropes de base" sont spécifiques à une édition.
0D&D a été écrit et équilibré autour de l'idéal de l'exploration comme jeu principal, le donjon. Les classes/rôles étaient équilibrés en fonction de cela, c'était donc le jeu construit pour la plongée, et plus tard, avec l'ajout des premiers suppléments, l'aventure en plein air a été ajoutée à cela... Mais c'était l'ère de l'aventure en plein air. DUNGEON une partie du règlement de Donjons et Dragons.
AD&D a été écrit pour la campagne complète, et équilibré de cette façon. Il faut regarder les tableaux d'expérience, les donjons, les fiefs, les revenus fiscaux, les dîmes et bien d'autres choses encore pour vraiment comprendre cela... mais il s'agissait d'un jeu conçu pour que les HUMAINS gouvernent le monde, et pour que leur capacité continue d'avancer.
Le mal était beaucoup plus une option pour les joueurs et le système d'alignement plus raffiné faisait partie du trope...
Dans les nouvelles éditions, l'équilibre s'est déplacé vers le combat, bien que les compétences équilibrent un peu cela. Les choses sont devenues de plus en plus épiques au fil du temps, et la 4e édition a poursuivi cette tendance avec les niveaux paragon et épique. Un grand changement a été le trope du jeu héroïque à long terme de faible à puissant, qui est devenu "héros à niveau épique" au fur et à mesure des éditions.
Il s'agit de tropes spécifiques à D&D et de quelques modifications de base qui ont changé avec les éditions. J'espère que cela apporte une perspective utile.