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Quels sont les tropes ou hypothèses de base de D&D ?

Après une discussion intéressante avec mon GM local, je me suis posé la question suivante

Quels sont les tropes et les hypothèses de base que les joueurs apportent à une partie de D&D ?

En particulier ceux qui sont différents des autres jeux de rôle.

5voto

basszero Points 14539

L'une des hypothèses de base (en particulier dans D&D4, mais aussi dans une moindre mesure dans 3.5 et avant) est que les personnages joueurs sont héros . Cela signifie qu'ils sont simplement meilleurs que les habitants ordinaires du monde - ils obtiennent de meilleurs scores de capacité, de meilleures classes de personnage, etc. Si vous voulez organiser une partie où les joueurs sont des gens ordinaires, D&D ne le supportera pas aussi bien que d'autres systèmes, parce que les "gens ordinaires" dans D&D sont plutôt ennuyeux.

3voto

helloandre Points 5784

La pièce maîtresse de la session sera un combat qui mettra les PJ à l'épreuve mais ne les détruira pas.

3voto

Radu094 Points 7796

C'est ce que je penserais si quelqu'un me proposait de diriger une partie de D&D, ou des Royaumes oubliés ou d'Eberron, par opposition à un jeu de fantasy libre, Burning Wheel, Runequest, un jeu de fantasy maison, Bliaron ou l'Ombre d'hier / Monde proche (tous plus ou moins courants que D&D, par ici). D'après moi, si quelqu'un dirigeait par exemple une partie de Planescape, il le mentionnerait avant tout et préciserait ensuite les règles qu'il utilise. Je suppose donc que quelqu'un dit qu'il dirige un jeu de D&D.

Tout cela pour dire que ma réponse est très particulière à la tranche de la culture du jeu parmi les étudiants universitaires de Jyväskylä avec lesquels je suis en contact - probablement complètement différente ailleurs.

Réglage de

  • Une magie très élevée et banale. Il y a des objets magiques partout, mais ils remplacent souvent la technologie ordinaire. Dans les anciens D&D, il y a des objets magiques dans les donjons, au moins, mais peut-être pas en dehors. Dans les deux cas, les objets magiques sont banals et non merveilleux, tout comme les monstres et les créatures mythiques.
  • Il y a des donjons. Les personnages peuvent sérieusement envisager d'y entrer en s'attendant à y trouver des trésors et de nombreux monstres.
  • Des attributs médiévaux tardifs, mais un cadre fondamentalement moderne. Les valeurs et les comportements des gens sont souvent très modernes et libéraux. La magie et la technologie peuvent également être impliquées dans ce contexte.
  • De nombreux êtres divins différents sont vénérés, mais la plupart des personnages se consacrent à un seul d'entre eux. Les êtres divins permettent à certains de leurs adorateurs de lancer des sorts divins (par opposition à, disons, des miracles rares ou des bénédictions permanentes ou autres), qui ne varient pas beaucoup ou pas du tout en fonction de la divinité particulière.

Style de jeu

  • Les personnages des joueurs forment une fête qui se poursuit aventures .
  • Les aventures impliquent beaucoup de combats.
  • Anciennes éditions : Des poteaux de dix pieds, une approche très prudente et stratégique de l'exploration des donjons, une forte mortalité potentielle ou réelle des personnages, l'ingéniosité des joueurs appréciée et laissée de côté.
  • Des éditions plus récentes : Personnages héroïques, souvent optimisation des personnages et beaucoup d'engagement mécanique avec un système de jeu complexe, grand potentiel pour le railroading, combats très longs (mesurés en temps de jeu), presque tout est résolu en combattant quelque chose quelque part, faible mortalité des personnages ou nouveaux personnages presque au niveau du parti.
  • Développement mécanique rapide des personnages, et pouvoir accru dans la fiction, également.

Attitude des participants

  • Les participants ne prennent généralement pas la fiction très au sérieux : Langue de bois, retour nostalgique à l'enfance, mince placage autour du jeu stratégique/tactique, ou raison de bavarder et de rencontrer des amis.
  • Si le MJ le prend au sérieux, alors c'est du railroading, un cadre non standard ou un jeune MJ.

2voto

CodeSlave Points 7133

Dans ma réponse, j'ignore délibérément les termes et expressions spécifiques à D&D et je me concentre sur les éléments externes qui sont apportés à la table. Depuis que D&D est apparu, il a eu un impact très important sur la façon dont les gens abordent les jeux de rôles sous toutes leurs formes.

Il fut un temps où la majorité des joueurs apportaient à la table de jeu une ou plusieurs des cinq hypothèses principales :
1. Tolkien
2. Lovecraft
3. Série de livres préférée (Fantasy/Sci-Fantasy)
4. Les frères Grimm ou
5. l'âge des ténèbres.

Aujourd'hui, il semble que de plus en plus de joueurs arrivent à la table avec un World of Warcraft ou un autre environnement numérique fantastique similaire bien ancré dans leur esprit. Certains sont également très attachés à un ou plusieurs thèmes de films ou de séries télévisées fantastiques.

En outre, je constate une tendance à l'impatience, (lisez ceci comme une intolérance à la perte de temps). Lorsque j'ai commencé dans les années 70, tout le monde passait des heures à parcourir les livres pour glaner des informations ici et là afin d'améliorer nos personnages. Nous ne pensions pas à passer de nombreuses heures à générer un seul personnage. Aujourd'hui, je peux générer un groupe entier de personnages en 15 minutes chrono.

L'une des suppositions des joueurs qui arrivent aujourd'hui est la mentalité de "construction rapide du caractère". Beaucoup de gens se plaignent des outils de D&D, mais si vous regardez autour de vous, il y en a plus qui visent spécifiquement D&D que tout autre système.

Avant, mes joueurs ne me posaient jamais la question suivante : "Comment utiliser Grimm le barbare ? J'avais l'habitude d'avoir de longs discours sur l'histoire de Grimm et pourquoi elle devrait tant affecter le jeu. Aujourd'hui, l'histoire du personnage est une sélection, et le plus souvent, un joueur a besoin d'un peu plus d'aide pour savoir qui et ce qu'est son personnage.

Je ne pense pas que la raison en soit que les joueurs d'aujourd'hui sont de mauvais joueurs de RPG. À bien des égards, les joueurs d'aujourd'hui sont même meilleurs qu'à l'époque. Je pense que ce qui se passe réellement, c'est la perte de l'investissement en temps nécessaire pour qu'un personnage se développe dans l'esprit du joueur avant même qu'il ne lance son premier dé d'initiative.

En relisant ma réponse ici, quelque chose me saute aux yeux. La première partie est consacrée aux influences non numériques (tropes et hypothèses) et la dernière partie est principalement axée sur le numérique.

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