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Comment se fait-il que 4 Warp Gate Rush ne domine pas le jeu professionnel ?

C'est peut-être une question stupide ; je ne possède pas SC2, donc mon expérience se limite aux comptes d'amis. Mais mon ami a joué sur Diamant + Platine, et jusqu'à présent, il ne semble pas avoir été contré par 4 warp gate rush. Il s'agit en fait de 4 warp gate + proxy pylon en 6 minutes, et d'envoyer 3 zealots et 3 stalkers.

Quiconque essaie de faire de la technologie est simplement détruit, car il n'a pas d'unités au moment où le warp arrive. Est-ce parce qu'il n'a pas rencontré quelqu'un qui soit vraiment bon ?

Et quelles sont les bonnes réponses à cela, si je finis par acheter SC2 et jouer contre lui ?

J'ai l'impression qu'il ne peut pas s'agir d'un build compétitif, parce qu'il ne semble pas être la stratégie de la victoire à chaque fois dans les jeux professionnels.

edit : Je suppose que la question plus spécifique que je pose est, "Quelles sont les faiblesses essentielles/cruciales dans ce build ? (en général) En particulier, les faiblesses qui l'empêchent d'être le build ultime".

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boutta Points 231

Ce que les gens oublient souvent à propos de la stratégie des 4 portes Warp, c'est qu'il s'agit d'une stratégie "tout compris". Si votre rush échoue, votre adversaire a une meilleure économie que la vôtre et vous écrasera en milieu de partie.

Si une Porte 4 est repérée et que l'on y réagit de manière appropriée, le rapport est de 70/30 en faveur du défenseur, et les joueurs professionnels reconnaissent une Porte 4 quand ils en voient une.

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Steve Bosman Points 1085

Les pros ont bien compris le fonctionnement de la porte 4.

Le truc, c'est que si tu pars en éclaireur à la marque de nourriture ~14 :

  • un gaz
  • une passerelle
  • un noyau de cybernétique et
  • beaucoup d'énergie dans le Nexus.
  • (les trois dernières passerelles seront le plus souvent mises hors service en une seule fois).

Comme holycow l'a mentionné, chaque race a ses propres réactions à ce sujet, mais j'énumérerais différentes réactions :

  • Les Zergs ont une reine qui tank beaucoup Un ou deux crawlers à colonne vertébrale font beaucoup de dégâts, et les zerglings améliorés en vitesse font tout s'écrouler pour les Protoss.
  • Les Terrans n'ont besoin que de deux bunkers remplis d'un mélange de marines et de maraudeurs en haut de votre rampe, et les Protoss ne peuvent tout simplement pas atteindre le sommet. L'amélioration de l'obus concussion rend la défense absolue.
  • La réponse des Protoss, malheureusement, semble être une défense à 4 portes. C'est très délicat et lourd en micro-gestion, mais c'est faisable. Une autre défense serait un robot à 3 portes avec des immortels qui détruisent les traqueurs, ce qui vous donne également une avance technologique. Mais c'est très difficile à faire, et très sujet à des erreurs.

Le fait est que : Le 4-gate est une attaque très formelle - vous pouvez analyser un 4-gate, et vous les avez tous analysés. Vous pouvez vous entraîner contre elle, et une fois que vous l'avez comprise, il n'y a pratiquement plus aucune porte 4 qui peut vous tuer.

Et, cela va probablement tomber dans l'oreille d'un sourd, mais alors que le 4-gating peut vous donner des tas et des tas de victoires, ce sont des victoires vides. Si vous obtenez un diamant simplement en faisant du 4-gating. sera se heurte à un mur de briques : 4 portes, c'est tout ce que vous avez, et ça ne marchera plus. Donc vous allez commencer à perdre lots de jeux, pendant que vous essayez d'apprendre réellement le jeu.

BTW : le prochain patch (1.3.3) fera de 4-gate une bête très différente, puisque les temps de construction sont jonglés autour d'une tonne. La leçon à en tirer : ne comptez pas sur un seul build all-in, s'il est modifié, vous êtes foutu.

4voto

Steve Eisner Points 1544

Eh bien, franchement, il domine le jeu professionnel en quelque sorte. Le repérage des 4 portes est crucial lorsqu'on joue contre le jeté, et comme Ivo l'a dit, le truc avec les 4 portes c'est qu'on peut continuellement faire du warp depuis les 4 bases. Cela utilise toutes les ressources presque parfaitement, ne laissant aucune ressource pour quoi que ce soit d'autre (à moins que vous n'arrêtiez le warp bien sûr) et permet un flux régulier d'unités à la porte de l'adversaire et, lorsqu'il est combiné avec le chrono boost, il permet une production d'unités inégalée à partir d'une seule base. Sa faiblesse ? Hmmm, bonne question...en match miroir, je sais qu'un toss peut essayer 3 gate+ robo et forcefield leur rampe, ce qui leur donne le temps de pomper des immortels. Les Terrans peuvent essayer la même chose, en utilisant des bunkers supplémentaires pour gagner du temps et pomper des tanks. Et les zergs, je suppose qu'ils devraient utiliser beaucoup de spine crawlers supplémentaires pour protéger leur xpo et pomper un mélange de roaches et de lings... en fait, si vous les voyez arriver, vous faites ce que vous pouvez pour être prêt à vous battre... MAINTENANT !

Et aussi, je suppose que l'on peut dire que tactiquement, l'une des faiblesses de la stratégie serait le pylône avant... si pour une raison ou une autre, vous pouviez le retirer pendant la poussée, cela aiderait.

Ce ne sont que mes réflexions sur la situation. Je ne suis pas un expert en la matière, alors j'espère que je ne suis pas trop loin d'une information réellement viable ! J'essaie juste d'aider du peu que je connais :-/

2voto

KeesDijk Points 1718

Le jeu défensif est toujours plus efficace que le jeu offensif. Les avantages de la défense statique, notamment du champ de force sur la rampe en JcJ, sont extrêmement forts. 3gate pour le toss ou l'équivalent pour les autres races sont assez bons pour tenir 4gate lorsqu'ils sont préparés correctement ; si vous savez que le 4gate arrive, vous pouvez facilement le défendre efficacement et sortir vainqueur.

1voto

Jeff Langemeier Points 909

Un bon repérage contre TOUT type de rush est le moyen exact de le contrer. Ce qui dépasse l'entendement, c'est qu'un rush à 4 portes est encore constamment gagnant en Or et en Platine, pour la simple raison qu'il est presque entièrement contré par un bon scouting, et que tout joueur digne de ce nom à ce niveau de jeu doit scorer plus que, disons, votre IA moyenne de niveau "moyen".

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