Entrer un mouvement une fois l'ajoutera à la file d'attente des périmés au plus une fois.
Après de nombreux tests, je peux confirmer qu'un seul Croix Sainte lancé sera ajouté à la file d'attente des périmés une seule fois s'il touche quelqu'un--peu importe le nombre de fois qu'il touche ou le nombre de personnes touchées. Il inflige plus de dégâts lorsqu'il s'éloigne du Belmont et moins lorsqu'il revient, mais en sortant, il infligera 8.4% -> 7.3% -> 6.6% -> ...
1.
Ici, j'ai testé cela avec 3 Simons menaçants :
Et les voici en train d'être touchés2 (cliquez pour une image plus grande) :
Et voici moi frappant un seul Simon juste au bord de la portée de la Croix pour qu'elle ne touche qu'une seule fois3 :
Comme vous pouvez le voir, les deux itérations ont les mêmes résultats de dégâts, ce qui signifie qu'un mouvement ne peut pas être mis dans la file d'attente plus d'une fois s'il est utilisé une seule fois.
Alors que la Croix Sainte fonctionne comme prévu, l'Eau Sainte est en fait un peu spéciale...
Les objets ne périment pas.
Comme c'est le cas depuis Smash 4, les objets ne périment pas. Cela a du sens, puisque l'objectif des objets comme un marteau géant est de frapper les gens de manière répétée. Mais ce qui devient intéressant, c'est que les mouvements des personnages qui produisent quelque chose de saisissable sont généralement considérés comme des objets. Donc des choses comme la Lame de Métal de Mega Man, les navets de Peach, la bombe de Link, etc. sont toujours ajoutés à la file de mouvements, mais ils infligeront tous les mêmes dégâts peu importe combien de fois ils sont utilisés--ce qui signifie que les personnages avec une spécialité comme celle-ci peuvent rafraîchir librement tous leurs mouvements en remplissant leur file avec une spécialité non périssable !
Maintenant, si vous ne le saviez pas, il est en réalité possible d'attraper le flacon d'eau bénite que les Belmont lancent! Si vous souhaitez tester cela, je vous suggère d'utiliser Isabelle ou Villageois pour mettre le flacon dans leur Poche avec leur Neutral-Special, puis utiliser à nouveau Neutral-Special pour le sortir et le tenir pour que vous puissiez l'examiner.
Parce qu'il est saisissable--à ma grande surprise--l'eau bénite des Belmont compte comme un objet ! En tant que tel, il ne périra pas du tout. Être touché par le flacon infligera toujours 3.4% et chaque coup de flamme infligera 1.6%1.
1. Notez qu'à Smash Ultimate, les dégâts et le recul sont ajustés pour un combat en 1 contre 1. Ces valeurs ne sont pas des valeurs de 1 contre 1, donc bien qu'elles soient vraies dans un combat en équipe, les chiffres seront 1,2 fois plus élevés en 1 contre 1.
2. Ignorez les pourcentages divergents sur les Simons, l'un d'eux s'est levé un peu trop tôt et n'a donc pas été touché par la Croix en revenant. Regardez la case des Dégâts à droite pour la valeur du dernier dommage reçu par un CPU.
3. J'ai été contraint d'amener un autre Simon à l'arrière pour éviter d'être augmenté aux dégâts en 1 contre 1. Voir [1] pour plus d'informations.
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Je serais intéressé par les résultats (probablement les mêmes) pour d'autres mouvements similaires. Le boomerang de Link, le PK Fire de Ness, etc.
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Lié, est-ce que Move Staleness s'applique en mode entraînement? Je crois que dans les jeux précédents, ce n'était pas le cas.
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Aha, je l'ai trouvé sur la page wiki liée: "En outre, il existe désormais une option [dans Ultimate] en Mode Entraînement pour activer et désactiver les coups faibles, contrairement aux précédents jeux où une telle option n'était pas présente."
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@Malco ouais, il y a aussi toute une série de statistiques visibles, cela devrait signifier que je peux tester au moins les boomerangs.
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@StuperUser oui, cela devrait être assez simple à tester, mais je n'ai pas de commutateur avec moi en ce moment. Il y a eu de très bonnes réponses aux questions sur Smash récemment, peut-être que scohe001 passera avec une réponse accompagnée de photos et de gifs
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Hmm staling pour les mouvements multi-coups (pensez au down-air de Yoshi / au forward-air de Link / à tout chez Pit / aux combos de jab de tout le monde) fonctionne en ajoutant le mouvement à la file d'attente une seule fois si au moins un des coups multiples touche. Cela signifie que même si vous touchez une des boîtes de frappe down-air de Yoshi, cela stagnera autant que si vous touchiez les 13. Je suppose que les projectiles fonctionnent de la même manière (c'est-à-dire : entrer le mouvement une fois ne peut l'ajouter à la file d'attente qu'une seule fois au maximum), mais si vous n'avez pas de réponse dans les 4 prochaines heures, je testerai quand je serai chez moi.